[ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de jeu)
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[ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de jeu)
Ce matin, à la veille d'une deuxième aventure, j'ai décidé que les PJ de mon groupe D&D n'iront pas dans des coins connus de Mystara, Faucongris, ou les Royaumes Oubliés. Inspiré par le module B2 de Gygax, "Le château fort aux confins du pays", j'ai choisi de développer les aventures D&D de mon groupe sur ce modèle.
Le château du module sera la base civilisée, et au dehors, eh bien ! ce sont ce que l'on appelle les Terres du Chaos.
En suivant le plan du module : la forêt près du château, les marais en-dessous, au nord après la forêt les Collines Sombres (mélange de landes, de rochers et de petites forêts), au-delà des marais ce sont les Ruines Hantées et la Nécropole d'un autre château qui lui n'a pas résisté aux créatures du coin : plus avancé, moins proche des lieux civilisés, plus petit que le "château aux confins du pays", il n'a pas tenu longtemps face aux hordes de monstres établies dans les Grottes de l'Inconnu situées au milieu de la forêt.
Aux pieds des Collines Sombres, une ville fortifiée, Larkanser, point de rendez-vous de marchands peu scrupuleux, de seigneurs de guerre en quête de mercenaires, d'aventuriers fauchés et de monstres plus ou moins intelligents. Larkanser est une sorte de lieu neutre où chacun se tient à carreau, pour éviter de perdre un point de repos et de contact, de marché et d'approvisionnement. Les rixes sont tolérées - ou même regardées avec intérêt ou amusement - mais quand une créature commence à devenir importante toute la cité l'ostracise ouvertement.
Les PJ sont partis en quête d'aventure dans les Terres du Chaos, et auront deux points de chute : le Château pour renouer avec le monde civilisé et pacifique, et Larkanser pour tout ce qui est plus ou moins louche ou légal, ou mystérieux.
Enfin, la géographie de Larkanser change sans cesse, au gré de l'établissement de diverses créatures, villages, forteresses, campements armés. Il faut plusieurs jours de marche pour en faire le tour.
Le château fort (aux "confins du pays) n'est pas inquiété par d'éventuelles attaques venue de Larkanser, car les monstres qui y vivent ou y passent savent que derrière ce château se tient un Empire qui pourrait les écraser sur son propre terrain.
Demain, donc, arrivée au château fort ("aux confins du pays", oui, je sais...) pour une check-list de matériel, puis direction les Grottes du Chaos pour commencer le module B2. A la fin de l'aventure, les PJ auront eu des infos sur Larkanser, et ce sera l'objectif de la troisième aventure.
Le château du module sera la base civilisée, et au dehors, eh bien ! ce sont ce que l'on appelle les Terres du Chaos.
En suivant le plan du module : la forêt près du château, les marais en-dessous, au nord après la forêt les Collines Sombres (mélange de landes, de rochers et de petites forêts), au-delà des marais ce sont les Ruines Hantées et la Nécropole d'un autre château qui lui n'a pas résisté aux créatures du coin : plus avancé, moins proche des lieux civilisés, plus petit que le "château aux confins du pays", il n'a pas tenu longtemps face aux hordes de monstres établies dans les Grottes de l'Inconnu situées au milieu de la forêt.
Aux pieds des Collines Sombres, une ville fortifiée, Larkanser, point de rendez-vous de marchands peu scrupuleux, de seigneurs de guerre en quête de mercenaires, d'aventuriers fauchés et de monstres plus ou moins intelligents. Larkanser est une sorte de lieu neutre où chacun se tient à carreau, pour éviter de perdre un point de repos et de contact, de marché et d'approvisionnement. Les rixes sont tolérées - ou même regardées avec intérêt ou amusement - mais quand une créature commence à devenir importante toute la cité l'ostracise ouvertement.
Les PJ sont partis en quête d'aventure dans les Terres du Chaos, et auront deux points de chute : le Château pour renouer avec le monde civilisé et pacifique, et Larkanser pour tout ce qui est plus ou moins louche ou légal, ou mystérieux.
Enfin, la géographie de Larkanser change sans cesse, au gré de l'établissement de diverses créatures, villages, forteresses, campements armés. Il faut plusieurs jours de marche pour en faire le tour.
Le château fort (aux "confins du pays) n'est pas inquiété par d'éventuelles attaques venue de Larkanser, car les monstres qui y vivent ou y passent savent que derrière ce château se tient un Empire qui pourrait les écraser sur son propre terrain.
Demain, donc, arrivée au château fort ("aux confins du pays", oui, je sais...) pour une check-list de matériel, puis direction les Grottes du Chaos pour commencer le module B2. A la fin de l'aventure, les PJ auront eu des infos sur Larkanser, et ce sera l'objectif de la troisième aventure.
Dernière édition par Arkhan le Sam 18 Oct 2014 15:30, édité 1 fois.
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Re: [ D&D classic ] Les Terres du Chaos et la cité de Larkan
Je viens de répondre au questionnaire posté par Jarnos ici :
http://www.donjondudragon.fr/forum/topi ... 713#p77713
Et ça donne ceci :
1. Quelle est la donne avec la religion de mon clerc ?
Je suis dans les "borderlands" inspirés du module B2, donc pas mal de divinités du Chaos, un Clerc Loyal sera vite repéré comme étant au minimum subversif
2. Où est-ce que je peux aller acheter de l'équipement standard ?
dans le château du module B2.
3. Où est-ce que je peux aller trouver une armure de plate personnalisée pour ce monstre avec qui je viens de me lier d'amitié ?
dans ma ville imaginaire de Larkanser, un lieu où les créatures qui peuplent ces régions hostiles respectent un pacte de non-agression, c'est un immense marché où l'on trouve ce que l'on veut.
4. Qui est le plus puissant sorcier du pays ?
on l'ignore ; sans doute est-ce une liche s'il y en a une dans les Ruines après les marais
5. Qui est le plus grand guerrier du pays ?
Maag-Frey, un demi-elfe, Guerrier d'une rapidité légendaire, il ne porte même pus d'armure puisqu'il n'est jamais touché, selon ses dires... la vérité est qu'il possède une épée intelligente lui donnant 4 attaque par rounds et 1d10+10 dégâts, et qu'il est de guerrier de haut niveau.
6. Qui est la personne la plus riche du pays ?
le propriétaire de la Tour-Prison, un bâtiment situé au centre de Larkanser, qui sert effectivement de prison aux créatures, aventuriers ou monstres qui se la jouent un peu trop en ville.
7. Où est-ce que je peux aller me faire soigner par magie ?
un peu après les marais, il y a un guérisseur (Clerc Loyal de niveau 15), mais les marais sont dangereux car en bordure de ruines hantées par des Morts-Vivants.
8. Où est-ce que je peux aller trouver des remèdes pour les problèmes suivants : empoisonnement, maladie, malédiction, drain de niveaux, lycanthropie, polymorphie, changement d'alignement, mort, non-vie ?
chez ce même guérisseur
9. Existe-t-il une guilde magique à laquelle mon magicien appartient ou que je peux rejoindre pour apprendre de nouveaux sorts ?
non, mais les grimoires perdus et les maîtres Magiciens de haut niveau abondent
10. Où puis-je trouver un alchimiste, un sage ou un autre PNJ expert ?
à Larkanser, au nord, quartier des Magiciens
11. Où puis-je embaucher des mercenaires ?
je considère que les PJ doivent se débrouiller, et au niveau 9 ils peuvent installer une Tour ou Forteresse, mais pas pour embaucher des mercenaires
12. Y a-t-il un endroit sur la carte où les épées sont illégales, la magie est hors-la-loi ou tout autre chicanerie notable de la part de la police locale ?
le Château fort aux confins du pays module B2 est strict sur le calme et l'obéissance aux lois
13. Par où est la plus proche taverne ?
au sud-est de Larkanser, quartier des tavernes et du marché, ou au château-fort-aux-confins-du-pays
14. Quels monstres terrorisent suffisamment la campagne pour que je devienne connu si je les tue ?
il doit y avoir des Vampires puissants ou une Liches dans les Ruines des Marais
15. Y a-t-il des guerres qui couvent où je pourrais me battre ?
non, chacun vit de rapines, de raids, d'exploits, pas de guerres
16. Qu'en est-il des arènes gladiatoriales pleines de gloire durement gagnée et dotées de fabuleux prix ?
il n'y en a pas mais dans les Terres du Chaos on peut facilement se forger une réputation en affrontant des monstres
17. Y a-t-il des sociétés secrètes avec de sombres machinations que je pourrai rejoindre et/ou combattre ?
les alliances sont trop mouvantes, mais on peut se mettre au service du Seigneur Orque qui possède la Tour-Prison, de la Liche des Ruines après les marais - si elle ne vous tue pas avant - ou du Clerc ; sinon on peut faire partie d'un corps expéditionnaire pour le compte du château
18. Qu'y a-t-il à manger dans le coin ?
de tout, climat tempéré, forêt, donc fruits secs, gibier, ...
19. De quels trésors légendaires perdus pourrais-je partir à la recherche ?
aucun officiellement, par contre certains monstres puissants peuvent avoir des trésors... l'ennui c'est que personne ne les a tués, ou est revenu vivant pour en parler.
20. Où est le plus proche dragon, ou un autre monstre avec un trésor de type H ?
il y a au moins deux ou trois Dragons Verts très vieux dans la grande forêt
http://www.donjondudragon.fr/forum/topi ... 713#p77713
Et ça donne ceci :
1. Quelle est la donne avec la religion de mon clerc ?
Je suis dans les "borderlands" inspirés du module B2, donc pas mal de divinités du Chaos, un Clerc Loyal sera vite repéré comme étant au minimum subversif
2. Où est-ce que je peux aller acheter de l'équipement standard ?
dans le château du module B2.
3. Où est-ce que je peux aller trouver une armure de plate personnalisée pour ce monstre avec qui je viens de me lier d'amitié ?
dans ma ville imaginaire de Larkanser, un lieu où les créatures qui peuplent ces régions hostiles respectent un pacte de non-agression, c'est un immense marché où l'on trouve ce que l'on veut.
4. Qui est le plus puissant sorcier du pays ?
on l'ignore ; sans doute est-ce une liche s'il y en a une dans les Ruines après les marais
5. Qui est le plus grand guerrier du pays ?
Maag-Frey, un demi-elfe, Guerrier d'une rapidité légendaire, il ne porte même pus d'armure puisqu'il n'est jamais touché, selon ses dires... la vérité est qu'il possède une épée intelligente lui donnant 4 attaque par rounds et 1d10+10 dégâts, et qu'il est de guerrier de haut niveau.
6. Qui est la personne la plus riche du pays ?
le propriétaire de la Tour-Prison, un bâtiment situé au centre de Larkanser, qui sert effectivement de prison aux créatures, aventuriers ou monstres qui se la jouent un peu trop en ville.
7. Où est-ce que je peux aller me faire soigner par magie ?
un peu après les marais, il y a un guérisseur (Clerc Loyal de niveau 15), mais les marais sont dangereux car en bordure de ruines hantées par des Morts-Vivants.
8. Où est-ce que je peux aller trouver des remèdes pour les problèmes suivants : empoisonnement, maladie, malédiction, drain de niveaux, lycanthropie, polymorphie, changement d'alignement, mort, non-vie ?
chez ce même guérisseur
9. Existe-t-il une guilde magique à laquelle mon magicien appartient ou que je peux rejoindre pour apprendre de nouveaux sorts ?
non, mais les grimoires perdus et les maîtres Magiciens de haut niveau abondent
10. Où puis-je trouver un alchimiste, un sage ou un autre PNJ expert ?
à Larkanser, au nord, quartier des Magiciens
11. Où puis-je embaucher des mercenaires ?
je considère que les PJ doivent se débrouiller, et au niveau 9 ils peuvent installer une Tour ou Forteresse, mais pas pour embaucher des mercenaires
12. Y a-t-il un endroit sur la carte où les épées sont illégales, la magie est hors-la-loi ou tout autre chicanerie notable de la part de la police locale ?
le Château fort aux confins du pays module B2 est strict sur le calme et l'obéissance aux lois
13. Par où est la plus proche taverne ?
au sud-est de Larkanser, quartier des tavernes et du marché, ou au château-fort-aux-confins-du-pays
14. Quels monstres terrorisent suffisamment la campagne pour que je devienne connu si je les tue ?
il doit y avoir des Vampires puissants ou une Liches dans les Ruines des Marais
15. Y a-t-il des guerres qui couvent où je pourrais me battre ?
non, chacun vit de rapines, de raids, d'exploits, pas de guerres
16. Qu'en est-il des arènes gladiatoriales pleines de gloire durement gagnée et dotées de fabuleux prix ?
il n'y en a pas mais dans les Terres du Chaos on peut facilement se forger une réputation en affrontant des monstres
17. Y a-t-il des sociétés secrètes avec de sombres machinations que je pourrai rejoindre et/ou combattre ?
les alliances sont trop mouvantes, mais on peut se mettre au service du Seigneur Orque qui possède la Tour-Prison, de la Liche des Ruines après les marais - si elle ne vous tue pas avant - ou du Clerc ; sinon on peut faire partie d'un corps expéditionnaire pour le compte du château
18. Qu'y a-t-il à manger dans le coin ?
de tout, climat tempéré, forêt, donc fruits secs, gibier, ...
19. De quels trésors légendaires perdus pourrais-je partir à la recherche ?
aucun officiellement, par contre certains monstres puissants peuvent avoir des trésors... l'ennui c'est que personne ne les a tués, ou est revenu vivant pour en parler.
20. Où est le plus proche dragon, ou un autre monstre avec un trésor de type H ?
il y a au moins deux ou trois Dragons Verts très vieux dans la grande forêt
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Re: [ D&D classic ] Les Terres du Chaos et la cité de Larkan
Voici la carte des Terres du Chaos. Malgré son amateurisme, c'est la plus précise dont nous disposions et elle est gardée dans le Chateau Fort (module B2) car elle indique les limites de la Cité de Larkanser. Elle a été dessinée par un aventurier arrivé soudainement devant le Château, sans doute à la suite d'un puissant sort de Téléportation.
Les Landes qui constituent les Terres du Chaos ont ceci de particulier : lorsqu'on les quitte, on ne se souvient que difficilement de leur géographie, même si on peut décrire grosso modo leur apparence (voir premier message de ce sujet). Un charme mystérieux et unique flotte sur ces terres, que nul ne peut décrire précisément à son retour. Aussi Larkanser se protège-telle des incursions de la Loi, autant que de l'avidité des hordes de monstres ou des créatures malfaisantes les plus terrifiantes. L'explication la plus courante est que les habitants occasionnels de Larkanser souhaitent trouver en ce lieu une sorte de refuge, et que les pensées de toutes les créatures qui vivent en ce lieu, conjuguées à la force de la magie très présente à travers les jeteurs de sorts, les objets magiques, les traces d'anciens sortilèges, bref que tout ceci contribue à créer un Enchantement unique qui va effacer la route de Larkanser de la mémoire des voyageurs qui quittent les Terres du Chaos pour revenir vers Karameikos. En étant téléporté, notre aventurier a moins subi cet Enchantement, et a pu dresser rapidement cette carte avant que ses souvenirs ne se brouillent définitivement.
Enfin, un point bien étrange : la plupart voyageurs qui quittent Karameikos après être passé par le Château jurent que ces Terres du Chaos n'existent pas, et qu'ils sont, eux, arrivés au royaume elfique d'Alfheim après avoir vu la ville de Selenica.
Faudrait-il connaître l'existence de Larkanser pour la voir ? Il semble que si l'on regarde la carte du Monde Connu de Mystara, Larkanser n'existe pas. Serait-ce un autre Plan, accessible facilement mais uniquement à ceux qui le désirent vraiment ?
(carte éditée : voir celle de Novice en-dessous)
Informations pour le MD : la carte est détenue par le Conseiller du Châtelain (Module B2, n°26). Il est impossible d'en faire une copie, toute tentative a échoué, on ne sait pour quelle raison chaque copie était faussée. Le MD ne peut la montrer aux joueurs. ceux-ci doivent apprendre l'existence de la cité, puis chercher des renseignements dans le Château. A un moment, ils croiseront un pauvre ouvrier qui les atirrera à part dans un coin : c'est le fameux aventurier qui depuis n'a plus osé repartir et vit de travaux divers dans le château. Il leur dévoilera l'existence de la carte, et lorsque les PJ iront voir le Conseiller, celui-ci leur dira simplement ceci :
Le mélange de collines et de forêts de conifères à droite est peu exploré, c'est un coin réputé dangereux, des créatures magiques y vivraient, certains parlent d'Elfes magiciens, d'autres de semi-hommes mystérieux, d'autres enfin prétendent que ces bois sont hantés par un sortilège plus énigmatique encore.
Les landes sont peuplées de tribus et de monstres errants plus ou moins sédentaires.
Le Bois du dragon à gauche tire son nom de la tradition selon laquelle un Dragon Vert (peut-être deux) y vit. Le Bois du Dragon s'étend sur des kilomètres à l'ouest, et devient une vaste forêt qui contourne les collines vers le nord-ouest.
Larkanser n'a pas de murailles : des fortifications erratiques ou occasionnelles mais pas de portes, ni d'octroi, ni de remparts. Les autres renseignements sont dans le deuxième message de ce sujet.
Les Landes qui constituent les Terres du Chaos ont ceci de particulier : lorsqu'on les quitte, on ne se souvient que difficilement de leur géographie, même si on peut décrire grosso modo leur apparence (voir premier message de ce sujet). Un charme mystérieux et unique flotte sur ces terres, que nul ne peut décrire précisément à son retour. Aussi Larkanser se protège-telle des incursions de la Loi, autant que de l'avidité des hordes de monstres ou des créatures malfaisantes les plus terrifiantes. L'explication la plus courante est que les habitants occasionnels de Larkanser souhaitent trouver en ce lieu une sorte de refuge, et que les pensées de toutes les créatures qui vivent en ce lieu, conjuguées à la force de la magie très présente à travers les jeteurs de sorts, les objets magiques, les traces d'anciens sortilèges, bref que tout ceci contribue à créer un Enchantement unique qui va effacer la route de Larkanser de la mémoire des voyageurs qui quittent les Terres du Chaos pour revenir vers Karameikos. En étant téléporté, notre aventurier a moins subi cet Enchantement, et a pu dresser rapidement cette carte avant que ses souvenirs ne se brouillent définitivement.
Enfin, un point bien étrange : la plupart voyageurs qui quittent Karameikos après être passé par le Château jurent que ces Terres du Chaos n'existent pas, et qu'ils sont, eux, arrivés au royaume elfique d'Alfheim après avoir vu la ville de Selenica.
Faudrait-il connaître l'existence de Larkanser pour la voir ? Il semble que si l'on regarde la carte du Monde Connu de Mystara, Larkanser n'existe pas. Serait-ce un autre Plan, accessible facilement mais uniquement à ceux qui le désirent vraiment ?
(carte éditée : voir celle de Novice en-dessous)
Informations pour le MD : la carte est détenue par le Conseiller du Châtelain (Module B2, n°26). Il est impossible d'en faire une copie, toute tentative a échoué, on ne sait pour quelle raison chaque copie était faussée. Le MD ne peut la montrer aux joueurs. ceux-ci doivent apprendre l'existence de la cité, puis chercher des renseignements dans le Château. A un moment, ils croiseront un pauvre ouvrier qui les atirrera à part dans un coin : c'est le fameux aventurier qui depuis n'a plus osé repartir et vit de travaux divers dans le château. Il leur dévoilera l'existence de la carte, et lorsque les PJ iront voir le Conseiller, celui-ci leur dira simplement ceci :
Les Cavernes du Chaos du module B2 de D&D sont en bas à droite.Nous savons peu de choses de Larkanser. Marchez vers le nord après les Cavernes du Chaos. Larkanser se situe un peu après des landes sauvages, vers le nord-ouest. Elle est établie aux pieds des Collines Sombres, c'est le point de rendez-vous de marchands peu scrupuleux, de seigneurs de guerre en quête de mercenaires, d'aventuriers fauchés et de monstres plus ou moins intelligents. Larkanser est une sorte de lieu neutre où chacun se tient à carreau, pour éviter de perdre un point de repos et de contact, de marché et d'approvisionnement. Les rixes sont tolérées - ou même regardées avec intérêt ou amusement - mais quand une créature commence à devenir importante toute la cité l'ostracise ouvertement. Enfin, la géographie de Larkanser change sans cesse, au gré de l'établissement de diverses créatures, villages, forteresses, campements armés. Il paraît qu'il faut plusieurs jours de marche pour en faire le tour.
Le mélange de collines et de forêts de conifères à droite est peu exploré, c'est un coin réputé dangereux, des créatures magiques y vivraient, certains parlent d'Elfes magiciens, d'autres de semi-hommes mystérieux, d'autres enfin prétendent que ces bois sont hantés par un sortilège plus énigmatique encore.
Les landes sont peuplées de tribus et de monstres errants plus ou moins sédentaires.
Le Bois du dragon à gauche tire son nom de la tradition selon laquelle un Dragon Vert (peut-être deux) y vit. Le Bois du Dragon s'étend sur des kilomètres à l'ouest, et devient une vaste forêt qui contourne les collines vers le nord-ouest.
Larkanser n'a pas de murailles : des fortifications erratiques ou occasionnelles mais pas de portes, ni d'octroi, ni de remparts. Les autres renseignements sont dans le deuxième message de ce sujet.
Dernière édition par Arkhan le Dim 9 Nov 2014 21:57, édité 2 fois.
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Il existe une bibliothèque infinie qui voyage dans les sphères, sa description, ici, aujourd'hui, n'est point le sujet! D'aucun prétendent que chaque section de la bibliothèque possède un portail dont aucun monde ne peut se prémunir... Mais ceci est un autre sujet!
Ce qui nous importe c'est cette étrange carte qui ne cesse de traverser la bibliothèque, d'aller et venir d'un monde à l'autre, à son gré, sans jamais "Si Fermare".
Nombre d'Archimage ont lancé de puissante arcanes afin de la capturer et connaitre son secret... pour rien... La carte repart vers d'autres lieux inconnus ne restant sous les yeux des quidams que quelques instants... D'ailleurs, en parlant du Lupus, la voici qui passe...
- Max Rebo
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Très jolie carte! 
- Arkhan
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Mille mercis !!!!! c'est superbe !
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Absolument pas de quoi... je m'amuse à faire ça.
Très sérieusement si tu as des changements, des idées... n'importe quoi, tu dit et on refais ! C'est comme faire une bonne soirée de donjon pour moi, le plaisir est autant, si ce n'est plus, dans la création!
Surtout n'hésite pas (et si d'autres ont des idées ou besoins, je suis dispo en ce moment).
Pour les morceaux de dessin, c'est souvent repiqué décomposé et modifié ... par exemple le village est fait avec les graphiques bitmap d'un vieux jeu type civilisation (je découpe je redessine je retaille..)... le fichier suivant explique le reste.
Edit: correction orthographique. (en partie)
Très sérieusement si tu as des changements, des idées... n'importe quoi, tu dit et on refais ! C'est comme faire une bonne soirée de donjon pour moi, le plaisir est autant, si ce n'est plus, dans la création!
Surtout n'hésite pas (et si d'autres ont des idées ou besoins, je suis dispo en ce moment).
Pour les morceaux de dessin, c'est souvent repiqué décomposé et modifié ... par exemple le village est fait avec les graphiques bitmap d'un vieux jeu type civilisation (je découpe je redessine je retaille..)... le fichier suivant explique le reste.
Edit: correction orthographique. (en partie)
Dernière édition par Novice le Dim 9 Nov 2014 22:37, édité 1 fois.
- Arkhan
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Ah je comprends ! Moi aussi je suis sur Mac depuis le début des '90s et j'ai connu Clarisworks / Appleworks. Cool. En tout cas, c'est juste la carte dont je rêvais mais je suis une tasse en "utilisation de logiciels et graphismes" (je dois avoir 4 sur 3D6...).
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
Je te passe le fichier appleworks dés tu me donne ton mail (par mp), et tu pourra tester ton 4 directement sur la carte... mais je reste dispo de toute façon 
- Arkhan
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Re: [ D&D ] La cité de Larkanser (situation, plan, aides de
C'est gentil mais c'est pas la peine d'essayer, ta carte refaite est parfaite ! C'est ce que j'imaginais, je n'ai pas besoin de plus.
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