Système de combat de masse
- Outsider
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Système de combat de masse
Voici une version modifiée du document d'origine au 05/10/13 à 21h45
Modif: Défense des unité divisée par deux.
Le sujet des batailles d'armées avait déjà été évoquées. Il y a toujours dans les films ou romans de grands affrontements d'armée et en tant que joueur ou MD nous pouvons désirer certains affrontements en live, sans forcément passer par des règles comme le battle system ou des combats de type Warhammer. Les rôlistes ne sont pas forcément wargamers dans l'âme.
Je n'ai pas testé mon système mais cela me semble rapide, cohérent et fonctionnel.Il laisse de grandes liberté au MD.
L'idée m'est venue soudainement et j'en ai couché l'essentiel. Je vous le livre tel que. A aucun moment il s'agit d'une simulation historique ou réaliste, juste une aide pour un MD.
Si ce système semble viable, il y a moyen de l'approfondir.
J'attends vos suggestions, critiques, propositions.
Modif: Défense des unité divisée par deux.
Le sujet des batailles d'armées avait déjà été évoquées. Il y a toujours dans les films ou romans de grands affrontements d'armée et en tant que joueur ou MD nous pouvons désirer certains affrontements en live, sans forcément passer par des règles comme le battle system ou des combats de type Warhammer. Les rôlistes ne sont pas forcément wargamers dans l'âme.
Je n'ai pas testé mon système mais cela me semble rapide, cohérent et fonctionnel.Il laisse de grandes liberté au MD.
L'idée m'est venue soudainement et j'en ai couché l'essentiel. Je vous le livre tel que. A aucun moment il s'agit d'une simulation historique ou réaliste, juste une aide pour un MD.
Si ce système semble viable, il y a moyen de l'approfondir.
J'attends vos suggestions, critiques, propositions.
Dernière édition par Outsider le Sam 5 Oct 2013 21:46, édité 1 fois.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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- Helowyn
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Re: Système de combat de masse
Ouh la provoc'
Peux tu ajouter un exemple de combat dans ton .doc? Rien de mieux pour illusrer une système de règles de combat..
Bon je retourne à ma trad'
Peux tu ajouter un exemple de combat dans ton .doc? Rien de mieux pour illusrer une système de règles de combat..
Bon je retourne à ma trad'
- jello195
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Re: Système de combat de masse
Je trouve l'idée très cool, par contre deux trucs:
1- je dois avoué que plus de détails sur les bonus/malus seraient appréciés par exemple lorsque tu mentionnes "Des pouvoirs spéciaux (attaques multiples) des créatures ajouteront un multiplicateur supplémentaire de 3/2, 2, 3 en fonction de la dangerosité du pouvoir.", lorsque je remarque l'armée de goule elle a un x3 pour ses attaques multiples et sa paralysie, donc la paralysie a un modificateur prédéterminé mais outre en le déduisant de ton exemple il n'est pas mentionné. Un petite liste des pouvoirs spéciaux et de multiplicateur serait utile, ne serait-ce que pour donné un ordre de grandeur pour ceux-ci.
2- Sinon j'ai un peu de difficulté à comprendre l'application, voilà ce que je comprends alors corriges-moi si je me trompe:
l'armée A (celle du premier exemple - 200 orques DV1 avec armes d'hast) s'affrontant contre l'armée B (30 cavaliers niv6 avec lance et montures) s'affrontant sur une plaine (pour faire simple) donnerais quelque chose comme ça:
[table=][tr=][td=]-[/td]
[td=]..Attaque..[/td][td=]..Défense..[/td]
[/tr]
[tr=][td=]Orques[/td][td=]300[/td][td=]800[/td][/tr]
[tr=][td=]Cavaliers[/td][td=]330[/td][td=]1440[/td][/tr][/table]
les 200 orques peuvent infliger une perte de 470 unités (330-800) et les Cavaliers de 1140 unités (300-1440). Donc ils s'entre-tuent tous en une tour?
1- je dois avoué que plus de détails sur les bonus/malus seraient appréciés par exemple lorsque tu mentionnes "Des pouvoirs spéciaux (attaques multiples) des créatures ajouteront un multiplicateur supplémentaire de 3/2, 2, 3 en fonction de la dangerosité du pouvoir.", lorsque je remarque l'armée de goule elle a un x3 pour ses attaques multiples et sa paralysie, donc la paralysie a un modificateur prédéterminé mais outre en le déduisant de ton exemple il n'est pas mentionné. Un petite liste des pouvoirs spéciaux et de multiplicateur serait utile, ne serait-ce que pour donné un ordre de grandeur pour ceux-ci.
2- Sinon j'ai un peu de difficulté à comprendre l'application, voilà ce que je comprends alors corriges-moi si je me trompe:
l'armée A (celle du premier exemple - 200 orques DV1 avec armes d'hast) s'affrontant contre l'armée B (30 cavaliers niv6 avec lance et montures) s'affrontant sur une plaine (pour faire simple) donnerais quelque chose comme ça:
[table=][tr=][td=]-[/td]
[td=]..Attaque..[/td][td=]..Défense..[/td]
[/tr]
[tr=][td=]Orques[/td][td=]300[/td][td=]800[/td][/tr]
[tr=][td=]Cavaliers[/td][td=]330[/td][td=]1440[/td][/tr][/table]
les 200 orques peuvent infliger une perte de 470 unités (330-800) et les Cavaliers de 1140 unités (300-1440). Donc ils s'entre-tuent tous en une tour?
- orian
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Re: Système de combat de masse
Tu devrais peut-être tester ton système avant de le poster. Et avant de le tester tu devrais commencer par le concevoir. Tu n'expliques pas pourquoi les valeurs des unités sont calculées comme elles sont calculées. La défense est systématiquement supérieure à l'attaque avec ton calcul et résultat les troupes ne peuvent jamais se blesser les unes les autres.
Que veux-tu rendre comme « action » par les règles. Ici quel genre de combat, d’ambiance de combat veux-tu rendre.
Quelle est la "bibliographie", "la base de données des observations/résultats/témoignages" sur laquelle tu t’appuies pour cerner l’échelle des valeurs à obtenir (comme la constitution et la taille des unités de références historiques ou du jeu que tu souhaites "simuler", les pertes à l’issue des batailles etc…) et les résultats que ton système est censé rendre. (Et ça c’est très long, mais c’est sans doute la partie la plus utile, c’est celle où tu te cultives).
Enfin il faut décider de la base du système de résolution (un truc à base de D100, de D20, de jets de Xd6, un truc "pur D&D"). Et comment tu le relies aux éléments des règles de D&D (ici les DV, les attaques spéciales, les mouvements, la CA etc… qui définissent les valeurs de combat individuelles dans les fiches des monstres.
Ensuite tu regardes si ton système simule bien les résultats "réels" qu’on trouve dans ta "bibliographie".
Il existe aussi une méthode à mi-chemin, tu regardes ce qui existe dans d’autres jeux sur le sujet (ta bibliographie, et là aussi c'est long) et tu regardes comment l’adapter à D&D ou pour le cas du combat de masse qui est déjà développé pour D&D, comme le simplifier/l’améliorer.
Que veux-tu rendre comme « action » par les règles. Ici quel genre de combat, d’ambiance de combat veux-tu rendre.
Quelle est la "bibliographie", "la base de données des observations/résultats/témoignages" sur laquelle tu t’appuies pour cerner l’échelle des valeurs à obtenir (comme la constitution et la taille des unités de références historiques ou du jeu que tu souhaites "simuler", les pertes à l’issue des batailles etc…) et les résultats que ton système est censé rendre. (Et ça c’est très long, mais c’est sans doute la partie la plus utile, c’est celle où tu te cultives).
Enfin il faut décider de la base du système de résolution (un truc à base de D100, de D20, de jets de Xd6, un truc "pur D&D"). Et comment tu le relies aux éléments des règles de D&D (ici les DV, les attaques spéciales, les mouvements, la CA etc… qui définissent les valeurs de combat individuelles dans les fiches des monstres.
Ensuite tu regardes si ton système simule bien les résultats "réels" qu’on trouve dans ta "bibliographie".
Il existe aussi une méthode à mi-chemin, tu regardes ce qui existe dans d’autres jeux sur le sujet (ta bibliographie, et là aussi c'est long) et tu regardes comment l’adapter à D&D ou pour le cas du combat de masse qui est déjà développé pour D&D, comme le simplifier/l’améliorer.
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Re: Système de combat de masse
Si je poste le system de combat sans l'avoir testé, c'est en connaissance de cause pour avoir des avis et suggestions sur ce qui ne colle pas. Et surtout si ceci intéresse et mérite d'être correctement développé.
Ce que je recherche c'est avoir un système qui soit équilibré et permette des affrontement massifs qui soient résolus rapidement.
Je ne cherche à aucun moment du simulationisme. J'ai vu jouer (spectateur) à battle système dans le cadre de modules officiels. Seul le MD s'amusait (disons qu'il faisait jouer les troupes de chaque camps). Les PJ s'intéressaient à ce qui se passait hors bataille. Quand le MD à fait mention d'un vol de dragons dans le lointain, les PJ sont parti massacrer les vers pour se faire quelques XP le temps que le MD gère en plus la bataille d'armée. Ce soir là c'était tout sauf du JdR. Heureusement pour les joueurs qu'il y avait des BD. Comme je l'ai dit, un rôliste n'est pas forcément wargamer et inversement.
Je recherche à faire s'affronter deux armées sans ennuyer mes joueurs avec un wargame et sans imposer arbitrairement la victoire à un camp. La bataille se résumant à de simples description d'actions pour aller dans le sens du scénario.
Par contre en campagne libre, avec le jeu d'alliance mises en place par les PJ. Ils peuvent lever des troupes pour menacer un seigneur local. C'est pour cela que je recherche un système rapide.
200 adversaires ne représente pas du combat de masse. C'est gérable à coup de D20. Quand il y a trop d'adversaire, je ne tiens pas de décomptes de PV, un To hit réussi enlève un HD. Mais quand on met face à face des armées de 15 000 troupiers, c'est plus la même chose. Bien que l'on peut toujours jeter un D20 pour 100 troupes d'un coup. Cela fonctionne bien pour les pertes, mais seuls les plus haut niveaux survivront car la CA les mettra à l'abri des coups et eux frapperont de façon multiple et élimineront les troupes de basiques facilement.
Je ne recherche pas à être fidèle à la réalité. J'ai pratiqué "la flèche et l'épée", c'est historique et référencé.C'est une vraie simulation, mais c'est long à mettre en place et à jouer. C'est prenant mais demande de la place, même avec une échelle de socle minimale.
Je ne me base sur aucun traité de stratégie ou document historique). Pour une fois je recherche un système simple qui puisse convenir au cahier des charges que je me suis imposé. Rapidité de la bataille simulée, résolution des pertes, implication simpliste des PJ (avec les points de commandement).
Cela dit, je suis à l'origine wargamer, à une époque où il fallait savoir lire la VO pour jouer sans les erreurs de traduction sur des photocopies minables. J'ai lu les classiques d'Homère, Sun Tzu, Machiavel, Causewitz, Cesar, ainsi que des traités de stratégie. Des références, si je voulais faire une vraie simulation je pourrais en citer. Mais ce n'est pas le cas. S'il y a quelque chose à retenir des guerres, c'est attaquer à dix contre un, par surprise et par derrière. Ceci pourra être représenté dans mon système par les bonus, qu'ils soient commandement ou appliqués aux valeurs des troupes.
Le wargame, qu'il soit sur hexagone ou sur plateau demande de la place, beaucoup de place et pour longtemps. Une partie de D-DAY prendra facilement 1 mois à raison de 4 heure de jeu par jour. Il faut compter un à deux jour pour la mise en place et c'est sur hexagone. Quant à Squad Leader, autant une parties à l'échelle d'une section d'infanterie se joue en 2 heures, autant à l'échelle d'une compagnie il faudra envisager plusieurs jours. Vu le nombre de règles et points de détail, il faut sans arrêt se référencer aux manuels. Et pour les jeux de plateaux, pas mieux pour des affrontemenst à grande échelle comme les batailles antiques. Cela implique gestion des pertes pour chaque figurine, déplacements au mètre de couturière, vérification des déplacements sous menaces d'armes à portées, charges et contre charges. Pour ceux qui ont pratiqué "Ave tenebrae" qui couvre sur hexagone du med-fan (tiré de ADD) avec des règles basiques et minimalistes pour du wargame sur hexagone, une journée suffit à peine pour les affrontements majeurs.
Ceci pour dire que quand on reçoit pour une journée son groupe éparpillé sur une région ou la France, il n'est pas concevable pour le MD de vouloir faire joué de façon précise un combat d'armée au détriment de l'intrigue ou des choix des joueurs.
Je ne cherche pas à remplacer Battle system dont j’attends patiemment la traduction, apporter un outil plus rapide qui permette une implication simpliste des joueurs (choix des pertes).
SUR LES REGLES PROPOSEES
Je viens de m'apercevoir que sur mon system , les osts ont toutes les chances d'avoir une attaque inférieur à la défense de l'adversaire (C'est confirmé par Orian). Donc pas de pertes. Je suis tenté de diviser par deux la défense des unités après calcul de la valeur de défense. Il est nécessaire d'avoir des pertes dans chaque camps.
Pour Jello, la soustraction ne prend pas en compte la valeur absolue. Dans l'exemple que tu cites, il ne pourra pas y avoir de pertes.
Pour la question posée, si les deux armées ont suffisamment de force d'attaque pour éliminer l'adversaire en une fois et idem pour l'autre parti, j'en conclurai que les deux armées se sont affrontées en un combat sanglant et que les unités ont été massacrées et débandées. Quelques survivants errent hagard sur le champ de bataille et d'autres ont fuis.
Pour les différents bonus, je m'étendrai dessus pour en dresser la liste et suggérer le bonus correspondant si ce system intéresse des joueurs.
Ce système devrait convenir à mes besoins.
Ce que je recherche c'est avoir un système qui soit équilibré et permette des affrontement massifs qui soient résolus rapidement.
Je ne cherche à aucun moment du simulationisme. J'ai vu jouer (spectateur) à battle système dans le cadre de modules officiels. Seul le MD s'amusait (disons qu'il faisait jouer les troupes de chaque camps). Les PJ s'intéressaient à ce qui se passait hors bataille. Quand le MD à fait mention d'un vol de dragons dans le lointain, les PJ sont parti massacrer les vers pour se faire quelques XP le temps que le MD gère en plus la bataille d'armée. Ce soir là c'était tout sauf du JdR. Heureusement pour les joueurs qu'il y avait des BD. Comme je l'ai dit, un rôliste n'est pas forcément wargamer et inversement.
Je recherche à faire s'affronter deux armées sans ennuyer mes joueurs avec un wargame et sans imposer arbitrairement la victoire à un camp. La bataille se résumant à de simples description d'actions pour aller dans le sens du scénario.
Par contre en campagne libre, avec le jeu d'alliance mises en place par les PJ. Ils peuvent lever des troupes pour menacer un seigneur local. C'est pour cela que je recherche un système rapide.
200 adversaires ne représente pas du combat de masse. C'est gérable à coup de D20. Quand il y a trop d'adversaire, je ne tiens pas de décomptes de PV, un To hit réussi enlève un HD. Mais quand on met face à face des armées de 15 000 troupiers, c'est plus la même chose. Bien que l'on peut toujours jeter un D20 pour 100 troupes d'un coup. Cela fonctionne bien pour les pertes, mais seuls les plus haut niveaux survivront car la CA les mettra à l'abri des coups et eux frapperont de façon multiple et élimineront les troupes de basiques facilement.
Je ne recherche pas à être fidèle à la réalité. J'ai pratiqué "la flèche et l'épée", c'est historique et référencé.C'est une vraie simulation, mais c'est long à mettre en place et à jouer. C'est prenant mais demande de la place, même avec une échelle de socle minimale.
Je ne me base sur aucun traité de stratégie ou document historique). Pour une fois je recherche un système simple qui puisse convenir au cahier des charges que je me suis imposé. Rapidité de la bataille simulée, résolution des pertes, implication simpliste des PJ (avec les points de commandement).
Cela dit, je suis à l'origine wargamer, à une époque où il fallait savoir lire la VO pour jouer sans les erreurs de traduction sur des photocopies minables. J'ai lu les classiques d'Homère, Sun Tzu, Machiavel, Causewitz, Cesar, ainsi que des traités de stratégie. Des références, si je voulais faire une vraie simulation je pourrais en citer. Mais ce n'est pas le cas. S'il y a quelque chose à retenir des guerres, c'est attaquer à dix contre un, par surprise et par derrière. Ceci pourra être représenté dans mon système par les bonus, qu'ils soient commandement ou appliqués aux valeurs des troupes.
Le wargame, qu'il soit sur hexagone ou sur plateau demande de la place, beaucoup de place et pour longtemps. Une partie de D-DAY prendra facilement 1 mois à raison de 4 heure de jeu par jour. Il faut compter un à deux jour pour la mise en place et c'est sur hexagone. Quant à Squad Leader, autant une parties à l'échelle d'une section d'infanterie se joue en 2 heures, autant à l'échelle d'une compagnie il faudra envisager plusieurs jours. Vu le nombre de règles et points de détail, il faut sans arrêt se référencer aux manuels. Et pour les jeux de plateaux, pas mieux pour des affrontemenst à grande échelle comme les batailles antiques. Cela implique gestion des pertes pour chaque figurine, déplacements au mètre de couturière, vérification des déplacements sous menaces d'armes à portées, charges et contre charges. Pour ceux qui ont pratiqué "Ave tenebrae" qui couvre sur hexagone du med-fan (tiré de ADD) avec des règles basiques et minimalistes pour du wargame sur hexagone, une journée suffit à peine pour les affrontements majeurs.
Ceci pour dire que quand on reçoit pour une journée son groupe éparpillé sur une région ou la France, il n'est pas concevable pour le MD de vouloir faire joué de façon précise un combat d'armée au détriment de l'intrigue ou des choix des joueurs.
Je ne cherche pas à remplacer Battle system dont j’attends patiemment la traduction, apporter un outil plus rapide qui permette une implication simpliste des joueurs (choix des pertes).
SUR LES REGLES PROPOSEES
Je viens de m'apercevoir que sur mon system , les osts ont toutes les chances d'avoir une attaque inférieur à la défense de l'adversaire (C'est confirmé par Orian). Donc pas de pertes. Je suis tenté de diviser par deux la défense des unités après calcul de la valeur de défense. Il est nécessaire d'avoir des pertes dans chaque camps.
Pour Jello, la soustraction ne prend pas en compte la valeur absolue. Dans l'exemple que tu cites, il ne pourra pas y avoir de pertes.
Pour la question posée, si les deux armées ont suffisamment de force d'attaque pour éliminer l'adversaire en une fois et idem pour l'autre parti, j'en conclurai que les deux armées se sont affrontées en un combat sanglant et que les unités ont été massacrées et débandées. Quelques survivants errent hagard sur le champ de bataille et d'autres ont fuis.
Pour les différents bonus, je m'étendrai dessus pour en dresser la liste et suggérer le bonus correspondant si ce system intéresse des joueurs.
Ce système devrait convenir à mes besoins.
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Re: Système de combat de masse
le soucis avec les règles de combat de masse, c'est qu'il déçoit les deux parties : le wargamer parce qu'il n'est pas assez simulationniste et le rôliste parce qu'il est trop lourd.
Pratiquant également pas de jeux de simulation guerrière (plateau, wargame, jeux vidéo) la meilleur solution au niveau du jdr, c'est de rester dans le système du jdr - attribuer a une troupe des carac qui en fait une sorte de PNJ avec ses fonctions propres.
Par exemple, une unité de lancier en cotte de maille se traduit par : guerrier/CA5/+2 TH/dégats contre cavalerie/etc. Le nombre d'individus composant l'unité traduisant les PV, le nombre d'individus au contact traduisant les dégâts...
Bien sur à chaque scénario c'est un peu de boulot de préparation, mais ceci est nécessaire si vous ne voulais pas que vos joueurs s'ennuient, ils peuvent ainsi jouer leurs unités comme des personnages comme au cours d'un combat classique...
Pratiquant également pas de jeux de simulation guerrière (plateau, wargame, jeux vidéo) la meilleur solution au niveau du jdr, c'est de rester dans le système du jdr - attribuer a une troupe des carac qui en fait une sorte de PNJ avec ses fonctions propres.
Par exemple, une unité de lancier en cotte de maille se traduit par : guerrier/CA5/+2 TH/dégats contre cavalerie/etc. Le nombre d'individus composant l'unité traduisant les PV, le nombre d'individus au contact traduisant les dégâts...
Bien sur à chaque scénario c'est un peu de boulot de préparation, mais ceci est nécessaire si vous ne voulais pas que vos joueurs s'ennuient, ils peuvent ainsi jouer leurs unités comme des personnages comme au cours d'un combat classique...
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Re: Système de combat de masse
Ce qui me pose problème dans ce type de résolution est que tout est écrit dès le début : on sait à l'avance qui va remporter le combat, le hasard de la guerre, le moral ou la qualité des officiers n'a pas une importance notable.
Si on utilise un tel système pour la bataille de Gaugamèles, Alexandre n'a pas la moindre chance de remporter le combat (à moins de supposer que les Macédoniens étaient tous des combattants de niveau 10 face à des guerriers de niveau 1 - oui je sais, un exemple historique pour un jeu fantastique c'est mal
, mais là on est quand même à 6 ou 7 contre 1).
Tout système qui ne laisse pas une place au hasard ne me semble pas approprié. Dans ces conditions, autant choisir dès le départ qui remporte le combat, toute la bataille n'étant qu'une mise en scène pour le dernier carré ou pour la charge héroïque (les actions des PJ ne peuvent alors décider du sort de la bataille).
L'autre problème est l'homogénéité des unités. Dans l'exemple on a un groupe de 200 orques contre 30 cavaliers. Si on met 300 orques ou plus, leurs valeurs (attaque et défense) deviennent vraiment élevées et le système tel qu'il est décrit les rends imbattable pour les cavaliers (les pertes seront également minimes et c'est là le problème, car même s'il y a de forte chance qu'un tel nombre de créatures viennent à bout des cavaliers, même 6° niveau - quoiqu'ils peuvent taper 6 fois par round contre des créatures de niveau 1 et moins
- ce sera au pris de pertes probablement sévères ). Peut-on vraiment comparer des troupes aussi différentes en nombre avec ce système?
Maintenant, avec les outils actuels, on peut très bien créer un petit programme Visual Basic® ou une page de tableur pour automatiser un système de combat même relativement complexe (ou le calcul des valeurs de combat d'une unité).
Je pense quand même que la résolution d'un combat de masse par des règles spécifiques ne se justifient que pour les joueurs voulant simuler le déplacement des armées et les aléas du combat (et donc qui n'ont pas d'aversion pour le wargame même "light"). Pour ceux qui préfèrent les choses simples, ils ont plutôt intérêt à décider de l'issue du combat et de broder pour leurs joueurs sur les charges, contre-charges et autres actions d'éclats, traîtrises et débâcles.
Didier
Triclassé JDR/Figurines/Wargame
Si on utilise un tel système pour la bataille de Gaugamèles, Alexandre n'a pas la moindre chance de remporter le combat (à moins de supposer que les Macédoniens étaient tous des combattants de niveau 10 face à des guerriers de niveau 1 - oui je sais, un exemple historique pour un jeu fantastique c'est mal
Tout système qui ne laisse pas une place au hasard ne me semble pas approprié. Dans ces conditions, autant choisir dès le départ qui remporte le combat, toute la bataille n'étant qu'une mise en scène pour le dernier carré ou pour la charge héroïque (les actions des PJ ne peuvent alors décider du sort de la bataille).
L'autre problème est l'homogénéité des unités. Dans l'exemple on a un groupe de 200 orques contre 30 cavaliers. Si on met 300 orques ou plus, leurs valeurs (attaque et défense) deviennent vraiment élevées et le système tel qu'il est décrit les rends imbattable pour les cavaliers (les pertes seront également minimes et c'est là le problème, car même s'il y a de forte chance qu'un tel nombre de créatures viennent à bout des cavaliers, même 6° niveau - quoiqu'ils peuvent taper 6 fois par round contre des créatures de niveau 1 et moins
Maintenant, avec les outils actuels, on peut très bien créer un petit programme Visual Basic® ou une page de tableur pour automatiser un système de combat même relativement complexe (ou le calcul des valeurs de combat d'une unité).
Je pense quand même que la résolution d'un combat de masse par des règles spécifiques ne se justifient que pour les joueurs voulant simuler le déplacement des armées et les aléas du combat (et donc qui n'ont pas d'aversion pour le wargame même "light"). Pour ceux qui préfèrent les choses simples, ils ont plutôt intérêt à décider de l'issue du combat et de broder pour leurs joueurs sur les charges, contre-charges et autres actions d'éclats, traîtrises et débâcles.
Didier
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Re: Système de combat de masse
Moi j'aime beaucoup le systéme de resolution de bataille proposé dans Drow war.
Alors je sais, ce scenar c'est du D3 ... mais la resolution de combat n'est pas lié au sytéme DD3 et me semble plus que portable vers toutes les editions.
Le système de Bataille utilisé pour Drow war est décrit en annexe 2 du premier tome. Une bataille à lieu au chapitre 7 pour la défense de Saragost.
Le système de combat de masse de Drow war gère l'action à deux niveaux. D'un coté une macro gestion de l’évolution générale de la bataille et de l'autre les événements auxquels sont confrontés les joueurs. C'est une gestion en tour par tour qui correspond à 5 mn de bataille.
Préparation :
Dans sa préparation, le MJ n'a besoins de définir (en statistique) que les troupes qui s'opposent aux PJ. Il doit décrire au minimum les troupes de base. Il ajoute ensuite éventuellement : héros mineurs, héros majeurs, commandant mineur, commandant majeur.
Il faut aussi avoir une idée générale de l’agencement du champ de bataille mais un plan précis n’est pas nécessaire car il n’y a pas de micro gestion de déplacement d’unité. On peut aussi éventuellement prévoir des événements ou des objectifs à atteindre.
En cours de bataille :
A chaque round il faut savoir, d’une part ce que font les commandant et d’autre part ce qui arrive aux joueurs.
Phase de commandement :
A chaque round le commandant des troupes effectue un jet de commandement pour son camp. Il y a forcement un camp en attaque et un en défense. Le jet se fait avec 1d20 + les bonus inhérent au commandant et à son état major + le bonus inhérent à la qualité des troupes.
On compare les résultats et le camp gagnant infligera des pertes à l’autre camp, si la marge de réussite est suffisamment importante il peut même atteindre l’objectif qu’il s’était fixé.
Les pertes viennent se soustraire au bonus de qualité des troupes.
Ce jet sert à simuler l’évolution du combat afin de permettre au MJ la narration des événements.
Phase d’événement pour les joueurs :
Chaque en fonction de ce que font les joueurs ils peuvent se retrouver dans une des quatre situations suivantes :
Non impliqué : ils sont en zone sure suffisamment loin des combats (soins des blessés à l’arrière, contre espionnage, au repos à l’auberge etc.)
Risques faibles : Dans un endroit calme (avec l’état major, avec les archers etc.)
Risque modéré : Au combat mais pas au plus fort de la bataille.
Risque importants : En point de l’offensive.
En fonction de cela chaque joueur lance un d100 qui définira la rencontre (nombre de troupe, héros ennemis éventuels etc.). Un d20 indiquera si les troupes qui arrivent sont déjà blessée ou pas.
Voila pour les grandes lignes, d’autres facteurs sont pris en compte (combat à distance, chercher à affronter un héro adverse, mort des commandants, déroute etc.) mais l’essentiel est là.
L’intérêt du système est qu’il permet une approche particulièrement « narrativise » du combats (on ne se noie pas dans la gestion des troupes) qui se concentre sur ce qui arrive et comment la bataille évolue. Mais il permet aussi de donner des choses à faire aux joueurs avec éventuellement des rencontres épiques (et aléatoire) à gérer.
Dans la mesure où l’aventure est éditée sous OGL, je vous mets en spoiler l’exemple de bataille donné, dans l’annexe, afin d’illustrer des règles.
Alors je sais, ce scenar c'est du D3 ... mais la resolution de combat n'est pas lié au sytéme DD3 et me semble plus que portable vers toutes les editions.
Le système de Bataille utilisé pour Drow war est décrit en annexe 2 du premier tome. Une bataille à lieu au chapitre 7 pour la défense de Saragost.
Le système de combat de masse de Drow war gère l'action à deux niveaux. D'un coté une macro gestion de l’évolution générale de la bataille et de l'autre les événements auxquels sont confrontés les joueurs. C'est une gestion en tour par tour qui correspond à 5 mn de bataille.
Préparation :
Dans sa préparation, le MJ n'a besoins de définir (en statistique) que les troupes qui s'opposent aux PJ. Il doit décrire au minimum les troupes de base. Il ajoute ensuite éventuellement : héros mineurs, héros majeurs, commandant mineur, commandant majeur.
Il faut aussi avoir une idée générale de l’agencement du champ de bataille mais un plan précis n’est pas nécessaire car il n’y a pas de micro gestion de déplacement d’unité. On peut aussi éventuellement prévoir des événements ou des objectifs à atteindre.
En cours de bataille :
A chaque round il faut savoir, d’une part ce que font les commandant et d’autre part ce qui arrive aux joueurs.
Phase de commandement :
A chaque round le commandant des troupes effectue un jet de commandement pour son camp. Il y a forcement un camp en attaque et un en défense. Le jet se fait avec 1d20 + les bonus inhérent au commandant et à son état major + le bonus inhérent à la qualité des troupes.
On compare les résultats et le camp gagnant infligera des pertes à l’autre camp, si la marge de réussite est suffisamment importante il peut même atteindre l’objectif qu’il s’était fixé.
Les pertes viennent se soustraire au bonus de qualité des troupes.
Ce jet sert à simuler l’évolution du combat afin de permettre au MJ la narration des événements.
Phase d’événement pour les joueurs :
Chaque en fonction de ce que font les joueurs ils peuvent se retrouver dans une des quatre situations suivantes :
Non impliqué : ils sont en zone sure suffisamment loin des combats (soins des blessés à l’arrière, contre espionnage, au repos à l’auberge etc.)
Risques faibles : Dans un endroit calme (avec l’état major, avec les archers etc.)
Risque modéré : Au combat mais pas au plus fort de la bataille.
Risque importants : En point de l’offensive.
En fonction de cela chaque joueur lance un d100 qui définira la rencontre (nombre de troupe, héros ennemis éventuels etc.). Un d20 indiquera si les troupes qui arrivent sont déjà blessée ou pas.
Voila pour les grandes lignes, d’autres facteurs sont pris en compte (combat à distance, chercher à affronter un héro adverse, mort des commandants, déroute etc.) mais l’essentiel est là.
L’intérêt du système est qu’il permet une approche particulièrement « narrativise » du combats (on ne se noie pas dans la gestion des troupes) qui se concentre sur ce qui arrive et comment la bataille évolue. Mais il permet aussi de donner des choses à faire aux joueurs avec éventuellement des rencontres épiques (et aléatoire) à gérer.
Dans la mesure où l’aventure est éditée sous OGL, je vous mets en spoiler l’exemple de bataille donné, dans l’annexe, afin d’illustrer des règles.
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- Souricier
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Re: Système de combat de masse
Je partage ton point de vue (pas trop fidèle à la réalité). Du coup j'ai adopté une règle similaire, avec quelques petits ajouts par rapport à toi:Outsider a écrit : Par contre en campagne libre, avec le jeu d'alliance mises en place par les PJ. Ils peuvent lever des troupes pour menacer un seigneur local. C'est pour cela que je recherche un système rapide.
200 adversaires ne représente pas du combat de masse. C'est gérable à coup de D20. Quand il y a trop d'adversaire, je ne tiens pas de décomptes de PV, un To hit réussi enlève un HD. Mais quand on met face à face des armées de 15 000 troupiers, c'est plus la même chose. Bien que l'on peut toujours jeter un D20 pour 100 troupes d'un coup. Cela fonctionne bien pour les pertes, mais seuls les plus haut niveaux survivront car la CA les mettra à l'abri des coups et eux frapperont de façon multiple et élimineront les troupes de basiques facilement.
Je ne recherche pas à être fidèle à la réalité.
-je regroupe les unités par même type; en fonction de la taille de la bataille, une "unité" peut comprendre 10, 100 ou 1000 monstres ou PNJs du même "type", le but étant d'arriver à gérer le truc sans se prendre la tête.
-Chaque unité a droit à une attaque (et une seule, celle qui fait le plus de dommages). Pas d'attaque multiple.
-Les troupes les plus nombreuses ont toujours l'initiative (sauf si stratégie particulière: embuscade, sorts de dissimulation, etc)
-chaque unité à un nombre de PVs dépendant de son type, tiré normalement (ex: une unité d'ogres aurait ses dés de vie tirés sur 4+1DV)
-les facultés spéciales peuvent s'appliquer (souffle, régénération, etc).
-à la fin du tour de bataille, un jet de moral.
Exemple: d'un coté, 2000 orcs, 5000 gobelins, 100 trolls contre 5000 soldats niv.1, 200 chevaliers niv.10. cela donne:
20 unités orcs (avec 5pv, par exemple, sauf si je veux que ce soit des orcs d'élite, auquel cas je monte à 8pv, et améliore la CA), 50 unités gob avec 3pv, 1 unité troll avec 35 pv, contre 50 unités soldats (pv4) et 2 chevaliers (pv40). Une unité est anéantie quand elle arrive à 0pv.
Dans l'exemple ci-dessus, si tu veux accélérer les combats, tu peux également regrouper les jets d'attaque et dommages pour les unités du même type. c'est pas réaliste mais cela donne un coté très aléatoire dans une grosse bataille, assez sympa. (ex: 5 jets de d20 pour les 50 unités de gob, on obtient un 3, donc 30 unités de gobs effectuent des dommages à ce tour; 1 seul jet de dommage pour tout le monde, par exemple les 30 unités gobs font 3 pv de dommages, à infliger à 30 unités de soldats: lors de ce premier tour de bataille, pas de pertes chez les soldats mais beaucoup de blessés)
Quelques observations:
-D'expérience, les joueurs adoptent très très rapidement la tactique suivante: envoyer la piétaille se faire massacrer pour amortir le premier choc, puis utiliser les unités de "valeur" plus prudemment. Les tactiques se mettent en place rapidement ("on essaie de les attirer par là, et nos chevalier cachés surgiront de la forêt pour les prendre à revers"). Les batailles prennent souvent une dynamique de type "flux et reflux".
-Il peut y avoir des déroutes sans que les pertes aient été réellement importante.
-Des fois il y a des assauts très meurtriers, d'autres fois beaucoup moins. Loin de frustrer les joueurs, cela donne des instants mémorables. Mes PJs se souviennent toujours 10 ans après d'une redoutable armée d'orcs. Du coup, j'avais décidé que ces orcs là avaient réussi à se tailler un royaume, et je les jouais un peu façon Gengis Khan ou Attila: ils étaient redoutés!
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Re: Système de combat de masse
Bin alors c'est possible de mettre ça sous forme d'équation question que ce soit plus clair, du genre:Outsider a écrit :SUR LES REGLES PROPOSEES
Je viens de m'apercevoir que sur mon system , les osts ont toutes les chances d'avoir une attaque inférieur à la défense de l'adversaire (C'est confirmé par Orian). Donc pas de pertes. Je suis tenté de diviser par deux la défense des unités après calcul de la valeur de défense. Il est nécessaire d'avoir des pertes dans chaque camps.
Pour Jello, la soustraction ne prend pas en compte la valeur absolue. Dans l'exemple que tu cites, il ne pourra pas y avoir de pertes.
Pour la question posée, si les deux armées ont suffisamment de force d'attaque pour éliminer l'adversaire en une fois et idem pour l'autre parti, j'en conclurai que les deux armées se sont affrontées en un combat sanglant et que les unités ont été massacrées et débandées. Quelques survivants errent hagard sur le champ de bataille et d'autres ont fuis.
Pour les différents bonus, je m'étendrai dessus pour en dresser la liste et suggérer le bonus correspondant si ce system intéresse des joueurs.
Ce système devrait convenir à mes besoins.
Attaque Armé A - Défense Armé B = X
Sinon je suis d'accord avec DiD2 ce serait cool d'avoir plus de hasard. Pas nécessaire du pure hasard mais que ce soit techniquement possible pour une armée de 200 hommes très chanceux dans défaire 2000 très malchanceux.










