Recueil d'idées originales
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Morgan_Kane
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Re: Recueil d'idées originales
Dernier message de la page précédente :
Une première trame:Barachian Isles : l’idole oubliée
Tortage ressemble à un port des caraïbes, à la fin du 17ème siècle, en plus primitif.
Les personnages ont été amenés à bord de la Delphine, un rapide vaisseau de 18 mètres, 2 mats, 14 hommes d’équipage, capitaine: Tania la mouette. En fait, ils ont quitté en catastrophe Kordava, la capitale de Zingara, embarquant alors que le vaisseau larguait les amarres.
Arrivés en ville, assez désargentés, ils se logent dans une taverne près du port, nommée l’Anguille d’argent, qui dispose d’un dortoir.
Là, une femme, visiblement pas à sa place dans ce genre de lieu, au vu de ses vêtements, entre. Elle hésite, repère une place près des aventuriers, et s’y dirige avec précautions, au milieu de manifestations diverses de la foule.
À peine est-elle installée que 4 individus entrent, la repèrent et se dirigent vers elle. Ils veulent la carte, elle prétend ne pas l’avoir, ils l’agressent, la forcent à se lever, et commencent à la fouiller. Au passage, ils bousculent les personnages, dont les consommations sont renversées.
Quand la dame se lève, un papier tombe et atterrit sur les genoux d’un personnage.
Une fois la bagarre terminée, la jeune femme se présente : « Dame Bianca de Quercia » noble argosienne. Les documents en litige indiquent le chemin vers un fabuleux trésor situé sur une île tropicale. Elle a besoin d’un navire et de solides gaillards, elle a les moyens de payer et ne veut qu’un objet du trésor. Le chef de ses agresseurs est le capitaine Gorm, le terrible, un Vanir, qui commande le Serpent rouge, et qui a eu vent de l’existence des documents par un moyen qu’elle ignore, en fait par Hakket, prêtre et magicien stygien.
La Delphine paraît constituer la solution évidente.
Le voyage se passerait bien, si dame Bianca ne se montrait hautaine, cruelle et méprisante, surtout envers Amanda, une jeune femme attachée à son service et embarquée pour cela.
Au bout de 5 semaines, le navire arrive en fin de soirée en vue d’une île assez grande, dominée par un volcan au bord de l’océan. Une légère fumée monte de celui-ci. Le climat est tropical, les pluies sont abondantes et la végétation est luxuriante.
Un village primitif se trouve au fond d’une baie. Les personnages sont plutôt bien accueillis. Une épave achève de se désagréger sur des rochers du rivage, à proximité du village.
Elle semble récente.
Une partie des villageois, des jeunes, présentent des traits de batraciens.
(En fonction du temps)
Les personnages visitant les environs du village ou l’épave, sont attaqués par plusieurs profonds, aux environs du rivage.
Profonds : Ils ressemblent à des sortes de crapauds géants, ils sont costauds, dans les 2 mètres et immortels. Quelques un connaissent des sorts.
Ils enquêtent, mais les villageois sont muets…. Ils semblent avoir peur.
La seconde carte indique le volcan …. Un chemin y mènerait à travers la jungle et la montagne.
Le lendemain main, Amanda a disparu.
En fait, les profonds préparent un sacrifice en l’honneur de leur dieu, Cthulhu, impliquant la caverne où la couronne se trouve, une statue et un gardien, un être tentaculaire.
La grotte est occupée par un bassin en communication avec la mer, une barque peut y accéder. Elle est aussi occupée par une statue d’un être cornu et un autel. De nombreux profonds s’y trouvent, dans l’attente de la cérémonie. La couronne est sur la tête de la statue.
L’idée des profonds est de sacrifier quelques indigènes puis Amanda à leur dieu, à un moment précis. Le sacrifice d’Amanda achevant la cérémonie.
Si les personnages les laissent commencer, la statue s’anime et commence une sorte de mélopée, peu après, un gardien s’éveille, un être tentaculaire qui commence à les dévorer. Il vaut mieux ne aps "en arriver là.
Jet d’aura pour tout le monde.
Son point vulnérable est la corne…. Il vaut mieux qu’elle ne termine pas.
Si les PJ sont en difficulté, intervention de dame Bianca et, s’il le faut, de Tania. L’objet qu’elle convoite est une couronne posée sur l’autel. Dame Bianca est susceptible de s’emparer de la couronne et de les abandonner.
Si les personnages sont en difficulté, la statue s'empare de Dame Bianca.
Si les personnages ont eu trop de facilité, arrivée d’Hekket et du capitaine Gorm, le terrible, à bord du Serpent rouge.
Cette trame m'a servi de début de campagne, Amanda étant désignée par la couronne come prétendante légitime, mais pas unique, au trône d'Argos.
Elle est facilement adaptable.
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Re: Recueil d'idées originales
J'adore le mélange des genres :Capitaine Vaudou / 7th Sea / Cthulhu Mythos
Tu devrais le développer un peu plus et nous le présenter clef en main
Tu devrais le développer un peu plus et nous le présenter clef en main
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- Dracoliche
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Re: Recueil d'idées originales
Surtout que pour les profonds, les slaads peuvent faire l'affaire. Et si on veut conserver l'existant ADD, il est facile de remplacer Cthulhu par l'invocation d'un seigneur slaad.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Recueil d'idées originales
tu peux les laisser aussi tel que c'est ce qu'ils ont fait dans "lîle aux goules" et ça passe plutôt pas mal.
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Re: Recueil d'idées originales
Pour mémoire, le mythe de Cthulhu est présent dans le Deities & Demigods de la première édition.
Les profonds y sont décrits, Cthulhu aussi... (bon, pour ce dernier, un slaad, c'est moins pire...)
Les profonds y sont décrits, Cthulhu aussi... (bon, pour ce dernier, un slaad, c'est moins pire...)
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Morgan_Kane
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Re: Recueil d'idées originales
En fait, très souvent, quand je maîtrise, je me sers d'une trame de ce genre, et j'improvise, en fonction de mon humeur, des réactions des joueurs.
Des jeux comme ADD2 ou BOL ont cet avantage qu'il est facile de créer et d'improviser des PNJ.
Réécrire de telles trames pour en faire des scénarios complets tout en laissant aux joueurs la quasi totale liberté que je leur donne demanderait un travail énorme.
Une autre, toujours dans le monde de Conan
Turan : sauvetage en mer
Les aventuriers sont à Aghrapur, port de la mer de Vilayet, capitale de l’empire de Turan.
Une jeune fille noble a été enlevée par un aventurier vendhyen du nom de Karim, un soi-disant prince, et le père veut récupérer sa fille, Bakra, fiancée à un membre de la maison impériale, avant qu'elle soit déshonorée. Il faut que ce soit discret.
Ils sont partis par la mer, vers le sud.
Problème, …. Au choix, la fille est partie volontairement, a été vendue, ou a fait naufrage ….
Ils embarquent à bord d’une grande barque mise à disposition par leur employeur et partent vers le sud.
Quelques jours plus tard, alors qu’ils laissent un petit archipel à bâbord, un rapide chebec en sort et leur fonce dessus, le Tigre blanc. Il les rattrape rapidement. A son bord, un équipage de Turaniens, d’Hyrkaniens, d’Iranistanis d’individus divers. Le capitaine, Sigurd à la main lourde, un géant, un Vanir.
Le Tigre blanc porte la marque de la fraternité rouge et la marque personnelle de Sigurd, une tête de tigre blanc.
L’équipage comprend environ 150 personnes, dont un second, turanien, un cuistot, shémite, le garde du corps du capitaine, un Hyrkanien, Torgut. La barque est prise en remorque.
Le navire se dirige vers ?
La manière dont les aventuriers sont traités dépend de leur attitude. Sigurd est interrogatif. S’ils sont arrogants, ils doivent s’attendre à des ennuis. Ils peuvent essayer de poser leur candidature en tant que membre de la fraternité, ou tout autre idée.
Le capitaine les avertira de ce qui les attend s’ils l’énervent, le cadavre du dernier à le faire, un aventurier vendhyen du nom de Karim, un soi-disant prince, est au fond de l’océan.
Soit immédiatement, soit plus tard, ils apprennent qu’en même temps que Karim, une femme turanienne de grande beauté, une esclave du nom de Bakra a été récupérée sur une île après un naufrage. Elle prétend être noble et si c’est vrai, une rançon sera demandée à son père. Si c’est inexact, elle sera vendue au marché aux esclaves et il en tirera un bon prix.
Aux aventuriers de choisir, attendre ou se créer une occasion : proposer d’aller chercher la rançon, attendre d’être à destination.
En fait, le Tigre blanc se dirige vers Freeport, un port de pirates, caché au fond d’une baie. L’ambiance en ville est celle des mille-et-une nuits.
Pour épicer les choses, une mutinerie, un naufrage ou tout autre amusement.
Si les choses se passent trop facilement, un naufrage sur une île est toujours possible.
Sur l’île, des ruines, un ver géant.
Autre épice : la fille ne veut pas retourner chez son père. Son futur époux est un véritable Barbe bleue. Elle fera tout pour s’évader à la première occasion.
Elle a réussi, une fois. Un groupe l’a ramenée chez son père, s’est fait payer, et a été la libérer. Un autre groupe a directement choisi de la libérer et de s'enfuir avec elle.
Des jeux comme ADD2 ou BOL ont cet avantage qu'il est facile de créer et d'improviser des PNJ.
Réécrire de telles trames pour en faire des scénarios complets tout en laissant aux joueurs la quasi totale liberté que je leur donne demanderait un travail énorme.
Une autre, toujours dans le monde de Conan
Turan : sauvetage en mer
Les aventuriers sont à Aghrapur, port de la mer de Vilayet, capitale de l’empire de Turan.
Une jeune fille noble a été enlevée par un aventurier vendhyen du nom de Karim, un soi-disant prince, et le père veut récupérer sa fille, Bakra, fiancée à un membre de la maison impériale, avant qu'elle soit déshonorée. Il faut que ce soit discret.
Ils sont partis par la mer, vers le sud.
Problème, …. Au choix, la fille est partie volontairement, a été vendue, ou a fait naufrage ….
Ils embarquent à bord d’une grande barque mise à disposition par leur employeur et partent vers le sud.
Quelques jours plus tard, alors qu’ils laissent un petit archipel à bâbord, un rapide chebec en sort et leur fonce dessus, le Tigre blanc. Il les rattrape rapidement. A son bord, un équipage de Turaniens, d’Hyrkaniens, d’Iranistanis d’individus divers. Le capitaine, Sigurd à la main lourde, un géant, un Vanir.
Le Tigre blanc porte la marque de la fraternité rouge et la marque personnelle de Sigurd, une tête de tigre blanc.
L’équipage comprend environ 150 personnes, dont un second, turanien, un cuistot, shémite, le garde du corps du capitaine, un Hyrkanien, Torgut. La barque est prise en remorque.
Le navire se dirige vers ?
La manière dont les aventuriers sont traités dépend de leur attitude. Sigurd est interrogatif. S’ils sont arrogants, ils doivent s’attendre à des ennuis. Ils peuvent essayer de poser leur candidature en tant que membre de la fraternité, ou tout autre idée.
Le capitaine les avertira de ce qui les attend s’ils l’énervent, le cadavre du dernier à le faire, un aventurier vendhyen du nom de Karim, un soi-disant prince, est au fond de l’océan.
Soit immédiatement, soit plus tard, ils apprennent qu’en même temps que Karim, une femme turanienne de grande beauté, une esclave du nom de Bakra a été récupérée sur une île après un naufrage. Elle prétend être noble et si c’est vrai, une rançon sera demandée à son père. Si c’est inexact, elle sera vendue au marché aux esclaves et il en tirera un bon prix.
Aux aventuriers de choisir, attendre ou se créer une occasion : proposer d’aller chercher la rançon, attendre d’être à destination.
En fait, le Tigre blanc se dirige vers Freeport, un port de pirates, caché au fond d’une baie. L’ambiance en ville est celle des mille-et-une nuits.
Pour épicer les choses, une mutinerie, un naufrage ou tout autre amusement.
Si les choses se passent trop facilement, un naufrage sur une île est toujours possible.
Sur l’île, des ruines, un ver géant.
Autre épice : la fille ne veut pas retourner chez son père. Son futur époux est un véritable Barbe bleue. Elle fera tout pour s’évader à la première occasion.
Elle a réussi, une fois. Un groupe l’a ramenée chez son père, s’est fait payer, et a été la libérer. Un autre groupe a directement choisi de la libérer et de s'enfuir avec elle.
- Yoshivert555
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Re: Recueil d'idées originales
Dans le lieu habité où l'histoire se déroule, les vols sont condamnés par une peine de mort. Or, ces derniers temps, de plus en plus de vols sont commis, ciblant en particulier les nobles et les autorités. Peu connaissent les visages des coupables (il y en a beaucoup!), mais beaucoup d'efforts sont investis dans leur traque. Or, dans ce processus, beaucoup d'innocents sont accusés à tort et exécutés. Par conséquent, la confiance des habitants du lieu envers les autorités baisse de plus en plus et la possibilité d'une émeute de masse se profile à l'horizon, tandis que ces vols anormalement nombreux ne semblent pas tarir. Le peuple commun comme la bourgeoisie espère que quelqu'un règle ce problème, mais l'espoir est bas.
Ce que presque personne ne sait, c'est que les vols sont tous commis par les sbires très furtifs d'un ou deux Méchants de haut niveau visant à prendre contrôle du lieu en exploitant la brutalité de la conséquence de simples vols dans ce lieu. Ils provoquent des vols de masse un peu partout en s'assurant que les indices laissés derrière pointent de manière flagrante vers de parfaits innocents, en sachant que la quantité de morts inutiles provoqués par leurs crimes ferait certainement agiter la populace, tout ça pour ultimement faire plonger le lieu dans l'anarchie. Et une fois que le désordre et la discorde régnera, il sera bien facile de le conquérir...
Pour plus de piment, et si les PJs étaient ceux chargés de traquer les coupables et d'appliquer la loi ?
J'ai laissé beaucoup d'aspects délibérément flous, dont le lieu exact, l'identité du ou des "méchants de l'histoire" et la manière dont les PJs sont informés du conflit. J'en ferai peut-être d'autres comme ça, avec le plus de trous possibles pour que l'aventure fonctionne pour toute campagne ou presque.
Ce que presque personne ne sait, c'est que les vols sont tous commis par les sbires très furtifs d'un ou deux Méchants de haut niveau visant à prendre contrôle du lieu en exploitant la brutalité de la conséquence de simples vols dans ce lieu. Ils provoquent des vols de masse un peu partout en s'assurant que les indices laissés derrière pointent de manière flagrante vers de parfaits innocents, en sachant que la quantité de morts inutiles provoqués par leurs crimes ferait certainement agiter la populace, tout ça pour ultimement faire plonger le lieu dans l'anarchie. Et une fois que le désordre et la discorde régnera, il sera bien facile de le conquérir...
Pour plus de piment, et si les PJs étaient ceux chargés de traquer les coupables et d'appliquer la loi ?
J'ai laissé beaucoup d'aspects délibérément flous, dont le lieu exact, l'identité du ou des "méchants de l'histoire" et la manière dont les PJs sont informés du conflit. J'en ferai peut-être d'autres comme ça, avec le plus de trous possibles pour que l'aventure fonctionne pour toute campagne ou presque.
- Le chaotique neutre est mort après avoir couru sus à une gorgone.
Manuel du joueur AD&D2, page 68
Un grand merci à Betanaelle de m'avoir laissé découvrir Dark Sun et faire de la merde partout avec du poison de type E.
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- Wizzer
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Re: Recueil d'idées originales
@Yoshi:
Tu peux corser ton intrigue avec des doppelgangers ou des illusionistes qui se feraient passer différentes personnes dont un des PJ pour impliquer le groupe personnellement.
Tu peux corser ton intrigue avec des doppelgangers ou des illusionistes qui se feraient passer différentes personnes dont un des PJ pour impliquer le groupe personnellement.
- Yoshivert555
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Re: Recueil d'idées originales
Ouch. Oui, c'est une idée géniale.
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Re: Recueil d'idées originales
petite idée pour le scénar d'halloween :
Contexte :
En chemin, ils croiseront le fantôme de la clerc resté sur le monde matériel pour terminer sa mission – sauver la jeune fille. Communication très difficile avec les vivants, quiproquo assuré.
Contexte :
- Une jeune fille abandonnée bébé sur le perron d’un orphelinat, c’est la progéniture d’une geunaude, que sa mère compte transformer à ses 13 ans.
- De nos jours, le moment de la transformation de la jeune fille approche. La guenaude s’est installée dans une hostellerie proche et a commencé les préparatifs du rituel, engendrant des cauchemars nocturnes chez la jeune fille.
- Un gamin des rues s’est amouraché de la jeune fille (c’est réciproque), il vient à suspecter une vieille cantinière d’être à l’origine des cauchemars de la jeune fille, l’ayant surpris à lancer un rituel.
- Ladite cantinière est en fait une clerc qui a détecté quelque chose d’étrange et de mauvais avec la jeune fille.
- La mise en accusation de la clerc la dévoile auprès de la guenaude. Cette dernière l’élimine en faisant croire à un suicide, elle kidnappe le gamin (lui il peut être vendu) et altère les souvenirs de la jeune fille. Encore une nuit avant le rituel, faut qu’elle se tienne calme.
En chemin, ils croiseront le fantôme de la clerc resté sur le monde matériel pour terminer sa mission – sauver la jeune fille. Communication très difficile avec les vivants, quiproquo assuré.
J'ai deux amours, mon pays et Laelith : https://hardreboot.itch.io
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Re: Recueil d'idées originales
Cette année pour Halloween je vais faire jouer un scénario apocalyptique de Sandy Petersen (pour Cthulhu évidemment) tiré du recueil Les Abominations de Petersen, qui va se passer le 31/10/2025. Cinq scénarios modernes bien illustrés pour des one-shot d'un soir.



