[aide] Module dans un désert

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soft-bug
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par soft-bug »

Dernier message de la page précédente :

Hello,

Une grotte non ... une pyramide certainement dans un désert ..

En fait, je pense particulièrement au scénario Casus la Pyramide Oubliée ... qui me semble parfait pour le cahier des charges que tu évoques .. :mrgreen:
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Outsider
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par Outsider »

S'inscrire, c'est bien mais une présentation dans la rubrique
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... mbres.html
permet de découvrir sur quelles règles tu joues ainsi que ton ton parcours rôlistique.

Si j'ai bien compris tes PJ sont parachutées sur une île désertique. Cela entend de l'eau et un climat océanique sur le pourtour du désert, donc des pluies. Et si l'île est petite, le problème d'eau et végétation ne se pose normalement pas. Mais pour l'occasion un monde plat, cerné de falaises infranchissable peut aussi faire l'affaire.

S'ils sont parachuté sur l'ïle, c'est donc qu'il y a eu un quelque chose de magique qui les a emmené et altéré la mémoire. Donc quelques tours de magie du MD auront largement leur place pour fournir eau et nourriture.

Si je retient la notion de parachutage, c'est à dire que les PJ sont là mais ne savent pas comment ils sont arrivés. Cela me fait penser à des mondes issus des faiseurs d'univers de Philip José Farmer. En ce cas, tu fixe toi même les règles de la physique. Tel que décrit dans le monde du fleuve du même auteur, pour la nourriture il suffisait de déposer une boite à un endroit et le midi, elle était remplie de nourriture. Adapté à ADD, cela donne une sorte de four à pain non transportable (faut pas abuser) qui à chaque fois que l'on ouvre la porte permet de prendre de la nourriture pour un repas.

Quand aux créatures et vie dans le désert, se référer à Dune de Franck Herbert. Dans les différents bestiaires, on y découvre une certaine variété de créatures qui y vivent. Al-Qualim, un monde oriental ADD, devrait pouvoir aussi t'apporter des réponses à tes questions.

Tu peux bien sur adapter la végétation comme tu le désire. Genre des plantes qui s'enfouissent dans le sol à la lumière du sol et qui s'épanouissent à la lumière de la lune. Ces plantes pourront être porteuses de fruit extrêmement nourrissant et riches en liquide. Toujours pour le désert, ne pas oublier Tatouine qui apporte son lot de créatures facilement transposable.

Pour tes donjons, un village dans un système de grotte pour des hommes scorpions peut faire l'affaire
Un autre avec une communauté humanoïde (humains ou goblinoïde adaptés au désert) avec un village à flanc d'un escarpement (tel qu'on peut le voir dans certains western se déroulant au Mexique).
Un donjon plus traditionnel dans un réseau souterrain. L'origine, tu t'en moque si ton monde est "magique".
Le dernier pourrait être une colonie de créatures intelligentes genre gerbilles. Mais pour l'explorer faudra des potions de diminution en pagaille.

Je supposes qu'au final le but des PJ est de pouvoir quitter ce monde et l'exploration des donjons apporter la solution.

Pour les créatures il n'y a pas que les morts vivants qui soient adaptés au désert. Dans la catégorie limon/vase/gelée il doit bien en avoir quelques un qui supportent ce climat.

En espérant que ces quelques réflexion inspirée par le sujet puisse t'aider.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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stephanieyuan
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par stephanieyuan »

Bonsoir

Dans ce cas j'y vais de suite :)


Tout ce qui fut évoqué m'a donné pas mal d'inspiration et m'a donc beaucoup aidé, donc c'est d'une grande aide. Je vous en remercie tous !
Il y a de forte chance que tout ce qui fut évoqué deviennent des donjons et intrigues, je regarde d'ailleurs mes vieilles cartes magic qui me donnent de temps de l'inspiration :)
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Troumad
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par Troumad »

Cartes Magic... de WOTC qui a tué l'esprit Old School de Donj :siffle: Ceci-dit, j'en ai aussi !

Il y a aussi le monstre des sables qui vit dans les sables.
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par stephanieyuan »

Bon, je n'ai pas vraiment trouvé de cartes bien intéressantes si ce n'est des créatures qui pourraient roder dans le désert

Par contre, un de mes joueurs viens de mourir et est passé prêtre de Nérull ( Dieu de la mort, Duperie et Mal ) donc il n'a pas du renvoi de mort vivant mais du contrôle de mort vivant à la place, quelles sont les solutions possibles pour qu'il ne me dérange pas trop ? Car je n'ai pas non plus envie de rendre trop puissant les morts vivants car s'il rate son dés de contrôle, mes joueurs se trouveraient tous dans de beaux draps :P
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Troumad
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par Troumad »

stephanieyuan a écrit :Par contre, un de mes joueurs viens de mourir et est passé prêtre de Nérull ( Dieu de la mort, Duperie et Mal )
Si tu penses que ça pouvait gêner, c'était à toi de refuser ce choix.
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Re: [aide] Module dans un désert

Message par Outsider »

Sauf erreur de ma part, le nombre de MV contrôlé dépend de la sagesse. Il y a donc une limite aux HD des créatures qui accompagneront le prêtre. Prendre un prêtre de nergul est le choix du joueur sous contrôle du MD. Il ne faut pas le privé de son principal avantage et le laisser s'entourer de morts vivants. En contrepartie, si tu joue à ADD2, le prêtre n'a pas forcément accès à la sphère des sorts de guérisons.

AMHA, le MD doit être discret sur la durée et condition de ce contrôle et toujours laisser un doute sur une possible perte de celui-ci (Les règles ne prévoient pas de perte du contrôle tant qu'un autre prêtre ne les a pas pris sous le sien). Le MD étant maître de sa campagne, le doute est forcément permis.

La plupart du temps, les MV seront des squelettes et des zombis. Rien de bien dramatique pour le MD, du moins pas plus qu'une douzaine de henchmen de bas niveau qui accompagneraient les aventuriers.
Etant des créatures basiques, ils obéissent à des ordres simples. Monter la garde, ils ne comprendront pas. Tuer toutes créatures franchissant cette ligne, ils comprendrons (et tant pis pour le rôdeur qui rentre tardivement de sa reconnaissance).
Et qui des aventurier dormira tranquille entouré de MV domestiqués ? Il ne faudra pas non plus envisager d'entrer en ville avec une telle compagnie. Leur ordonner d'attendre à côté d'un arbre c'est bien tant que de jeunes aventurier avides d'xp ne croisent pas leur chemin.

Pour prendre le contrôle de MV de plus haut niveau ou puissant, c'est pas gagné. Car souvent, ilss ont non seulement puissant, mais intelligent. ils auront reconnu le vade retro et sauront que l'on a tenté de les tourner. rien de plus simple pour l'âme en peine que de feindre avoir été tournée et d'attendre en accompagnant les PJ le bivouac pour drainer les niveaux de ceux qui dormiront. Au MD de voir si une telle action réveille un dormeur. Partant de l'idée que le côté négatif est glacial et douloureux, la victime perdra d'office le premier niveau ainsi que le deuxième le temps qu'il crie et se lève prêt au combat dans la tenue du moment.
Non, je n'apprécierais pas de partager un bivouac avec un draineur d'énergie, même domestiqué. A noter que dans cet exemple, l'âme en peine aurait pu tuer dans son sommeil la victime en 1 rnd et passer au suivant sans drainer les niveaux (juste égorger). Mais je trouve plus fun, instinctif et éducatif de drainer 2 niveaux à un joueur plutôt que le tuer.

Au vu de ces éléments, oui le prêtre "enrôlera" des MV dans l'équipe mais se contentera de ceux basiques et peu intelligents. Comme ils seront souvent trouvé sur place dans les donjons, ils serviront à déclencher les pièges et comme chair à canon. Faute de guérir, c'est un côté utile du prêtre.

Et je n'ai pas abordé l'odeur de certains MV. Avoir une bande de goules à ses côté m’enthousiasme. Leur côté paralysie est plaisant. Mais, fini la discrétion car on les sent de loin et je suis sur que l'odeur s’imprègne à ceux qui vivront avec. Et en outdoor pacifiés, si on croise des groupes en telle compagnie, je suis persuadé que cela va forcément attirer des ennuis. En milieux civilisé à tendance bonnes (le genre d'endroit où on enterre ses morts et où l'on pend les voleurs), les PJ risque d'être identifiés comme une menace.

Abandonner une bande de goules à proximité d'un village même sans ordres d'attaque va laisser libre cour à leur instinct si des victimes approchent malgré l'odeur (conflit entre ordres et instinct. En plus leur maitre ne sera pas à vue). Le paysan du coin voudra débarrasser la charogne qui traîne dans le taillis. Un scénario d'enquête va en découler pour éclaircir la mort de villageois suite à la rumeur qui se répand.

Un MD à toujours des bonnes cartes en main pour cadrer un jouer et punir les abus.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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