Round de combat...

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sekoia
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Re: Round de combat...

Message par sekoia »

Dernier message de la page précédente :

Ben oui mais avec le niveau d'intelligence du guerrier, le temps que le signal arrive au cerveau (le signal de douleur fait réagir au bout d'un moment) ça explique le nombre de segments de réaction.... :lol:
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Helowyn
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Re: Round de combat...

Message par Helowyn »

DiD2 a écrit :Personnellement, je n'ai jamais joué la surprise telle que décrit. Si un groupe est surpris (en général dans une embuscade), le groupe qui surprend bénéficie d'une attaque avant que l'initiative ne soit lancée.

En plus avec des rounds d'une minute, "allo t'es un guerrier super balèze et tu mets quatre minutes à te rendre compte qu'on t'attaque, non mais allo quoi !" :siffle: :smoke2:

Tsk tsk on ne maîtrise pas les règles M'sieur Did2, ce sont des segments, pas des rounds de surprises quand même ;)
Bon 4 segments ça fait 24s, ça reste un peu longuet.
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Toko
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Re: Round de combat...

Message par Toko »

Helowyn a écrit :Tsk tsk on ne maîtrise pas les règles M'sieur Did2, ce sont des segments, pas des rounds de surprises quand même ;)
Bon 4 segments ça fait 24s, ça reste un peu longuet.
Certes, mais en même temps... :arrow:
sekoia a écrit :avec le niveau d'intelligence du guerrier, le temps que le signal arrive au cerveau (le signal de douleur fait réagir au bout d'un moment) ça explique le nombre de segments de réaction.... :lol:
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Benoist
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Re: Round de combat...

Message par Benoist »

sekoia a écrit :Jouez-vous la règle de surprise AD&D1 stricto sensu ?
Oui, pratiquement. Obtenir l'effet de surprise est un élément critique qui permet aux groupes de bas niveaux qui jouent bien de s'en sortir et de confronter des ennemis meurtriers sans se faire mouliner, à partir du moment où ils préparent les conditions d'affrontement de telle manière que l'ennemi est pratiquement décimé à l'issue de l'effet de surprise, avant que les procédures normales de combat ne s'ensuivent.

De ce point de vue, O/AD&D est un jeu de stratégie et de tactique, au sens wargame du terme, pas au sens moderne "Heroclix et comptes les cases", l'issue du combat étant souvent déterminée tactiquement avant qu'un seul dé ne soit lancé, à moins que les conditions d'affrontement ne changent durant le cours du combat lui-même (i.e. le groupe prend avantage d'un élément tactique, comme le terrain, immédiatement, ou il y a retraite, un très mauvais jet de morale qui change la dynamique complètement, une action d'éclat, un gros coup de change, etc).

Bien sûr, ça signifie qu'un groupe qui explore sans faire attention peut se faire surprendre lui-même, et la conséquence naturelle s'ensuit, comme tu as pu le constater. . .
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Re: Round de combat...

Message par black flag »

C'est vrai que les règles ne sont pas claires du tout en ce qui concerne la surprise ou les facteurs de vitesse des armes qui ne fonctionnenet pas encore pareil face à l'incantation d'un sort court. De plus, je trouve cela trop compliqué et lourd à appliquer.
Voilà comment je fais. Bien sûr je m'inspire des règles mais comme tous, je les adapte à ma sauce.
La surprise
Un groupe de personnages qui se montre discret et tend une embuscade, surprend sur 1-2. Il existe des particularités comme le voleur s'il réussit son déplacement silencieux & son camouflage auquel cas il surprend sur 1 à 4 au D6. Ou encore un elfe( ou petite-gens) s'il est seul et sans armure métallique.
Pour une classe comme le ranger, qui lui n'est surpris que sur 1 sur le D6 (et qui fait profiter au groupe) et bien c'est une capacité de classe que je juge inaltérable...il n'est surpris que s'il fait 1 au D6.
Quand il y surprise, un round est perdu pour la créature surprise. Je ne considère pas les segments.
Le round de combat
1D6 est tiré auquel est ajouté le bonus éventuel de Dextérité à la réaction. En cas d'égalité, là je compare les facteurs de vitesse des armes ou de l'incantation: le plus court agit le premier. Sinon j'applique les règles issues du Guide du Maître: en cas d'écart très important (+de 5 ou du double), l'attaquant avec l'arme la plus rapide double son lot d'attaques.
Normalement les psioniques ont droit à une attaque par segment mais là je réduis à une attaque par round, comme les sorts.
Si un lanceur de sorts loupe son initiative, il lance malgré tout son sort à son tour d'action (je trouve la perte de sorts trop sévère) sauf en cas d'intiative égale.
En plus de l'attaque, un personnage à le droit à un mouvement simple (à sa vitesse).
Détail étonnant que je reviens de lire dans le Manuel des Monstres, les elfes sont tellement agiles qu'ils ont le droit de bouger, de tirer et de bouger encore !
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Re: Round de combat...

Message par Rackhir »

Pour les elfes, on sent la réminiscence du wargame jusque dans AD&D dis donc ! :D
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Round de combat...

Message par Canardo »

Perso je tire la surprise individuellement, et ceux qui sont surpris n'agissent pas pendant 1 round.
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