La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

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Arkhan
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La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Arkhan »

Visiter une énième fois les Tours de Merle en Corrèze m'a inspiré. Voici une base de scénario bac à sable.

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Les PJ arrivent dans un village (oh ! c'est surprenant... :siffle: ) et un édile leur demande de l'aide (de plus en plus inattendu ... :2/10: ).

Il y a six mois, un cercle de mages sympathiques, dont un est un peu guérisseur et a aidé les habitants du coin, ont acheté à la municipalité un château en bon état mais inhabité depuis peu (décès du seigneur du coin sans héritier et personne pour relever la succession, et aucune entourloupe ni mystère là-dessous).

Gros château ancien bien guerrier avec 4 grandes tours.

La dizaine de Mages s'est installée pour se faire un lieu de recherches et de savoir.

Et puis trois semaines après, une explosion qu'on a entendu a des kilomètres à la ronde a littéralement soufflé le château ! il n'en reste que des ruines.

Depuis plusieurs mois, aucun habitant qui village n'ose s'approcher, le seigneur responsable de la région en guerre à perpète reste injoignable, et les premiers aventuriers qui sont passés dans le coin depuis l'explosion... c'est votre groupe de PJ !

Le bourgmestre se pose plusieurs questions :

- y a-t-il des survivants ?
- si oui, que sont-ils devenus ?
- si non : il faudrait des sépultures décentes à ces braves Mages.
- si l'endroit est inhabité et en ruine, des monstres vont s'y loger et ça c'est pas bon du tout !
- et surtout : y a-t-il des choses dangereuses ? C'est surtout à cause de résidus de magie ou de risques inconnus que personne ne s'approche.

Pour le MD : cause de l'explosion ? monstres ? démons ? les mages étaient gentils, ont-ils eu un ennemi qui a attaqué ? et comment ?

Dans ces ruines il y a une règle, les "ZMP" : les Zones de Magie Perpétuelle. C'est inspiré des Zones de Magie Mortes dans AD&D. En gros c'est l'inverse : l'explosion et la charge magique du lieu on créé des Zones où la magie est nourrie en permanence. Concrètement : le Mage du groupe lance un Sort, il ne l'oublie pas ; on lit un Scroll, il ne s'efface pas ; on utilise un OM, il ne perd pas de charge. Jet de Sauvegarde magique inchangé sauf pour ceux qui ont 16 ou plus en Sagesse, ils peuvent relancer le D20 en cas d'échec au premier jet. Attention : les Monstres et lanceurs de Sorts ennemis du groupe ont aussi cet avantage. Pour savoir si on est dans une ZMP, lancez 1d4, un 1 signifie que l'on traverse une ZMP. Cette Zone fait environ 15 à 20 mètres carrés.

A noter que les PJ peuvent imaginer palper un bon trésor en OM et... effectivement, ce sera le cas, ça permettra de renouveler leur stock pour une plus grosse aventure ou campagne. Notez aussi que le laboratoire principal peut abriter manuscrits et modes d'emplois pour utiliser ces Objets Magiques ou Potions tout de suite sans avoir à les faire analyser plus tard.

Des photos des Tours prises il y a quelques jours pour l'inspiration :
Pièces jointes
IMG_2983.jpg
IMG_3027.jpg
IMG_2985.jpg
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Hallacar »

faut pas jouer avec les allumettes
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Outsider »

Pitch intéressant. J irais jusqu a rendre les zones de magie alteree avec niveau du caster doublé 1-2 pour les sorts ou réduit de moitié 5-6 et sans effet autre que ceux decrits 3-4.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Iuz »

J'achète et bonne idée de laisser le mystère sur la cause et donc les développements. Sympa les photos je vais en choisir une et la faire redessiner par chat.

Et hop, ça inspire
Pièces jointes
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Betanaelle »

On dirait l'entrée de la forteresse du Griffon, qui se trouve en face de l'avant-poste 10 dans ma camapagne DS.
Une fois le passage secret ouvert celà dit.

Les ruines du chateau sont magnifiques, je comprends que ça puisse titiller l'imagination tout de suite.
Dernière édition par Betanaelle le Mer 22 Juil 2026 09:17, édité 1 fois.
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Hallacar »

Un tchernobyl magique ?
une zone contaminée par des effets magiques
des effets sur la faune et la flore, les magiciens tués dans l'explosion transformé en mort vivant ou mutant
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Betanaelle »

Trop puissant pour que ça soit un Tchernobyl, j'aurai préféré quelque chose de plus Dark justement, la magie corromp les créatures environnantes, rat, lapin, chauve-souris, etc .. deviennent plus aggressif, plus gros, plus dangereux car des mutations apparaissent.
Avec des zones ou la magie ne fonctionne pas correctement, sorts inversés, effets doublés, ou diminués, etc ...
Restera plus qu'à trouver un moyen pour tout nettoyer.
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Hallacar »

c'est ce que je disait aussi
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Iuz »

"j'aurai préféré quelque chose de plus Dark justement, la magie corromp les créatures environnantes, rat, lapin, chauve-souris, etc .. deviennent plus aggressif, plus gros, plus dangereux car des mutations apparaissent."

Ah pas mal ! Donc des créatures naturelles qui acquièrent des pouvoirs magiques : une colonie de rats qui peuvent "s'agrandir à 200%", un animal qui peut agir comme sous l'effet d'un sort de rapidité, des araignées qui peuvent lancer "toile"...

Pour la catastrophe, les mages, dont un archimage, ont tenté de d'associer le sort "permanence" à d'autres sorts mais les perturbations dans la mana (l'essence de la magie dans ma version clone ad&d) n'ont pas été maîtrisées. Au centre des ruines on trouve les mages regroupés dans des postures immobiles. Quiconque s'approche observe l'environnement se modifier : saturé de zébrures colorées. Depuis l'extérieur on voit le personnage qui commence à avancer au ralenti. A partir d'une limite le personnage ne voit plus le paysage seulement les zébrures, il n'entend plus l'extérieur mais il peut alors discuter avec les mages.

A partir de ce moment là, le personnage est entré dans une zone "d'arrêt du temps" perturbée et permanente : depuis l'extérieur le temps du personnage semble s'être figé alors que pour le personnage la vie est normale. S'en est fini du personnage qui vit dans un temps apparemment infiniment plus lent que celui des personnages extérieurs.

Pour s'en sortir, c'est-à-dire annuler cet effet temporel, il faut "souhait majeur" ou "dissipation de la magie" ou "souhait mineur" avec un pourcentage de réussite contre archimage (Lvl 18) et qui ne pourra être accompli qu'une seule fois.
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Re: La Tour des Mages (et les Zones de Magie Perpétuelle)

Message par Betanaelle »

S'il y en a un ou deux en morts-vivants ce serait un plus je pense :D
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