[AD&D2.5 - Terres de Leyt] Fugue en Sol mineur

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Feladen
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Re: [AD&D2.5 - Terres de Leyt] Fugue en Sol mineur

Message par Feladen »

Dernier message de la page précédente :

Mise en page toujours impeccable, illustrations superbes, cartes magnifiques, très bon titre (mais je m’attendais à avoir une mine quelque part). Je n’ai qu’un désaccord sur le format, ce sont les hexagones p3 qui jurent avec le reste, trop désuets, trop bruts.
J’ai une question : tu as déjà fait jouer le scénario avec l’amorce de la disparition des recrues ? Je pense que si je le jouais, je passerais à côté de toute la partie diplomatique du scénario, qui est la plus intéressante. Pas besoin de résoudre les problèmes d’intégration entre tribus pour trouver nos deux recrues manquantes. Pas clair d’ailleurs comment on peut les retrouver à part une fastidieuse et systématique exploration du marais. Je pense qu’il faut coupler la mission dès le début à un rôle diplomatique, et échanger la réussite de la diplomatie contre un guide vers la cabane de Loutre et Kayanne. Et ajouter plus d’indices menant à la cabane. Les deux recrues ont forcément laissé des traces, croisé des habitants...
Concernant le sandbox, je ne suis pas fan, préférant piocher moi-même dans diverses sources. Je cherche plutôt dans ces scénarios à lire, une histoire, un synopsis puissant qui manque dans un sandbox par définition décousu.
J’ai bien aimé les grottes des Ecailles-Brillantes et le village des Petits Poa.
Je t’envoie en Privé mes remarques / corrections suite à relecture attentive.
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LLyr
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Re: [AD&D2.5 - Terres de Leyt] Fugue en Sol mineur

Message par LLyr »

Effectivement la carte Hexa c'est pas une grande réussite. Je voulais essayer, je ne recommencerai pas (où alors avec des couleurs moins flashy :D)
Ce scénario en tant que tel n'a jamais été joué. Par contre, l'accroche des deux gamins perdu dans le marais oui, mais à l'époque les Petits Poa n'était qu'un village gobelin lambda dans les marais.

Mes joueurs ont eu la bonne idée de ne pas foncer dans le tas et de s'en faire des alliés en jouant les gros bras et s'imposant avec quelques coups de boules (cherchez pas...). Mais ça m'a donné l'idée des Tribus Libres et par là suite de tout le marais en lui même puis en écrivant ce scenar j'ai rajouté un aspect diplomatique en y incorporant les troglo et les hommes lézard, et en toute fin le Gardien Echo et les Atilantes que je voulais introduire un jour ou l'autre.

Si un groupe du Guet d'Eternème passent par là pour une autre raison, il y a de forte chance qu'au moins Tante Beurk vienne leur en toucher deux mots (pensez à Terry Pratchett dans le cheminement de pensées). Tante Beurk c'est avec le couple Gardien/Echo l'autre grande personnalité des Paluds.

Après comme dis plus d'une fois je n'aime pas être trop pointilleux je mets en place une situation qui se tient en elle même, le boulot du MJ c'est d'y ajouter sa patte pour le faire vivre. En soit, les hommes lézard et surtout le fils du chef vont faire suffisamment de raffut pour que les deux autres tribus commencent à en parler.

Idem pour retrouver les deux ados, le MJ peut s'amuser à distiller les indices, qui vont de traces bien nette à un groupe de chasseurs qui les a vu passer etc...

Bac à sable qu'il a écrit le monsieur :D Ceci dit le scenario ce tient en lui même. De bac à sable c'est surtout le marais en lui même et l'Ambiance qui l'est, tout autant de ce que va en faire le MJ et ses joueurs.

Merci pour l'ultime relecture
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Re: [AD&D2.5 - Terres de Leyt] Fugue en Sol mineur

Message par LLyr »

Merci à Feladen pour une relecture qui a corrigé qqs coquilles encore présente
Le fichier a été mis à jour dans le premier message

A noter deux dessins supplémentaire s de FloP qu'on ne présente plus ont aussi été intégré
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