Des purs et durs?

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tristesire
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Re: Des purs et durs?

Message par tristesire »

Dernier message de la page précédente :

[AMHA] Les deux exemples* que tu cites sont précisément ceux qui m'irritent particulièrement puisqu'ils n'émulent rien en terme d'ambiance, se content de briser la dynamique du jeu sans faire attention aux références et aux préceptes qui sous-tendent ces règles. C'est du pur tripatouillage de règles, sans fond. C'est plus du barbarisme que de la création, de mon point de vue.
Ces deux exemples, de plus, augmentent la puissance de ces personnages à petits niveaux. Appeler révision des règles un power creep, c'est un peu de l'hypocrisie, non ?
Modifier une règle pour la rendre meilleure en gardant l'équilibre et l'esprit intacts, c'est la condition sine qua none pour moi, et tes deux exemples piétinent ça allègrement.

*le magicien surtout, le voleur je comprend pas trop ce que tu veux dire.
Heu, c'était juste une question comme ça...
Je me replonge à peine dans ma red box. Je cherche juste à faire le tri entre mes vieux souvenirs et le ressenti d'autres joueurs/meneurs. A l'époque :papy: , j'avais à faire à MJ "pur et dur" (il l'est toujours d'ailleurs!) et n'en souffrais pas outre mesure (les joueurs le savaient). Plus de vingt ans ont passé et beaucoup d'autres jeux aussi...
Je pars du principe que tous les avis se tiennent que cela dépend énormément de la façon de masteriser, de l'ambiance du groupe, de l'état d'esprit des joueurs... Perso, je suis très sandbox et rôleplay. Donc niveler des persos, des classes, encourager les initiatives, je sais faire.

Ps : Désolé pour la question, mais que veut dire BECMI?
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Thorin

Re: Des purs et durs?

Message par Thorin »

BECMI: Base, Expert, Companion, Master, Immortal
C'est ce qu'on appelle la version Mentzer.
Je t'invite à lire cet article, tu comprendras mieux ;) :
http://www.donjondudragon.fr/articles/d ... sions.html
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snorri
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Re: Des purs et durs?

Message par snorri »

BECMI = Basic Expert Companion Master Immortal

C'est le surnom que l'on donne à la gamme de D&D en cinq boites révisées par Frank Mentzer, qui permet de jouer jusqu'au niveau 36 puis un Immortel.

Elle correspond à cette boite rouge là :
http://www.donjondudragon.fr/dad/livres ... ntzer.html

Au niveau de la boite de base, la différence est surtout dans la manière dont les choses sont présentées.

Par contre, si l'on prend la gamme complète, l'ambiance est très différente :
- Il y a des druides, des paladins et des vengeurs (en théorie à haut niveau, en pratique, rien ne s'oppose à ajouter à bas niveau)
- L'univers est régi par des immortels répartis en cinq sphères (pensée, matière, énergie, temps, entropie) qui s'affrontent par leurs héros interposés. La quête ultime d'un aventurier est de devenir un immortel.
- Il y a des règles très bien conçues de batailles et de gestion de domaine, qui mettent l'accent sur cet aspect du jeu.
- Les maitrises d'armes changent le combat, plus puissant et plus mortel à haut niveau.

Au contraire, la gamme B/X (révisée par Moldvay et Cook) ne comporte pas de règles au delà du niveau 14 et est plus ancrée dans les règles originales de D&D. l'accent est plutôt mis sur l'exploration de donjons, puis des terres sauvages.

Ne t'inquiète pas, j'ai mis très longtemps à découvrir que je jouais avec une boite rouge B/X et une boite bleue Mentzer :)

Est-ce que tu prévois de maitriser une longue campagne avec les mêmes personnages, ou juste quelques séances de temps à autre ?
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Re: Des purs et durs?

Message par tristesire »

Merci pour les réponses. C'est bien le contexte que je connaissais jadis. :papy:
Pour ce que je prévois, c'est comme d'habitude, cela dépendra de l'engouement général de la table...
Comme je le disais, j'ai plutôt tendance à gérer en mode sandbox et rôleplay. De temps en temps peut vite devenir une campagne... Bref, cela dépendra beaucoup des joueurs...
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Re: Des purs et durs?

Message par Todbel »

Bonjour à tous!

Je me mets à D&D boîte rouge pour initier mon fils au jdr. Ce fil m'a intéressé, car même si j'ai envie de jouer assez "pur" il y a toujours des aspects qui dérangent un peu.

L'idée de pouvoir lancer un sort du grimoire en un tour est pas mal du tout pour encourager la magie non combattante je trouve.

L'aspect qui m'embête un peu ce sont les capacités de voleur non modulées: un piège ou une serrure ne sont pas faciles ou difficiles à ouvrir, c'est un pourcentage fixe qui s'applique à tous les pièges et serrures, et j'avoue que ça me chagrine un peu.
Thorin

Re: Des purs et durs?

Message par Thorin »

Todbel a écrit :L'aspect qui m'embête un peu ce sont les capacités de voleur non modulées: un piège ou une serrure ne sont pas faciles ou difficiles à ouvrir, c'est un pourcentage fixe qui s'applique à tous les pièges et serrures, et j'avoue que ça me chagrine un peu.
Ce pourcentage fixe est une base, à toi de le rendre plus facile ou plus difficile selon la situation rencontrée (une serrure facile, je lui rajoute un bonus de 20% sur son jet - ou alors - un piège très difficile, je lui impose un malus de 30% sur son jet).
Les règles sont là pour poser un socle, mais le MD en fait ce qu'il veut par la suite ;)
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Re: Des purs et durs?

Message par snorri »

Pour encourager la magie non-combattante, il est aussi possible de :
- autoriser à choisir n'importe quel sort du livre de sort, au moment voulu, plutôt que de les préparer - sans toucher au nombre de sorts par jours
- ou autoriser les magiciens à utiliser chaque sort de la liste une fois par jour (à D&D ça fait 12 sorts, dont deux de combats)
- ou faire trois listes : sorts d'attaque, sorts de défense, sorts pratiques, et utiliser le nombre habituels de lots pour chaque catégorie (par exemple, 2 de chaque au niveau 2)
...

Pour les capacités non modulées, ça a un avantage, c'est facile à appréhender. Si tu as 25%, tu as 25%. Mais il est possible de modifier ça :
Par exemple, le % s’applique uniquement aux serrures très complexes ou magiques. Les autres, le voleur sait les ouvrir, point.
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Re: Des purs et durs?

Message par porphyre77 »

snorri a écrit : Pour les capacités non modulées, ça a un avantage, c'est facile à appréhender. Si tu as 25%, tu as 25%. Mais il est possible de modifier ça :
Par exemple, le % s’applique uniquement aux serrures très complexes ou magiques. Les autres, le voleur sait les ouvrir, point.
Autre possibilité (qui marche surtout à faible/moyen niveau): si le "niveau" du donjon est inférieur à celui du voleur, le succès est automatique*, si le niveau est égal, les chances correspondent aux % de la table et si le niveau est supérieur , un jet s'impose, avec une pénalité égale au niveau en question.

Si par exemple, nous avons un voleur de niveau 3 tentant de désarmer un piège (20% suivant le Holmes Basic) dans un donjon de "niveau" 1 (ou le 1er niveau d'un donjon si on se situe dans le cadre d'un "méga-donjon"), le crochetage est un succès automatique. Deux niveaux plus bas, un jet avec 20% de chances est nécessaire. Arrivé au 5e niveau, ses chances tombent à 15% (20-5).

(*) Eventuellement, pour éviter le "succès automatique "/"échec systématique", tu peux maintenir le jet, un 99 étant toujours un échec, un 00 un succès.
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Re: Des purs et durs?

Message par Ungoliant »

Ca me semble un très bon compromis que je crois que je vais adapter à ma table, comme sur la campagne de Stonehell... vous en pensez quoi les joueurs ?
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Re: Des purs et durs?

Message par porphyre77 »

Merci ;)

Dans le même état d'esprit, j'avais pensé adapter ainsi les fameux DD (Degrés de Difficulté) du système D20 pour les jets de caractéristique (cf. la discussion sur l'héraldique et les "jets de connaissance"):
-Si le DD sur 20 est inférieur à la caractéristique (sur 18, éventuellement modifiée par un bonus de compétence), pas de jet, le succès est automatique.
-Si le DD est supérieur à la caractéristique, jet.
De la sorte, cela limite les situations un peu absurdes où le joueur avec des caractéristiques pourrites mais de la moule aux dés réussit systématiquement là où un autre censément plus doué selon ses stats, mais moins chanceux se plante lamentablement, tout en laissant au PJ moins "doué" la chance de briller.

Exemple 1/ Le mage Ben Zolan Globus (Int 16) et le Ragnarr le guerrier (Int 10) découvrent une carte au trésor rédigée dans un idiome rare mais pas totalement inconnu (DD fixé par le MD à 15). Le mage , grâce à son Int à 16, parvient à le déchiffrer sans difficulté. Le guerrier aurait dû réussir un jet sous caractéristique pour y parvenir, mais, comme son compère y est déjà arrivé , il n'a pas besoin de se casser la tête.

Exemple 2/ Ben Zolan Globus et Ragnarr (toujours eux) sont confrontés à une énigme particulièrement difficile, faisant intervenir un amusant usage idiosyncrasique des mots "dire" et "parler" dans la langue elfique, et une archaïque absence de ponctuation Le DD est fixé à 20: l'un comme l'autre sont donc obligés de faire un jet. Ben Zolan Globus fait 18, Ragnarr 5. Pour une fois le magicien reste coi, tandis que le guerrier a un éclair de génie soudain: "Mais voyons, Globule! C'est "dites: ami" et pas "parlez, ami" qu'il faut lire!"
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snorri
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Re: Des purs et durs?

Message par snorri »

J'aime bien la solution sur le niveau des actions. Je suis assez pour les actions automatiquement réussies dans certains cas, donc ça cadre bien - même si les dés on le bonheur d'apporter des rebondissements.

L'histoire de la difficulté inversée est pas mal non plus, même si je n'aime généralement pas les Niveaux de difficultés. Ça formalise un peu le 'un personnage avec 13 ou plus en intelligence pourrait savoir que...". La difficulté que je rencontre systématiquement avec le système de niveaux, c'est la combinaison Carac / niveau. J'ai des règles de conduite (action niveau flunky / hero / superhero), mais c'est peu transposable.
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