D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Dernier message de la page précédente :
J'espère qu'il reste quand même des blancs dans les règles. J'ai du mal à imaginer comment on peut jouer à un jeu où tout est prévu.traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Non, tout n'est pas prévu, loin de là. C'est une grosse différence avec la 3.5.
Mais la cohérence du système offre moins de possibilité de houseruling.
Mais la cohérence du système offre moins de possibilité de houseruling.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Perso pas eu le sentiment que tout est prévu...
Sidrine, je ne suis pas hyper familier du D&D de Rules Cyclopedia, de mémoire c'est du Basic enrichi. Je peux néanmoins te dire pourquoi mes joueurs et moi apprécions D&D5 par rapport aux anciennes éditions (en vrac) avec notre ressenti personnel :
1. en tant que joueur, les classes de perso sont plutôt bien pensées avec une progression en niveaux très rapide au début (on passe level 3 en peu de parties, la même pour toutes les classes, avec un système d'XP qui n'est pas basé sur le looting ni le massacre de monstres... Finalement l'XP se récupère plutôt en réussissant des missions ou en jouant intelligemment.
2. Il est appréciable, en conjuguant background et classe de se faire un truc un peu personnalisé et au 2e ou 3e niveau de spécialiser encore un peu plus avec les archétypes de classe.
3. Les règles elles sont tellement simplifiées que finalement un bon MD peut aisément se passer d'écran.
4. Les classes semblent plus équilibrées et moins archétypales finalement : le clerc n'est plus qu'un infirmier, le mago un infirme avec un sort ou le guerrier un tank bourrin...
Le principal bémol que j'ai trouvé en tant que MD : la difficulté des rencontres est assez difficile à évaluer et les persos gagnent réellement en puissance (peut être trop). Les cantrips à volonté me laissent tout de même assez dubitatifs : par exemple, ça donne du sort "Lumière" à volonté. Quel intérêt de s'équiper de lanternes dans ce cas ? D'autres sorts sont assez dévastateurs (Radiance de l'Aube pour le clerc, balaise)... lors de notre dernière partie, j'ai lâché un ours hibou (qui n'a pas eu de bol aux dés il faut dire) et qui s'est fait hacher menu par le groupe. Les PJs peuvent vite tomber (l'ours hibou a couché la voleuse en 1 round), mais avant de vraiment les tuer, il faut quand même y aller du fait du nouveau système de décès... Je ne me suis pas risqué à du houseruling, ça tourne bien. Je maintiens mes aventures en Low Fantasy, Low Gold (peu de loot, peu d'objets magiques) et ça se passe plutôt bien pour l'instant. Je joue actuellement une version personnelle du B4 Horreur sur la Colline avec une mini expéditition militaire pour tuer un roi hobgobelin : 1 barbare, 1 druide, 1 voleuse,2 rangers, 1 mago1, 1 clerc. Tous humains sauf un 1 demi-elfe et en plus 6 hommes d'armes.
Sidrine, je ne suis pas hyper familier du D&D de Rules Cyclopedia, de mémoire c'est du Basic enrichi. Je peux néanmoins te dire pourquoi mes joueurs et moi apprécions D&D5 par rapport aux anciennes éditions (en vrac) avec notre ressenti personnel :
1. en tant que joueur, les classes de perso sont plutôt bien pensées avec une progression en niveaux très rapide au début (on passe level 3 en peu de parties, la même pour toutes les classes, avec un système d'XP qui n'est pas basé sur le looting ni le massacre de monstres... Finalement l'XP se récupère plutôt en réussissant des missions ou en jouant intelligemment.
2. Il est appréciable, en conjuguant background et classe de se faire un truc un peu personnalisé et au 2e ou 3e niveau de spécialiser encore un peu plus avec les archétypes de classe.
3. Les règles elles sont tellement simplifiées que finalement un bon MD peut aisément se passer d'écran.
4. Les classes semblent plus équilibrées et moins archétypales finalement : le clerc n'est plus qu'un infirmier, le mago un infirme avec un sort ou le guerrier un tank bourrin...
Le principal bémol que j'ai trouvé en tant que MD : la difficulté des rencontres est assez difficile à évaluer et les persos gagnent réellement en puissance (peut être trop). Les cantrips à volonté me laissent tout de même assez dubitatifs : par exemple, ça donne du sort "Lumière" à volonté. Quel intérêt de s'équiper de lanternes dans ce cas ? D'autres sorts sont assez dévastateurs (Radiance de l'Aube pour le clerc, balaise)... lors de notre dernière partie, j'ai lâché un ours hibou (qui n'a pas eu de bol aux dés il faut dire) et qui s'est fait hacher menu par le groupe. Les PJs peuvent vite tomber (l'ours hibou a couché la voleuse en 1 round), mais avant de vraiment les tuer, il faut quand même y aller du fait du nouveau système de décès... Je ne me suis pas risqué à du houseruling, ça tourne bien. Je maintiens mes aventures en Low Fantasy, Low Gold (peu de loot, peu d'objets magiques) et ça se passe plutôt bien pour l'instant. Je joue actuellement une version personnelle du B4 Horreur sur la Colline avec une mini expéditition militaire pour tuer un roi hobgobelin : 1 barbare, 1 druide, 1 voleuse,2 rangers, 1 mago1, 1 clerc. Tous humains sauf un 1 demi-elfe et en plus 6 hommes d'armes.
Jack Munchkin
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Geoffroy le milicien dans "Le Sanctuaire de l'Angoisse"
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Re: Dieux de greyhawk
nomaster a écrit :Paladins can be any of alignment, although evil paladins are extremely rare.
En temps que MD, moi ce qui m'inquiéterait vraiment, c'est pas un paladin mauvais (après tout, hein, les anti-paladins sont dans l'imaginaire du jeu depuis longtemps)... C'est plutôt le paladin chaotique neutre qui me donnerait des sueurs foides...
s'il fallait être intelligent pour être politicien, L'E.N.A. fermerait ses portes...
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Re: Dieux de greyhawk
Un paladin chaotique neutrenomaster a écrit :Paladins can be any of alignment, although evil paladins are extremely rare.
En temps que MD, moi ce qui m'inquiéterait vraiment, c'est pas un paladin mauvais (après tout, hein, les anti-paladins sont dans l'imaginaire du jeu depuis longtemps)... C'est plutôt le paladin chaotique neutre qui me donnerait des sueurs foides...
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Re: Dieux de greyhawk
Moi, ça ne me choque pas. Un paladin, c'est pas forcément un mec avec un balai dans le c... Ç'est un gars qui a voué sa vie à une cause plus grande que lui. Du coup, un palouf CN, c'est un héraut du Chaos. Il a voué sa vie à répandre le chaos / le désordre / l'anarchie / la liberté sans contrainte / etc. En fonction de l'aspect particulier du Chaos que l'on choisit de mettre en avant.Hazkal a écrit :Un paladin chaotique neutrenomaster a écrit :Paladins can be any of alignment, although evil paladins are extremely rare.
En temps que MD, moi ce qui m'inquiéterait vraiment, c'est pas un paladin mauvais (après tout, hein, les anti-paladins sont dans l'imaginaire du jeu depuis longtemps)... C'est plutôt le paladin chaotique neutre qui me donnerait des sueurs foides...![]()
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ma pile.....Arg.....
En plus, j'aime bien l'appellation "héraut du chaos".
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
Tout à fait, on peut imaginer un type à la "double face". Il n'empêche que le terme paladin renvoie à un archétype spécifique dont il est très loin.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
C'est pas si choquant sur le principe de concevoir un paladin CN. Il existe une classe non officielle de Holy warrior (guerrier béni) qui sert la cause de sa déité. Je me demande s'il n'en existe pas deux versions différentes.
Cela compense le paladin en ADD2 pour les déité qui ne le prévoient pas.
Cela compense le paladin en ADD2 pour les déité qui ne le prévoient pas.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p
pour ma part, entant que fidèle à ADD 1ere édition, je trouve la 5 bien faite en général; pas de prise de tete sur des règles compliquées...les monstres sont puissants et je la trouve très positive...
a creuser dans le temps.
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- elendil
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D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas
Au stade où j'en suis, après plusieurs parties en tant que joueur, je peux dire que je n'aime pas vraiment cette cinquième édition. Ça n'empêche pas que je peux faire d'autres parties si l'occasion s'en présente, mais il y a quand-même au moins deux choses qui me dérangent. D'abord, les persos qui peuvent régénérer presque comme des trolls leurs PVs, naturellement, très vite (en une heure de repos, le "short rest") . Ensuite, les sorts à volonté des lanceurs de sorts. Je jouais un mago elfe. C'est rigolo au début, ce côté "open bar", mais ça devient vite lassant, en fait. On peut enchaîner des combats sur un dungeon crawling pendant des heures, ça fait vraiment jeu vidéo, à aucun moment je n'ai réellement tremblé pour la vie de mon perso. Ce sont tous ces aspects, qui viennent de D&D4, et qui sont restés, qui me déplaisent vraiment. Je n'ai retrouvé en rien l'émotion qui se dégage de certaines parties à bas-niveau dans les éditions OSR.
J'ajouterai aussi que la lecture du Player's handbook est très désagréable, d'un point de vue littéraire. C'est une langue formatée, plate, insipide, redondante, ayant fait du Wording une utilisation radicale. Le wording est le fait de prendre un mot de la langue courante, généralement vague, voire plurivoque, pour lui sonner un sens technique et univoque. Par exemple, si votre personnage "a une résistance", ou "est résistant", cela veut dire qu'il ne prend que la moitié des dégâts que l'on peut lui infliger. S'il est vulnérable", cela signifie au contraire qu'il se prend le double des dégâts habituels. Du coup, quand vous parlez, vous ne pouvez plus employer les mots "résistance", ou "vulnérable", en-dehors de ces définitions techniques, puisque ces mots ont été "privatisés" sous l'acception unique d'une définition technique.
On a l'impression de lire un texte écrit par un ordinateur, combinant les mots selon leur définition univoque. Pour ma part, je ne supporte plus de lire des formules types du genre "On your turn, you can take the dash action...". Cette langue est hideuse, et réduit votre pensée à un programme informatique.
AD&D power !!! OSR lives !!!
J'ajouterai aussi que la lecture du Player's handbook est très désagréable, d'un point de vue littéraire. C'est une langue formatée, plate, insipide, redondante, ayant fait du Wording une utilisation radicale. Le wording est le fait de prendre un mot de la langue courante, généralement vague, voire plurivoque, pour lui sonner un sens technique et univoque. Par exemple, si votre personnage "a une résistance", ou "est résistant", cela veut dire qu'il ne prend que la moitié des dégâts que l'on peut lui infliger. S'il est vulnérable", cela signifie au contraire qu'il se prend le double des dégâts habituels. Du coup, quand vous parlez, vous ne pouvez plus employer les mots "résistance", ou "vulnérable", en-dehors de ces définitions techniques, puisque ces mots ont été "privatisés" sous l'acception unique d'une définition technique.
On a l'impression de lire un texte écrit par un ordinateur, combinant les mots selon leur définition univoque. Pour ma part, je ne supporte plus de lire des formules types du genre "On your turn, you can take the dash action...". Cette langue est hideuse, et réduit votre pensée à un programme informatique.
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Tu veux dire que D&D n'emploie plus des termes comme dweomer et eldritch pour s'adresser à son gentle reader?
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S








