Système de combat de masse

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jello195
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Re: Système de combat de masse

Message par jello195 »

Dernier message de la page précédente :

Outsider a écrit :SUR LES REGLES PROPOSEES

Je viens de m'apercevoir que sur mon system , les osts ont toutes les chances d'avoir une attaque inférieur à la défense de l'adversaire (C'est confirmé par Orian). Donc pas de pertes. Je suis tenté de diviser par deux la défense des unités après calcul de la valeur de défense. Il est nécessaire d'avoir des pertes dans chaque camps.
Pour Jello, la soustraction ne prend pas en compte la valeur absolue. Dans l'exemple que tu cites, il ne pourra pas y avoir de pertes.

Pour la question posée, si les deux armées ont suffisamment de force d'attaque pour éliminer l'adversaire en une fois et idem pour l'autre parti, j'en conclurai que les deux armées se sont affrontées en un combat sanglant et que les unités ont été massacrées et débandées. Quelques survivants errent hagard sur le champ de bataille et d'autres ont fuis.

Pour les différents bonus, je m'étendrai dessus pour en dresser la liste et suggérer le bonus correspondant si ce system intéresse des joueurs.

Ce système devrait convenir à mes besoins.
Bin alors c'est possible de mettre ça sous forme d'équation question que ce soit plus clair, du genre:
Attaque Armé A - Défense Armé B = X

Sinon je suis d'accord avec DiD2 ce serait cool d'avoir plus de hasard. Pas nécessaire du pure hasard mais que ce soit techniquement possible pour une armée de 200 hommes très chanceux dans défaire 2000 très malchanceux.
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Outsider
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Re: Système de combat de masse

Message par Outsider »

Pour répondre à DiD2, le but n'est pas de permettre à 300 orques de combattre 30 chevaliers (mon système fonctionne pas pour si peu de combattant), mais de faire se rencontrer plusieurs milliers d'adversaires.
La les spécificités propres sont prises en compte dans les calculs de valeur d'unités et ensuite tout cela se fond pour tout jouer sur les pertes qui seront infligée par le meilleur état major.

Pour tout ce qui sera préparation, surprise et autre subtilité, cela sera pris en compte dans des modificateurs généraux. Soit sur les valeurs d'unité, soit carrément sur les valeurs d'armées ou sur le commandement.

Je m'explique, le terrain permet de placer des troupes en embuscade et un chemin dérobé cheminant à travers une montagne à été découvert et exploré par les PJ. Cela permettra de faire traverser un millier d'hommes sur les arrières de l'ennemi au cours de la bataille. C'est ce que les joueurs ont établi comme plan de bataille. Le MD aligne ses troupes normalement car il ne dispose pas assez de cavalerie légère pour effectuer des reconnaissance suffisantes pour déjouer l'embuscade.

J'appliquerai un X2 à la force d'attaque des unités embusquées (voir x3 si se sont des elfes, des hobbits ou des rodeurs) pour le premier tour de combat. Concernant les troupes à revers, elle ne seront impliquées qu'à partir du 2ème tour pour lequel la valeur de défense de l'ost adverse aura sa défense divisée par deux afin de prendre en compte la surprise et la déroute occasionnée.

Ce qui importe n'est pas de connaitre comment s'est déroulée la bataille, mais quelle sont les troupes survivantes que les PJ pourront aligner par la suite, le mois prochain contre un autre ennemi.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Vinceloup
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Re: Système de combat de masse

Message par Vinceloup »

Peut-être qu'il faudrait mettre un petit pourcentage de chance que le commandant de l'unité meurt ou soit gravement blessé (un % en fonction de ses caractéristiques par exemple). Si cela arrivait, un malus et un nouveau test de moral seraient appliqués pour l'unité concernée.

Sinon je trouve que les systèmes que vous proposé tous, sont intéressants mais même en préparant ma séance de jeu, je me perd un peu dans les systèmes trop lourd et mes joueurs s'ennuient. Je préfère donc faire assez simple, en système jdr comme la dit Rag-naroth, puis j'improvise plus où moins pas mal d'ajustements technique et d'évènement au fur et à mesure de la bataille de façon à toujours maintenir mes joueurs en éveil.
En fait je ne suis pas doué pour faire du wargame en jdr, de plus je me sens plus à l'aise dans l'improvisation que dans la préparation. Mais j'ai fait une fois une grande bataille et ça s'est bien passé même si c'était un peu brouillon par moment. Les joueurs étaient contents.
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Helowyn
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Re: Système de combat de masse

Message par Helowyn »

Rag-naroth a écrit :le soucis avec les règles de combat de masse, c'est qu'il déçoit les deux parties : le wargamer parce qu'il n'est pas assez simulationniste et le rôliste parce qu'il est trop lourd.
Pratiquant également pas de jeux de simulation guerrière (plateau, wargame, jeux vidéo) la meilleur solution au niveau du jdr, c'est de rester dans le système du jdr - attribuer a une troupe des carac qui en fait une sorte de PNJ avec ses fonctions propres.
Par exemple, une unité de lancier en cotte de maille se traduit par : guerrier/CA5/+2 TH/dégats contre cavalerie/etc. Le nombre d'individus composant l'unité traduisant les PV, le nombre d'individus au contact traduisant les dégâts...
Bien sur à chaque scénario c'est un peu de boulot de préparation, mais ceci est nécessaire si vous ne voulais pas que vos joueurs s'ennuient, ils peuvent ainsi jouer leurs unités comme des personnages comme au cours d'un combat classique...
C'est sympa comme approche, et c'est finalement ce que fait BS en plus élaboré, si tu zappes la gestion des mouvements de troupe et du moral assez lourdes ! Par contre ça n'introduit pas un peu trop de hasard via le lancer du D20? En tout cas ça doit permettre de simuler facilement des batailles rangées, j'aime beaucoup cette idée. Cela évite de réinventer un système de combat.
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porphyre77
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Re: Système de combat de masse

Message par porphyre77 »

Je n'ai pas eu le temps de lire tout ce qui avait été dit, alors pardon a ceux pour qui mes commentaires seraient redondants.

Juste en lisant rapidement , comme cela:
1/ Cela me fait un penser à la MACHINE DE GUERRE du Manuel Compagnon , tu pourrais y puiser des idées. Notamment pour les manœuvres.
2/ Comme l'ont fait remarquer certains de mes petits camarades, l'absence totale de tout facteur "chance" me gêne un peu.
3/"Si l'attaquant et le défenseur sont incapables de s'infliger des pertes, il y a statu quo. " je vois mal une bataille ou aucune des parties n'aurait de pertes, sauf s'ils se contentent de s'observer en chien de faïence durant toute la journée. Dans le meilleurs des cas, les pertes seraient équivalentes.
4/ "De l'issue de ce premier engagement, l'un des parti peut décider de la retraite. Si ce n'est pas le cas, nouveau tour de combat. (...)Si c'est le MD, il aura certainement opté pour une retraite avant d'en arriver là."
La plupart des simulations de guerre (notamment CHAINMAIL) ont des règles de Moral. ce n'est pas toujours parceque le général décide de poursuivre l'attaque que ses troupes le suivront. Plus d'une bataille a vu son sort se décider sur un moral qui flanche.
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Re: Système de combat de masse

Message par sekoia »

Hello

Je suis en train de travailler sur un système de résolution de combat de masse qui soit simple et rapide. Mon idée n'est pas de faire du simulationnisme mais d'arriver à intégrer un truc qui tourne et qui soit résolu rapidement tout en parvenant à impliquer les PJs. Je vous posterai une ébauche de mon travail. Je ne vais pas aller très loin dans le détail mais mon idée est de prendre en compte qualités variables de troupes, leader, terrain, tactique et terrain sous forme de modificateurs au jet de dé sur initiative et pertes infligées. L'implication des PJs se fera au travers de la conduite tactique de la bataille puis au travers de la résolution de petits combats Ad&d classiques contre un ou plusieurs adversaires (comme on voit dans les films où le héros est confronté au chef méchant sur le champs de bataille).

J'ai pratiqué le Wargame histo avec figurines (15mm) sur règles De Bellis Antiquitatis. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une règle très simple et rapide à jouer qui oppose 12 éléments d'armée de chaque côté aux qualités différentes (il faut compter 1 heure ou deux pour une bataille).qui vaut ptêtre le coup d'étudier. Une variante fantastique existe: Horde of the Things HOTT).
http://dbahott.free.fr/rubrique.php3?id_rubrique=5

Je pense que cela vaut le coup de se pencher dessus pour ceux qui cherchent un compromis entre wargame et jouabilité.
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Re: Système de combat de masse

Message par snorri »

Je plussoie sur le warmachine du Companion set. L'un des grands plaisirs des joueurs, c'est le système des manœuvres. chaque camp choisit sa tactique (encerclement, attaque frontale, piège, etc.) et une table de résolution permet, en croisant les deux, de distribuer bonus et malus au combat, aux pertes, etc. c'est simple mais très efficace.
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Re: Système de combat de masse

Message par sekoia »

Une discussion avec un joueur ricain sur FB a amené le sujet sur la gestion de royaume. Il semblerait que ce bouquin couvre ce sujet mais aussi les batailles d'envergure. C'est du 3.5 mais d'après lui facile à adapter en AD&D1 ou 2.

http://rpg.drivethrustuff.com/product/6 ... id=10&it=1

Quelqu'un connait ? 7,50 USD le PDF c pas la ruine, ça se tente...
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Re: Système de combat de masse

Message par orian »

J’y ai jeté un œil hier, bon surtout pour la partie gestion de domaine, plus que pour la partie gestion de combat de masse.

Pour ce que j’en ai retiré à une première lecture, ça reprend des idées de gestion de domaine de Birthright en moins abouti.

Je m’explique. Birthright propose un système très synthétique de gestion des domaines sur la base des sources de pouvoirs (militaire, religieux, économique, magique) et un système d’actions dont les coûts sont limités par l’influence du régent (les points de régence) autant que par ses capacités économiques. Les provinces et les tenues sont des abstractions sans correspondance stricte entre le niveau de la province et sa population ou sa taille et entre le niveau de la tenure et comment elle se traduit réellement dans la province. On trouve les règles en anglo-saxon converties en D20, c’est du travail collectif et ça ne coûte pas un rond (et c’est bien dommage que cela n’est pas connu une véritable édition).

Fields of Blood: The Book of War présente quelque chose d’un peu moins synthétique, d’un peu moins abstrait sans être assez détaillé pour que cela en vaille le coût.

Dans la série je recommande plutôt, si on cherche quelque-chose d’un peu moins abstrait que Birthright, Empire d’AEG permettant une plus grande micro-gestion de son domaine. En ce moment je suis sur A Magical Medieval Society: Western Europe d’Expeditious Retreat Press. C’est axé "économie médiévale".

Bien sûr tout cela est adapté au système D20 (le moteur de D&D3), mais suffisamment léger pour que cela reste transposable dans les versions TSR. Ces règles reprennent essentiellement les catégories de centres urbains (et leur valeur économique) du Système D20. Ça tombe bien, c’est un élément absent des règles de TSR.
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Re: Système de combat de masse

Message par sekoia »

Tout ça mériterait un travail de groupe francophone qu'on ait enfin un truc digne de ce nom rien qu'à nous pour la gestion de domaine et combat de masse sous D&D / AD&D1 et 2... :marretrad:
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Re: Système de combat de masse

Message par orian »

Oui, ce serait bien... je me dis ça depuis des années, mais j'ai pas le courage.
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