Farces & Fourberies
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Farces & Fourberies
Notre histoire débute sur une route peu fréquentée. On informe les joueurs qu'ils n'ont pus l'emprunter que parce que les éboulis qui empêchaient de rejoindre ce segment en bloquant l'entrée d'un tunnel ont été déblayés: ils sont les premiers à cheminer par là depuis des mois... Et ils vont en faire les frais très vite, car progressant au coeur d'une forêt épaisse, les personnages ne remarquent pas qu'ils sont entrés en territoire orque! ça, ils ne pourront le réaliser qu'en passant près des murs écroulés d'un ancien fortin que les créatures ont investis.
Après une confrontation brève mais coûteuse en dentition, ils reprennent leur chemin et arrivent à un village. La bourgade, toute isolée qu'elle est au milieu des bois, devrait être particulièrement pauvre... Pourtant, elle semble prospère: les maisons sont grandes et bien bâties, à base de pierre, et si la ville est peu peuplée (une trentaine d'habitants à peine) elle porte en elle les signes d'une activité passée plus importante. En se promenant, les PJ sont surpris par quelque chose d'autre: tout le monde semble les observer avec des sourires amusés. Qu'y-a-t-il de si amusant? N'ont-ils jamais vus d'aventuriers de leurs vies?...
Toujours est-il qu'il leur faut trouver un endroit où se reposer. Ils se rendent dans l'auberge du village, très animée à cette heure-ci. Là-bas, ils découvrent un petit homme en vêtements de velours assis à table, pleurant à chaude larmes tandis qu'un grand bonhomme en tablier tente de le réconforter. Que se passe-t-il, exactement? Ce monsieur vit une terrible tragédie: sa fille bien-aimée a été enlevé par les ignobles orques, qui exigent désormais de lui une rançon exorbitante, même pour un gentilhomme tel que lui. Ils conjurent les aventuriers de bien vouloir aller sauver sa fille, car l'ultimatum approche... Il leur décrit une grotte non-loin du village où ils la tiendraient prisonnière.
Les PJ se rendent sur place: des morceaux d'armures brisés et des restes de repas jonchent le sol de cette entrée de grotte... Une forte puanteur s'en dégage. Pas de doute, ce sont bien des orques... Se disent les joueurs en s'engouffrant dans l'obscurité. Comme souvent ils ont torts, car le petit homme leur a menti! Les aventuriers sont tombés dans un piège orchestré par tous les villageois: le donjon qu'ils vont devoir traverser sera une suite de pièges conçus pour les immobiliser un par un et leur voler leur équipement, mais aussi et surtout pour les humilier, car leurs hôtes sont d'un tempérament particulièrement facétieux... Afin de s'échapper, ils devront traverser des salles inondées, des pièces au sol criblé de trous dissimulés, faire face à des animaux domptés et résoudre des devinettes tendancieuses données par des mômes insolents; tout ça sous les rires joviaux des locaux, perchés sur des balcons creusés dans la roche spécialement pour pouvoir observer les malheureux qui tomberaient dans leur piège.
Juste avant la sortie, les joueurs ont une chance de se venger en poussant l'homme aux velours dans un de ses propres pièges, peut-être un trou rempli de purin, par exemple... Mais ce sera tout, car une fois qu'ils refont surface, les PJ réalisent qu'ils sont ressortis de l'autre côté de la colline. Il va leur être très difficile de retrouver leur chemin, et plus difficilement encore celui du village... Rappelez-leur: la patience est une vertu et la vengeance un plat qui se mange froid.
Après une confrontation brève mais coûteuse en dentition, ils reprennent leur chemin et arrivent à un village. La bourgade, toute isolée qu'elle est au milieu des bois, devrait être particulièrement pauvre... Pourtant, elle semble prospère: les maisons sont grandes et bien bâties, à base de pierre, et si la ville est peu peuplée (une trentaine d'habitants à peine) elle porte en elle les signes d'une activité passée plus importante. En se promenant, les PJ sont surpris par quelque chose d'autre: tout le monde semble les observer avec des sourires amusés. Qu'y-a-t-il de si amusant? N'ont-ils jamais vus d'aventuriers de leurs vies?...
Toujours est-il qu'il leur faut trouver un endroit où se reposer. Ils se rendent dans l'auberge du village, très animée à cette heure-ci. Là-bas, ils découvrent un petit homme en vêtements de velours assis à table, pleurant à chaude larmes tandis qu'un grand bonhomme en tablier tente de le réconforter. Que se passe-t-il, exactement? Ce monsieur vit une terrible tragédie: sa fille bien-aimée a été enlevé par les ignobles orques, qui exigent désormais de lui une rançon exorbitante, même pour un gentilhomme tel que lui. Ils conjurent les aventuriers de bien vouloir aller sauver sa fille, car l'ultimatum approche... Il leur décrit une grotte non-loin du village où ils la tiendraient prisonnière.
Les PJ se rendent sur place: des morceaux d'armures brisés et des restes de repas jonchent le sol de cette entrée de grotte... Une forte puanteur s'en dégage. Pas de doute, ce sont bien des orques... Se disent les joueurs en s'engouffrant dans l'obscurité. Comme souvent ils ont torts, car le petit homme leur a menti! Les aventuriers sont tombés dans un piège orchestré par tous les villageois: le donjon qu'ils vont devoir traverser sera une suite de pièges conçus pour les immobiliser un par un et leur voler leur équipement, mais aussi et surtout pour les humilier, car leurs hôtes sont d'un tempérament particulièrement facétieux... Afin de s'échapper, ils devront traverser des salles inondées, des pièces au sol criblé de trous dissimulés, faire face à des animaux domptés et résoudre des devinettes tendancieuses données par des mômes insolents; tout ça sous les rires joviaux des locaux, perchés sur des balcons creusés dans la roche spécialement pour pouvoir observer les malheureux qui tomberaient dans leur piège.
Juste avant la sortie, les joueurs ont une chance de se venger en poussant l'homme aux velours dans un de ses propres pièges, peut-être un trou rempli de purin, par exemple... Mais ce sera tout, car une fois qu'ils refont surface, les PJ réalisent qu'ils sont ressortis de l'autre côté de la colline. Il va leur être très difficile de retrouver leur chemin, et plus difficilement encore celui du village... Rappelez-leur: la patience est une vertu et la vengeance un plat qui se mange froid.
- Théodal
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Re: Farces & Fourberies
C'est complètement tordu... J'adore
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Farces & Fourberies
il y avait déjà (je sais plus si c'était dans Casus) un module du genre où les pjs étaient utilisés comme cela
pour amuser la galerie
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Re: Farces & Fourberies
Utiliser des aventuriers pour amuser la galerie, ça fait un peu "Darwin Award" quabd même
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Re: Farces & Fourberies
En supposant qu'un retour par la sortie n'est pas possible et que revenir au départ sera compliqué.
Par contre, c'est bien pour des aventuriers en dessous du niveau 8. Il ne faut pas le sort téléportation ni porte dimensionnelle.
Par contre il y aura de fortes chance que les PJ reviennent une fois le sort téléportation sans erreur connu. Ils y ont laissé leurs objets magiques et il doit y en avoir des quantités dans leur salle aux trésor. Et les aventuriers sont rancuniers.
Par contre, c'est bien pour des aventuriers en dessous du niveau 8. Il ne faut pas le sort téléportation ni porte dimensionnelle.
Par contre il y aura de fortes chance que les PJ reviennent une fois le sort téléportation sans erreur connu. Ils y ont laissé leurs objets magiques et il doit y en avoir des quantités dans leur salle aux trésor. Et les aventuriers sont rancuniers.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Farces & Fourberies
En effet, c'est pourquoi j'avais plutôt en tête des aventuriers de bas niveau. Non seulement parce qu'il paraît assez peu probable qu'ils tentent de dérober des héros plus expérimentés, mais aussi parce qu'il serait dommage que les PJ perdent du stuff très précieux dans cette petite quête rigolote!Zothike a écrit :Utiliser des aventuriers pour amuser la galerie, ça fait un peu "Darwin Award" quabd même
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Re: Farces & Fourberies
Je mettrais des créatures féériques aux commandes de cette farce plutôt que des villageois. En l’état faire tourner en bourrique les personnages et les ridiculiser par des humains standards, c’est vraiment gratuit. Pas sûr que les joueurs apprécient. Si tu mets cette farce sur le dos de farfadets et autres leprechaun c’est déjà plus crédible et puis ça permet d’utiliser les particularités usuellement reconnues aux créatures féériques.
Reste aux PJ à négocier la fin de leur calvaire en rendant la farce pas drôle aux yeux du peuple fée ou en leur faisant miroiter une farce bien meilleure qui ne soit pas à leurs dépens. Et puis ça leur donnera une raison de se méfier du peuple fée par la suite.
Reste aux PJ à négocier la fin de leur calvaire en rendant la farce pas drôle aux yeux du peuple fée ou en leur faisant miroiter une farce bien meilleure qui ne soit pas à leurs dépens. Et puis ça leur donnera une raison de se méfier du peuple fée par la suite.
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Re: Farces & Fourberies
je rejoins Orian car en plus des humains "auteur" de cette farce auraient sans doute plus de mal à garder une certaine forme d'unité et de discretion sur la pratique
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Re: Farces & Fourberies
Ca peut avoir une suite . Les aventuriers ont la mémoire longue et la rancune tenace ; j'en connais qui attendraient d'avoir 2-3 niveaux de plus pour pouvoir retourner sur place exposer leur point de vue aux farceurs et leur faire une grosse tête !