Trilogie des Joyaux de David Eddings

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kalibos
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Trilogie des Joyaux de David Eddings

Messagepar kalibos » Mer 31 Août 2016 14:55

Dernier message de la page précédente :

Il est clair que les intrigues du couples Eddings sont très basiques mais quel plaisir a lire le cycle de la Belgariade
Ainsi que les 4 tomes racontés par Belgarath et Polgara. Pour moi c'est du petit lait.
J'adore les personnages l'humour et le reste.
Et j'aime aussi CORUM ;-)
Juste avant de mourir, j avalerai un sac de grains de maïs..
Histoire de mettre de l'ambiance au crématorium...
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Messagepar oswenn » Mar 1 Nov 2016 15:34

pas lu cette trilogie je l'avoue, mais j'ai lu la belgariade (il y a plus de 20 ans de cela) et n'ai jamais fini la mallorée
mais je loue ton travail !
Trop c'est pas assez !
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Messagepar Sama64 » Jeu 3 Nov 2016 13:28

merci !
si j'ai un peu de temps j'essaierais de poster la suite des aspects techniques AD&D2 pour adapter le monde de la Trilogie :momie:
Projets perso en cours : Dragonlance (version DD5 ou 13ème Age), La nuit des profondeurs avec Five torches Deep, Al Qadim version DD5
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Messagepar Sama64 » Mar 8 Nov 2016 15:00

Voici les ajustements techniques/ de règles pour cet univers :

Races disponibles :
Les PJs ne peuvent être que des humains ou des styriques.

Les personnages styriques ont +1 en SAGESSE et -1 en CHARISME. Les jeteurs de sorts peuvent mémoriser un sort de plus aux Niveaux 1 et 2 et peuvent atteindre un niveau de magie supérieur d’un niveau par rapport à ce que permettent leurs caractéristiques.
Pour rappel, les styriques ne peuvent pas porter/ manier d’objet (y-compris armes et armures) en fer ou en acier (aversion qui s’est transformé en interdit religieux et social aux cours des siècles).
On estime que les armures en bronze offrent une protection diminuée de 1 par rapport à leur équivalent en fer ou en acier (par exemple une armure d’écailles en bronze offrirait une CA de 7 au lieu de 6).

Classes disponibles :
Les humains ont accès aux classes suivantes : Guerrier, Rôdeur, Barde, Voleur, Clerc, Chevalier de l’Eglise, et les multiclassages Guerrier/ Voleur et Clerc / Guerrier. Les Rôdeurs et les Bardes choisissent s’ils veulent pratiquer la magie. Si c’est le cas ils seront considérés comme hérétiques par l’Eglise élène (avec les risques et dangers que cela comporte).

Les styriques ont accès aux classes suivantes : Guerrier, Rôdeur, Druide, Mage, et les multiclassages Rôdeur/ Mage et Guerrier/ Mage.

voici les classes spécifiques de cet univers :

Clercs de l’Eglise élène:
En raison de la nature du dieu élène (ou Dieu plus simplement puisqu’il est unique) et du caractère proscrit de la magie, les clercs ont un accès plutôt limité aux sorts. Leur progression en sorts est lente, les sphères disponibles sont limitées ainsi que les niveaux maximum.
Ainsi les clercs n’ont accès qu’aux sorts de niveau 4 maximum pour les sphères Générale, de Combat, du Soleil et de Protection, et au niveau 3 maximum pour les sphères de Soin et de Divination.

Pour compenser cela, les clercs ont accès au maniement de toutes les armes de contact, excepté les armes d’hast et les fouets ; ils ont accès aux armes à distance sauf aux sarbacanes, fléchettes et arbalètes (qui ne sont de toute façon maniées que par les lamorks en général).
Ils peuvent porter boucliers et armures jusqu’à l’armure de mailles incluse.

Capacités :
- Ils ont la capacité de repousser les morts-vivants et les diables/ démons à un niveau équivalent aux Paladins (c’est-à-dire avec 2 niveaux de moins), en effet cet enseignement est théorique et le dieu élène ne leur est que de peu d’utilité dans ce cas.
- En raison de la très forte influence de l’Eglise élène dans la société, ils peuvent exercer sur les foules en colère un effet d’apaisement semblable au sort du même nom.
- Leur dogme les protège contre les influences et les sortilèges visant à modifier leur libre-arbitre : ils bénéficient d’un bonus de +2 à leur JS pour résister aux sorts et effets d’Enchantement/ Charme
- Ils ont le droit de demander la dîme, d’excommunier et de punir les incroyants et hérétiques (peuvent agir comme des juges/ magistrats en ce sens)
- Droit/ obligation de célébrer mariages, enterrements et autres fêtes religieuses

Obligations et restrictions :
Rappelons que les clercs ne doivent pas avoir de composante Chaotique ou Mauvaise dans leur alignement et qu’ils sont tenus au célibat et à la chasteté.
Ils doivent en toute occasion porter les robes et symbole religieux (déguisement et dissimulation de leur identité sont normalement proscrits)
Ils ont une obligation de Vigilance envers la pratique de la Magie et l’hérésie eshandiste.
Ils ont l’interdiction de manger de la chèvre (y-compris lait et fromage)

Compétence non martiale requise : Lecture/ Ecriture
Compétences diverses recommandées : Religion, Histoire ancienne


Chevaliers de l’Eglise :
Ces moines-guerriers sont au service de l’Eglise élène. Les différents ordres ont été institués il y a plusieurs siècles pour lutter contre les menaces extérieures (Zémoch, hérésie eshandiste). Ce sont tous des nobles et des hommes. Craints et respectés de la population, ils ont accès à quelques privilèges (gîte de couvert, gratuité aux péages et aux entrées de villes). Ils sont tenus à la chasteté mais ont le droit de se marier.

Pour devenir Chevalier un personnage doit satisfaire aux restrictions suivantes : Force et Constitution minimum 14, Dextérité et Sagesse minimum 12, Charisme minimum 9. Pour pouvoir pratiquer la magie styrique (à partir du niveau 7) le personnage doit avoir aussi un minimum de 12 en Intelligence et de 14 en Sagesse.

Il existe 3 rangs chez les chevaliers : Novice (niveaux 1 à 3), Chevalier (niveaux 4 à 6) et Initié (niveaux 7+, si pratique de la magie styrique, sinon le personnage conserve le rang de "chevalier").

Les chevaliers ont accès aux sphères cléricales Générale, de Combat et de Protection jusqu’au niveaux 4 et au niveau 3 maximum pour les sphères de Soin et de Divination. L’apprentissage des sorts commence au niveau 4 (utiliser la table d’apprentissage des Bardes, décalée de deux niveaux).
Ils peuvent utiliser des parchemins et objets magiques destinés aux clercs.

A partir du Niveau 7, les chevaliers ont 25% de chances de détecter s’ils sont la cible d’un sort ou d’un enchantement (y-compris capacité spéciale ayant un effet identique à un sort) et ont dans ce cas un bonus de +1 à leur Jet de Sauvegarde correspondant.

Ils ont accès au maniement de toutes les armes de contact sauf les fouets et à toutes les armes à distance sauf les sarbacanes, fléchettes et arbalètes. Ils peuvent porter tous les boucliers et armures, sachant qu’au combat, les alcions revêtent normalement une armure de bataille (Harnois), les cyniriques et les pandions une armure de plates et les génidiens une armure à bandes. En dehors des batailles, tous les chevaliers portent un haubert de mailles recouvert d’un surcot aux couleurs de leur ordre (gris pour les Pandions, vert foncé pour les Génidiens, bleu azur pour les Alcions et blanc pour les Cyniriques).

Les chevaliers ont droit de se spécialiser dans une arme quand ils atteignent le niveau 4 (au moment de leur ordination comme Chevalier).

Compétences diverses : identiques au Paladin

Jets de protection : à chaque niveau, le meilleur entre Clerc et Combattant

Dés de Vie : D10 (comme Paladin)

Restrictions et obligations : outre la chasteté, les chevaliers de l'Eglise ont une obligation de Vigilance envers la pratique de la Magie et l’hérésie eshandiste.
Ils ont l’interdiction de manger de la chèvre (y-compris lait et fromage).

Magie Styrique : quand il atteint le 7ème niveau, tout chevalier s’il en a les capacités (et le désir) peut devenir Initié et apprendre la magie styrique. Pour cela il doit apprendre le langage styrique (compétence non martiale).
La table d’apprentissage est celle des Rôdeurs, décalée d’un niveau. Les bonus de sorts éventuels sont basés sur l’Intelligence. Les sorts sont transmis par le mage styrique rattaché au chapitre (Séphrénia pour les Pandions par exemple) les écoles non accessibles sont celles de la Conjuration, de la Nécromancie et de l’Elémentaire – Feu ; de plus les sorts visant à agir sur la pensée des individus (Charme-personne par exemple) sont en général proscrits (mais restent parfois utilisés). Les chances d’échec sont toujours au minimum de 5% quand un humain (non-styrique) incante un sort de magie styrique.

A noter que la magie styrique ne comporte que des composantes Vocales et Gestuelles, jamais matérielle. Il n’existe d’ailleurs pas de parchemin ou de grimoire

Rappelons que les Chevaliers de l’Eglise ne doivent pas avoir de composante Chaotique ou Mauvaise dans leur alignement.

Mages styriques :
Les mages styriques sont considérés comme les représentants des dieux cadets parmi leur peuple. Ils ont accès à toutes les écoles de magie à l’exception de celles de la Conjuration, de la Nécromancie et de l’Elémentaire – Feu. Ils ont aussi accès aux sphères cléricales Générale, du Charmes et du Soin jusqu’au niveau 4 inclus.

Druides styriques :
Les druides styriques sont considérés comme les intermédiaires des aspects « naturels » parmi leur peuple et font aussi office de conseiller/ sage dans les communautés. Ils ont accès aux sphères cléricales Générale, Animale, Végétale, Climat et Soin (accès Majeur) et aux sphères de la Divination et Elémentaire (sauf Feu) en Mineur.
Dernière édition par Sama64 le Mar 15 Nov 2016 11:24, édité 1 fois.
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Messagepar Sama64 » Mer 9 Nov 2016 14:28

Classes spécifiques : suite

Les Bardes humains :
Du fait de l’interdiction de la pratique de la magie par l’Eglise Elène, les bardes – magiciens sont très peu nombreux et sont très secrets sur leur pratique. De plus, il est très ardu de trouver un mentor pour apprendre la magie. C’est pourquoi les bardes de ce monde de campagne ont souvent une orientation plus guerrière et/ou roublarde que le Barde standard d’AD&D2. Lors de la création (au-delà du niveau 1), un barde humain décide s’il veut pratiquer la magie des arcanes ou non. Pour cela il doit apprendre le langage styrique.

S’il opte pour la pratique de la magie, la progression en sorts par jour est identique à celle du Manuel des Joueurs, si ce n’est que le Niveau Maximum des sorts est 4. Les Bardes ne peuvent pas choisir de se spécialiser dans une école de magie particulière. Les bardes de niveau 2 connaissent de un à quatre sorts (choisis au hasard ou par le MD ; le barde doit quand même faire un jet d'Intelligence pour voir s'il réussit à les apprendre). Ensuite le Barde est dépendant de mentors (humains ou le plus souvent styriques) qui accepteront de lui en apprendre de nouveaux au cours de ses aventures.

Pour rappel, les chances d’échec sont toujours au minimum de 5% quand un humain (non-styrique) incante un sort de magie styrique.

Pour compenser la moindre inclinaison des bardes à la magie (et les risques encourus), les Bardes ont un bonus de +5% à répartir dans leurs talents de barde (au 1er niveau puis à chaque niveau supplémentaire), par rapport aux règles présentées dans le Manuel des Joueurs. Ils disposent également de 3 compétences martiales à la création, au lieu de 2.

Les autres facultés et caractéristiques du barde demeurent inchangées.
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