Recueil d'idées originales

Trames, synopsis... Toutes vos idées d'intrigue pour créer des scénarios.
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Zothike
Dracoliche
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Zothike »

Dernier message de la page précédente :

-Fuite dernier recours : l’aventurier ou le groupe est poursuivi/doivent fuir dans un château ou une ville etc, et ils savent que si ils sont rattrapé c’est cuit (pas de possibilité de vaincre), ils descendent un interminable escalier en colimaçon, de façon silencieuse et n’ont pas été repéré, ils descendent car ils entendent des individus descendre derrière eux, à un moment sur un coté de l’escalier il y à une porte et ils savent (par un moyen ou un autre) que l’escalier ne comporte pas d’autre porte à un autre niveau, juste le début de l’escalier en haut dans une pièce , cette porte et la fin de l’escalier en bas dans une autres pièce, mais ils ne peuvent pas emprunter cette porte, car ils entendent des individus derrière cette porte, donc ils vont continuer à descendre, mais ils entendent en bas un groupe qui monte > bonne réaction désespérée, remonter un peu et espérer que le groupe qui descend vas passer par la porte et donc libérer le passage pour remonter sans se faire repérer ce qui arrive et leur sauve la mise pour un certain temps.

-Poursuite d’un individus qui à un peu d’avance, et celui ci monte à une grande échelle contre un mur, échelle posée avec un angle faible > mauvaise idée de le suivre sur l’échelle car une fois qu’il sera en haut il repoussera l’échelle avec ceux qui seront dessus.

-Classique : coup du rouge (fard) à lèvre sur rebord de verre pour une identification.

-Classique : étant poursuivit par plein d’individus (pas très futés) dans des pièces et couloirs étroits et sans mobilier donc difficile d’utiliser un sort d’invisibilité : arrivée dans une salle de bain avec plein de grand bac pour prendre des bains, remplis d’eau, certains avec mousse et d’autre non, se mettre invisible dans bain sans mousse (même debout devra faire l’affaire en entrant délicatement dans l’eau pour ne pas créer de mouvement d’eau trop suspect).

-Objets magique qui n’augmente par la classe d’armure mais qui encaisse les dégâts, genre –3 points de dégâts à toute les attaques.

-Piège : grand et très haut mur de brique dans une pièce où la magie ne fonctionne pas (et/où pas de possibilité pour le ou les joueurs de voler, sauter 150m, léviter etc) donc pour monter il faut escalader le mur ce qui n’est pas très compliqué car il est entièrement sculpté avec des bas reliefs utilisant des briques proéminentes pour faire les motifs, tout le mur est piégé, pour monter il faudra avoir trouvé auparavant où déduire en montant le chemin des sculptures à utiliser , car si un autre chemin est utilisé, toutes les prises autour de la position du personnage rentrent dans le mur, et il se retrouve bloqué condamné à une mort pas très rapide, le piège peut se déclencher même à faible distance du sol au début de l’escalade comme avertissement pour les aventuriers (sauter de 3 mètres de hauteur pour “start again” sera possible, à 12 mètres moins)

-Malédiction sur un cadavre du style “tu devra tuer celui / ceux qui t’auront ramené à la vie sinon xxxx”

-Arme invisible sauf pour son utilisateur, donne des bonus pour toucher ceux qui ont donc des difficultés à se défendre contre une arme qu’ils ne peuvent voir
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joss
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Re: Recueil d'idées originales

Message par joss »

J'aime beaucoup ce fil de discussion ^^

Je m'étais fait un recueil pour pimenter les combats trop basiques.

Les situations proposées ci-dessous vous serviront à pimenté vos combats, ceux qui sont prévus dans le scénario.
Tout comme le piment, il ne faut pas trop en abuser.

Dans une situation ou les joueurs sont contraint par le scénario, ne les laissés pas mijotés trop longtemps et n'autorisez simplement pas de jets de dés, faites en sorte que votre contrainte soit sans faille et que, peut-être, les joueurs auront tout le loisir de la retournée dans la face de leurs ennemis pour se venger.

SUR UN DRAGON QUI CHUTE
- double combat
* dans les airs avec le pilote et ses assaillants
* à l'intérieur du dragon ?
- conséquences du crash
* que transporte le dragon ?
* y'a t-il des victimes prisent dans les pattes ?

DANS L'EAU
-Mobilité réduite
-Oxygène
*comment faire le plein ? Les poumons pleins
*un objet magique d'oxygène pour tout les personnages (reste 15 rounds)
-Courant
*dans un sens, dans un autre, siphon géant
-Pression
* dégâts continus dû à la pression
* vous avez un poids au pied, les mains liées (enfoirés de pirates!) et un monstre marin tourne autour de vous
-Créatures aquatiques
*Anémone vénéneuse, banc de piranha, requins attirés par le sang

SUR LES RAILS
-Détachement de wagon
*Un jet d'artisanat et au revoir les renforts
-Dessus et dans le train
*faire un trou dans le toit, dans le sol avec pour ambition d'y traîner la tête de son copain
-Obstacles
* tunnel, panneaux d'affichage, zone aquatique, pont, train en sens opposé
-Pilotage
* accéder au poste de pilotage du train
-Règles de chute
*jet de résistance ou recul d'un wagon par exemple, 2dés de déplacement pour avancer dans
le sens de la marche.
*ne soyer pas trop expéditif avec les chutes, un personnage qui devrait tomber pourrait par exemple s'accrocher sur le bord et attendre qu'un allié le sauve ou qu'un monstre le face
tomber, la présence de la menace est plus forte que la menace elle-même

SUR LA ROUTE
-Code de la route
*Si vous passez au rouge, vous allez avoir des problèmes
*Les forces de l'ordres
-Obstacles
*Tremplin
*Se jeter du haut d'un immeuble
*Densité du trafic
*La grand-mère qui met trop de temps à traverser
-Propriété des véhicules
*Accélération, vitesses, manœuvres, armement
*Réquisition de véhicule

TIME OUT
-Une bombe est sur le point d'exploser ou un sort/rituel/piège prêt à se déclencher:
*Score d'HP (dégâts avec jet de science ou artisanat)
*Déterminer la puissance de la bombe et son rayon d'action, élément, objectif.
-Sauvetage :
*Votre ami est accroché au bord d'un précipice, 1 chance sur 6 de lâcher chaque tour au bout du 3 ème tour
*Une horde de monstres arrive dans 5 tours, votre ennemi a la clef de la prison/sortie qui est
inviolable, à partir du 6ème tour des sbires feront leur apparition de plus en plus nombreux
-Puissance sans limite :
*La force de votre adversaire augmente avec le temps (explication scénaristique)
*Votre ennemi commence à se transformer, vous savez de quoi il est capable quand il
change de forme

TOMBER DU CIEL
-Déterminer le temps de la chute et ses conséquences
* magma, piques, forêt, ballon dirigeable, océan, camp ennemi, pleine ville
-Est-ce que votre ennemi est le seul à avoir un parachute ?
*des ailes, un jet-pack, une grenade d'air-comprimée amortissante
-Pensez aux débris
*Plateformes, obstacles, vitesses de chutes
-Vitesse de déplacement
* tête en bas pour accélérer, bras et jambes sur les côtés pour « freiner »
-Et le vol magique ?
* étant donner que la scène se passe en chute, celui qui vol fuit le combat ou s'y déplace
-Belle description
*Penser à décrire ce que les personnages voient en tombant, de la carte grande échelle à
celle qui se rapproche dangereusement

Bon, j'ai fais un copier/coller dans mes notes et c'est un peu le bazar, désolé.

-Un magicien ayant essayé de se transformer en liche mais ayant raté. Il reste prisonnier de son corps et ne peut que chuchoter faiblement, il a mis des dizaines d'années à préparer un mensonge ou une série de mensonges qui amèneront les PJ à lui faire confiance et déclencher les dernières formules manquante pour qu'il puisse prendre possession de son propre corps.

-Les PJ pénètrent dans un grotte gigantesque, l'air y est plus chaud, un genre de micro-climat tropical. Le sol est humide, mélange de glaise grisâtre et lichen rose sombre bien que huileux. Une bourrasque lente et caverneuse souffle tantôt dans un sens tantôt dans l'autre. Alors qu'ils aperçoivent le gamin qu'ils étaient venu chercher en train de dormir comme un petit chiot, là un combat éclate, toute la caverne semble se réveiller, l'ouverture s'obscurcit alors que la grotte s'inonde et que le gamin se fait emporter par le courant. Un grognement effroyable suivi d'une haleine de poubelle exposée au zénith au plein été vous frise les poils des narines.
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Zothike
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Zothike »

Je découvre la série de film "saw" et je trouve qu'il y à pas mal d'idée intéressante réutilisable pour D&D, globalement j'ai vu les deux premier, et c'est très "situationniste" donc très D&d Friendly je trouve
Voilà ce que j'ai retenu pour le premier film

-(Assez classique) Contexte intéressant d'avoir plusieurs personnes séparées mais plus où moins à portée et qui doivent collaborer pour s'en sortir, surtout ce qui est intéressant la possibilité d'avoir un personnage qui à un objet où une infos, sans que le ou les autres le sachent et donc à lui de savoir si il doit le garder pour lui à son avantage, où partager au risque de donner un avantage à l'autre (Dilemme du prisonnier), typiquement, un à un coffret, l'autre à la clef "envoie moi la clef", "non toi envoie moi le coffret"

-Idem avoir une infos ou un item qui risque de nuire à celui qui ne l'a pas, dans le film un des deux protagoniste trouve une photo de la femme et du fils de l'autre protagoniste ligotés et baillonées, et la subtilise discrètement pour ne pas qu'il tombe dessus et en soit perturbé/ altère son comportement, çà peut être facilement transcrit avec dans un Contexte D&D, genre les membres du groupe ont une infos super "evil" qui risque de profondément altérer la/les décision(s) et attitude(s) du paladin, etc.

-(classique) une infos visible que dans le noir (peinture fluorescente)

-(Classique) L'automutilation pour pouvoir échapper à une situation où au contraire, pouvoir agir

-(Classique) l'objet inaccessible et donc trouver un moyen d'avoir une meilleure allonge (là il faudra être ingénieux pour que ce ne soit pas non plus trop facile, genre "j'attire le médaillon à l'aide de mon épée" ou pire le bide complet "ok je fait le sort de télékinésie..." par exemple rapprocher l'objet en jetant des pierres à dispo (où à se rendre dispo) en les faisant rebondir sur un mur pour ricocher sur l'objet pour le rapprocher, où utiliser une masse liquide à dispo pour pareillement avec un certain jet dans une direction et en utilisant la typologie de la pièce et/où du relief du sol, ramener l'objet vers soi grâce au courant ainsi crée, ou encore modification de l'environnement, faire fondre, faire brûler etc.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Zothike »

Un peu hardcore, mais dans le Saw I, les personnages qui sont soumis à l'épreuve, se trouvent dans des espèces de toilettes immondes et sur ceux-ci se trouve un cœur dessiné avec une matière que l'ont imagine, personne n'y prête attention, mais en fait après un moment ils découvrent que c'est un indice important ^^
J'aime l'idée de mettre comme çà dans des chiottes une description faite au joueur du type "sur les murs il y à quelques dessins et inscriptions écrite avec vous savez quoi, vous lisez distraitement la première inscription qui vous tombe sous les yeux et qui dit "Zaza est une cochonne" où ce genre de truc" après si les aventuriers sont un peu curieux et qu'ils disent qu'ils lisent tous, çà peut-être une ouverture rigolote vers une aventure, j'imagine trop bien la princesse qui écrit avec "ce qu'elle à sous la main" "au secours je suis la Princesse Diamanta et les hommes du château de Ctésiphon m'ont kidnappé" :D

Dans saw II
-Classique : mais pas mal l'idée de répandre un liquide par terre pour voir si il s'écoule à travers certaines dalles révélant un passage
-Le trésor caché en fait au tout début à l'entrée du Donjon, les aventuriers font toute leur expédition pour trouver à la fin l'indice qui leur permet de deviner/trouver ce qu'ils cherchent auquel ils n'ont initialement pas prêté attention.
-Très Classique, très gros meuble à déplacer à plusieurs pour trouver passage.
Variante plus intéressante : sol pas solide qui ne supporte qu'un certain poids au mètre carré, donc déplacer le meuble ok mais comment et où

-Intéressante situation, compliquée à mettre en oeuvre où chacun a derrière son cou (endroit que seul les autres peuvent voir) une indication qui cumulée avec celles marqués sur le cou des autres, permet de trouver un objet, une solution, etc. et donc notion de non collaboration ou collaboration sélective, où tout le monde à besoin des autres, mais où tout le monde sait que tout le monde ne s'en sortira pas : éliminer tout les autres, mais en garder un en vie pour le forcer à révéler ce qui est marqué dans son cou, et donc savoir si il ment où dit la vérité :]
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Zothike »

J'ai fini de regarder la série "Troie, la chute d'une cité" que je recommande et en spoilant un peu (pas vraiment car je pense que tout le monde sait comment çà se termine) çà m'a Filé une idée je pense intéressante à mettre en place

Contexte : une cité assiégé qui est en mauvaise posture

Sujet de l'idée : un tunnel qui sort de la ville et débouche très loin, mais qui est éboulé sur une distance inconnue (ils ont commencé à le déblayer mais ont laissé tombé au bout d'un moment)

Déclencheur : La ville est sur le point de tomber et le massacre vas être général, aucun espoir de sauver les habitants où au moins une partie

Idée à avoir : aller déblayer le tunnel avec les habitants en progressant en utilisant le remblais extrait pour boucher le tunnel derrière soit au fur et à mesure, donc course au déblaiement avec les envahisseurs de la ville qui ne manqueront pas de déblayer derrière pour les rattraper

Problème logique à gérer pas en mode TGCM, Oxygène ? ( failles à certains endroits qui permette appel d'air ?, poche d'air ?, un jeteur de sort nain mineur de profession qui à un sort "renouvellement de l'oxygène" ? (ok c'est borderline TGCM, mais çà peut le faire)
Les envahisseurs ne sont pas cons et vont chercher où ce tunnel peut bien déboucher, donc le faire déboucher dans un endroit difficile d'accès pour les envahisseurs genre derrière une chaîne de montagne ? (bonjour le tunnel de 3+ km ?) où dans un endroit introuvable (grotte semi hermétique semi immergée où l'ont accède uniquement par un siphon etc.

Idée annexe : gestion de cette communauté de xx voir xxx personnes pendant ce voyage souterrain en milieu confiné, avec gestion de l'eau, de la nourriture, de l'oxygène, des conflits potentiels, des espions où traîtres possiblement embarqué avec la population, potentiel de plusieurs séance de gestion de cette mini société en contexte extrême etc.
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Sylvaticus
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Sylvaticus »

N'oublie pas les sorts qui peuvent aider (Excavation, Transformation pierre en boue, etc...); et ceux qui permettent de 'bloquer' derrière (Mur de glace, Mur de force, Mur de ...)...faire un éboulement...
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Zothike »

Sylvaticus a écrit :N'oublie pas les sorts qui peuvent aider (Excavation, Transformation pierre en boue, etc...); et ceux qui permettent de 'bloquer' derrière (Mur de glace, Mur de force, Mur de ...)...faire un éboulement...
Il faut éviter je trouve, le coté "à la mano avec sac en osier" est plus épique :]

Sinon autre idée que je viens d'avoir, un monstre intelligent qui pour orienter les aventuriers vers là où il sera plus facile pour lui de les surprendre/attaquer dispose les ossements de ses précédentes victimes là où c'est safe pour Les aventuriers, car c'est un classique : pour les aventuriers ossements = danger, et rester loin des ossements = rester loin du danger :]
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Re: Recueil d'idées originales

Message par jello195 »

Premièrement, il me semble qu'il faudrait mettre toutes ces idées ensemble dans le post d'origine pour qu'elles soient facilement consultable d'un coup (voir même faire un PDF avec).

Deuxièmement voici quelques idées que j'ai déjà essayé dans des parties et qui pourraient s'avérer intéressantes:
  1. Deux nations se font la guerre, les PJ sont chargés par la guilde des voleurs locale (qui a elle même été chargé par l'état major) d'amené un grosse boite dans un autre pays lui faisant franchir 2 frontières celle d'un pays allié et celle d'un pays ennemi pour l'amener à un contact dans ce pays ennemi. Il ont aussi pour instruction de mettre un rat vivant dans la boite par jour via un petit trou fait pour cela et de n'ouvrir la boite sous aucun prétexte. Ils seront plusieurs fois attaquer par des ennemis sur leur chemin qui veulent détruire la boite.
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  2. Jeux Olympiques. Si vous avez un gros bill qui aime bien ses stats dans votre groupe pourquoi ne pas faire des jeux olympiques. C'est l'occasion de faire briller son 18/00 de force ou son 18 de dextérité. En plus pendant ce temps ça peut être l'occasion d'un paquet d'autres intrigues, des paris pour le voleur, des intrigues politiques pour le mage et/ou le prêtre, le temps de briller pour le barde, le temps de boire un coup pour le nain.
  3. Après avoir traverser un zone rempli de monstres et de créatures maléfiques arrivent vers une ville accueillante. Le problème c'est que cette ville est un ville en carton qui est en fait un paquet de structures militaires ultra-sécurisé mise en place par l'état voisin de cette zone pour avoir l'air d'un gentil et innocent village humain prêt à être piller par les monstres (un aimant à monstres tueurs de paysans), choses que les monstres de la région (surtout les moins intelligents) tentent régulièrement. Quand les PJ arrive l'armée en réserve ici les attends en guet-apens et dans le meilleur des cas ils auront un peu de baston et beaucoup d'explications à fournir, dans le pire des cas ils devront décimé une armée après s'être claqué de décimer les monstres de la région, ouvrant par la même occasion la région à des attaques de monstres et s'attirant les foudre de l'état (plein d'autres aventures en perspective). Particulièrement efficace si un PJ joue une race de monstre (ou méchante - par exemple un minotaure, un drow ou homme-lézard) ou si le groupe est mauvais.
  4. Dans un donjon, un PJ tire un levier. Se levier le dédouble... le détriple en fait. Peu importe l'alignement morale du PJ (bien/mal) à deux autres endroits dans le donjons apparussent des copies du personnage avec les deux autres alignement moraux possible. Ces deux copies sont convaincues que le groupe les a abandonner dans leur moment de besoin et son en colère. La version la plus compatible avec l'alignement du groupe (le LN par exemple si le membre d'un groupe bon qui a activé le piège était LB, ou le LM si le membre du groupe mauvais était d'alignement LN) trouve son chemin vers le groupe d'ici 1 jour. Faites une deuxième feuille de personnage avec les mêmes stats que le personnage d'origine (adapté s'il le faut par exemple si un paladin ou un druide a activé le piège) avec le bon alignement et aucun équipement. Demandé au joueur d'assumer le nouveau personnage (après tout il s'agit de lui - et avec un joueur un peu RP vous aurez de belles passe de Rôleplay), si le joueur ne veut vraiment pas assumer ce personnage en plus du sien faites le partir de son côté après un séance ce n'est pas particulièrement grave mais sinon cela peut aussi donner au joueur l'expérience de monter le même personnage de façon différentes et de voir deux résultats complètement différents au bout de 10 niveaux.
    L'histoire ne s'arrête pas là cependant. La version maléfique ou bonne du PJ aussi se réveil dans un donjon obscure sans équipement mais abandonné de ses compagnons. La version alternative réussira au péril de sa vie à survivre à se donjon, n'hésitez pas à penser à toutes les pires situation qu'il pourrait rencontrer (il a combattu un squelette à main nu et lui a voler son épée rouiller qui a ensuite été détruite par un rust-monster, il est tomber sur un tas de crochorreur et à réussi à se cacher dans un cavité, survivant en mangeant des asticot pendant un mois, etc...). Lorsqu'elle sort de là, la version alternative n'a qu'une idée en tête se renforcer, monter un groupe et tomber sur les PJ qui l'ont "abandonné", ne réalisant pas que tout ce temps les PJ pensent que ce levier à eu l'effet bizarre de créer un double du PJ mais que son effet c'était arrêté là. Le mieux est de laisser cette situation mijoter pendant un long moment (genre 10 niveaux) et un jour alors que les PJ ne s'attendent à rien, que ceux-ci se voit attaquer solidement par la version alternative du PJ (qui sera maintenant au même niveau que le PJ mais peut-être même dans une autre classe). Encore des belles occasions de rôleplay car le MD devra imité le PJ sans non plus oublié que la version alternative est d'alignement opposée (ou pas du même alignement en tout cas) et qu'il ne sait pas que les PJ ne l'ont pas abandonné et que sa vie a été vécu par quelqu'un d'autre toutes ces années.
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Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Recueil d'idées originales

Message par Hallacar »

vicieux le coup du vampire
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Re: Recueil d'idées originales

Message par jello195 »

Hallacar a écrit :vicieux le coup du vampire
C'est ce que mes joueurs ont trouvé aussi. :chin:
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Troumad
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Les Pierres du Destin :
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Mystarillia :
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Troumad »

J'avais imaginé une série de mondes symétriques à répétitions :
http://troumad.org/Les_cartes/Les_pays/ ... iques.html

Les premiers mondes sont longuement décrits (avec même un scénar que j'ai fait joué quand j'étais lycéen), les derniers sont vites décrits. La cartographie peut être assez déroutante. Attention, on peut ressortir inversé...
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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