Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
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Farel
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Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Salut. Je prépare une campagne maison inspirée d'AD&D (je sais, vieille école, mais j'assume totalement) et j'ai voulu intégrer des éléments technologiques dans un univers fantasy. Genre le truc classique "civilisation ancienne très avancée" qui a laissé des ruines et des artefacts derrière elle. Bref l'idée de base elle est pas originale mais j'aime bien le concept. Je voulais caser une grenade gazeuse comme objet récupérable dans un donjon, un truc alchimique qu'on expliquerait par la magie et la chimie ancienne. Les joueurs la trouveraient dans un stock militaire d'une cité engloutie, et quand elle explose elle libère un nuage qui aveugle et brûle les yeux... comme une vraie bombe lacrymogène en gros, mais version fantasy. J'ai pensé à un rayon d'effet de 15 pieds, jet de sauvegarde con ou les persos se retrouvent aveuglés 1d4 rounds. Le souci c'est que mécaniquement je sais pas trop comment calibrer sa. Un objet unique ou consommable ? Si j'en mets plusieurs les joueurs vont en abuser j'imagine, et sa casse l'équilibre des encounters. Mais si c'est un objet unique ils vont le garder pour le boss final et potentiellement rater tout l'intérêt narratif de l'artefact. Vous avez déjà intégré ce genre de trucs dans vos campagnes ? Comment vous gérez les objets technologiques dans un contexte D&D old school sans casser l'ambiance médiéval fantastique ?
- szass
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Connais-tu la gamme Gamma World ?
C'est plus ou moins du AD&D (TSR) dans un monde post apocalyptique avec le genre de technos que tu décris.
C'est plus ou moins du AD&D (TSR) dans un monde post apocalyptique avec le genre de technos que tu décris.
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Pour ma part, j'ai toujours eu du mal avec le mélange des genres 
Pour ce que tu indiques, j'en mettrais un à trois exemplaires, pas plus. Cela pourra servir aussi sur d'autres rencontres où cela tournerait mal pour eux et pas forcément pour un boss.
Pour ce que tu indiques, j'en mettrais un à trois exemplaires, pas plus. Cela pourra servir aussi sur d'autres rencontres où cela tournerait mal pour eux et pas forcément pour un boss.
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
ha oui
j'avais fait deux partie de cette "extension" post apocalyptique de DD
tu devrais en effet trouver ton bonheur car il y avait tout l'arsenal militaire dans les tables
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Perso, je vois deux solutions relativement basiques :
1) Science !
Avec quelques notions de chimie basique, il est relativement simple d'imaginer un substitut de 'grenade' (ex: le potassium solide réagit de manière spectaculaire avec... de l'eau !).
Pour la base irritante, là encore, on peut trouver une recette simple (alcool+piment+huile pour une vaporisation à base liquide ; farine de blé très fine+poudre de piment pour une dispersion solide (avec possibilité d'explosion)).
Maintenant, je ne vais pas te filer une recette clef en main, on n'est pas des sauvages, et ça reste un jeu, mais tu peux broder de manière à rendre la fiction juste ce qu'il faut de crédible.
Quand on sait depuis quand les chinois utilisaient la poudre noire comme explosif, et qu'on utilisait le feu grégeois au moyen-âge, ce n'est pas impossible que d'autres aient imaginé une alternative lacrymogène...
2) Lore !
Eberron propose tout un tas d'objets magiques s'apparentant à des engins explosifs, dont des orbes à acide ou poison, donc pourquoi pas un lacrymogène quelconque...
Du reste, en farfouillant un peu dans Birthright, les Royaumes Oubliés, Spelljammer, PlaneScape, etc, je suis quasiment sûr on peut trouver des substituts d'armes à feu ou d'engins explosifs, donc là encore, libre à toi de broder pour rendre ça juste ce qu'il faut de crédible.
1) Science !
Avec quelques notions de chimie basique, il est relativement simple d'imaginer un substitut de 'grenade' (ex: le potassium solide réagit de manière spectaculaire avec... de l'eau !).
Pour la base irritante, là encore, on peut trouver une recette simple (alcool+piment+huile pour une vaporisation à base liquide ; farine de blé très fine+poudre de piment pour une dispersion solide (avec possibilité d'explosion)).
Maintenant, je ne vais pas te filer une recette clef en main, on n'est pas des sauvages, et ça reste un jeu, mais tu peux broder de manière à rendre la fiction juste ce qu'il faut de crédible.
Quand on sait depuis quand les chinois utilisaient la poudre noire comme explosif, et qu'on utilisait le feu grégeois au moyen-âge, ce n'est pas impossible que d'autres aient imaginé une alternative lacrymogène...
2) Lore !
Eberron propose tout un tas d'objets magiques s'apparentant à des engins explosifs, dont des orbes à acide ou poison, donc pourquoi pas un lacrymogène quelconque...
Du reste, en farfouillant un peu dans Birthright, les Royaumes Oubliés, Spelljammer, PlaneScape, etc, je suis quasiment sûr on peut trouver des substituts d'armes à feu ou d'engins explosifs, donc là encore, libre à toi de broder pour rendre ça juste ce qu'il faut de crédible.
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Pour rappel, il existe à ADD la règle de dispersion des projectiles lancés tupe flacon d'huile pour savoir où il tombe si le touché est raté.
C'est donc applicable aux grenades.
Il me semble plus logique que ces grenades soient des objets uniques. Car lancer un truc réutilisable a de grande chance de finir dans les mains de l'adversaire si le plan ne se déroule pas comme prévu (et un fumble au dé lors du lancé).
Tu veux limiter l'usage de ce type d'objets pouvant être puissant. Ce sera le cas en partant sur la fragilité des contenants.
Je garde l'idée d'un mélange alchimique et pourquoi pas un zeste de magie pour la conservation du mélange. L'idée c'est que ce mélange exposé à l'air provoque une réaction chimique violente. Soit explosive, soit un dégagement de fumée soit un effet un peu plus magique.
Plusieurs approches : Le contenant est scellé hermétiquement. Bouchon + cire. Le contenant sera en verre, car il doit casser à l'impact sur le sol. Il s'agit de viser une zone et non un adversaire, donc CA 10 pour tomber dans la case.
Possibilité de varier la dureté du verre et lors impact au sol déterminer avec un dé si il éclate. Par exemple Reste intact sur un jet de 1-2-3. Cela signifie que le sol doit être de la roche ou du pavé. Sur du sable ou boue, le risque de non éclatement sera aggravé respectivement de 2 et 4 points. Il peut y avoir quelques cailloux dans la boue donc un risque d'éclatement.
-La question qui va se poser, c'est que pour être utile, le flacon doit être à porté de main. donc dans une poche de ceinture. En cas de chute du PJ, jet de SV contre les chocs ou chocs violent pour le verre, ajusté en malus (la moitié) du chiffre d'éclatement sur la SV. Dans l'exemple 1-3 de ne pas exploser, le malus sera donc de 3 (7/2). Autrement dit, elle cassera certainement.
-En combat, un mauvais coup aura le même effet, par exemple sur un critique de l'adversaire ou sur un coup ajusté visant la grenade. Sv contre les coups violents avec la même contrainte de malus à la SV de l'objet.
-Problème. Qu'est ce qui pourrait bien différencier une potion magique d'une grenade alchimique ? La seconde a un bouchon scellé pour le rendre étanche à l'air. Mais pourquoi pas le même scellement sur une potion. Cela se fait bien pour des bouteilles de vin.
-Le fait d'inclure un enchantement magique, cela permet d'identifier le flacon pour ce qu'il est avec le sort éponyme et éviter une ouverture intempestive pour gouter la potion. Mais aussi d'en connaitre l'effet. Il est toujours possible de supposer que si le contenant est translucide, les reflets de couleurs identiques laisserait supposer un effet identique. Et cela quelque soit l'alchimiste. Mais il faut gaspiller une grenade pour savoir ce qu'elle fait, et peut être trouver un volontaire pour respirer le nuage de fumée s'il est présent. Sinon, c'est à la découverte en combat, avec l'inconnue de la zone d'effet.
Les effets des mélanges alchimiques :
-Fumigène, la couleur du liquide peut laisser supposer la couleur de la fumée. Lorsqu'elle casse, je couvrirais de fumée la case de chute et les 9 cases autour, diminuant de moitié la visibilité et appliquant un malus de 1 aux jets de touché dans la zone.
A chaque rnd de combat, la zone de fumée augment d'une case (1,5 m) autour et cela durant 10+1d4 rnd et ensuite effet inverse, la fumée se dispersant progressivement de l'extérieur vers la source.
-Opacifiant, idem mais aveugle dans le sens obscurité, c'est à dire visibilité nulle dans la zone. La vitesse de diffusion peut être doublé à 2 cases par rnd pour une durée de 6+1d6 rnds.
-Lacrymogène, incolore mais avec les effets du nuage puant si SV poison raté. expansion d'une case par rnd jusqu’à 4d4 rnd puis fin de l'effet. SV requise à chaque rnd dans la zone. Sortir de la zone autorise un nouveau jet pour éviter que les effets persistent 1d4 rnd.
-explosif : Variable selon le mélange. Possibilité de faire varier le type de dé (d4, d6, d8) et leurs nombres. 4d6 en anti personnel c'est déjà pas mal, le commun des mortels ayant 1DV. Du 6d8 ressemble déjà plus à de la charge explosive pour ouvrir une porte.
Les dégâts seront souffle avec possibilité de variante feu ou froid. La SV se fera contre le souffle pour demi dégât. Rater implique de lancer les SV des objets portés. La zone d'effet est de 6 cases avec un effet dégressif d'un point par cases de distance (mini 1) et bonus de SV de 1 par case de distance. Dans le cas du feu, rater la SV signifie que les dégâts sont répétés le round suivant. Dans le cas du froid, cela signifie un ralentissement le rnd suivant avec déplacement de moitié, malus de 1 point à la CA, malus de 1 au touché.
Ce qui est sympa, c'est qu'un MD peut concevoir ses grenades comme il le souhaite. Il est même possible de cumuler souffle et fumigène avec une expansion des fumées instantanée dans l'aire d'effet maxi. La durée fumigène étant alors de 3d4 rnd par exemple.
Les PJ seront prudents une fois qu'ils auront compris que les grenades peuvent casser. A la questions "Qui prend sur lui la potion au liquide bleuté pailleté d'argent et au bouchon scellé avec un H gravé sur la cire ?" je ne suis pas sur qu'il y aura précipitation.
Sur les effets des grenades, cela peut imiter certains sorts, paralysie, dégâts de différents types. Une altération de la gravité façon apesanteur durant quelques rounds peut être sympa. Ou une inversion de la gravité avec une vitesse ascensionnelle de 6 m par rnd. C'est presque au ralenti, mais la chute peut vite être mortelle une fois les 2d4 rnd de durée, l'aire d'effet pouvant aussi varier et se présentant sous forme d'un cylindre.
C'est donc applicable aux grenades.
Il me semble plus logique que ces grenades soient des objets uniques. Car lancer un truc réutilisable a de grande chance de finir dans les mains de l'adversaire si le plan ne se déroule pas comme prévu (et un fumble au dé lors du lancé).
Tu veux limiter l'usage de ce type d'objets pouvant être puissant. Ce sera le cas en partant sur la fragilité des contenants.
Je garde l'idée d'un mélange alchimique et pourquoi pas un zeste de magie pour la conservation du mélange. L'idée c'est que ce mélange exposé à l'air provoque une réaction chimique violente. Soit explosive, soit un dégagement de fumée soit un effet un peu plus magique.
Plusieurs approches : Le contenant est scellé hermétiquement. Bouchon + cire. Le contenant sera en verre, car il doit casser à l'impact sur le sol. Il s'agit de viser une zone et non un adversaire, donc CA 10 pour tomber dans la case.
Possibilité de varier la dureté du verre et lors impact au sol déterminer avec un dé si il éclate. Par exemple Reste intact sur un jet de 1-2-3. Cela signifie que le sol doit être de la roche ou du pavé. Sur du sable ou boue, le risque de non éclatement sera aggravé respectivement de 2 et 4 points. Il peut y avoir quelques cailloux dans la boue donc un risque d'éclatement.
-La question qui va se poser, c'est que pour être utile, le flacon doit être à porté de main. donc dans une poche de ceinture. En cas de chute du PJ, jet de SV contre les chocs ou chocs violent pour le verre, ajusté en malus (la moitié) du chiffre d'éclatement sur la SV. Dans l'exemple 1-3 de ne pas exploser, le malus sera donc de 3 (7/2). Autrement dit, elle cassera certainement.
-En combat, un mauvais coup aura le même effet, par exemple sur un critique de l'adversaire ou sur un coup ajusté visant la grenade. Sv contre les coups violents avec la même contrainte de malus à la SV de l'objet.
-Problème. Qu'est ce qui pourrait bien différencier une potion magique d'une grenade alchimique ? La seconde a un bouchon scellé pour le rendre étanche à l'air. Mais pourquoi pas le même scellement sur une potion. Cela se fait bien pour des bouteilles de vin.
-Le fait d'inclure un enchantement magique, cela permet d'identifier le flacon pour ce qu'il est avec le sort éponyme et éviter une ouverture intempestive pour gouter la potion. Mais aussi d'en connaitre l'effet. Il est toujours possible de supposer que si le contenant est translucide, les reflets de couleurs identiques laisserait supposer un effet identique. Et cela quelque soit l'alchimiste. Mais il faut gaspiller une grenade pour savoir ce qu'elle fait, et peut être trouver un volontaire pour respirer le nuage de fumée s'il est présent. Sinon, c'est à la découverte en combat, avec l'inconnue de la zone d'effet.
Les effets des mélanges alchimiques :
-Fumigène, la couleur du liquide peut laisser supposer la couleur de la fumée. Lorsqu'elle casse, je couvrirais de fumée la case de chute et les 9 cases autour, diminuant de moitié la visibilité et appliquant un malus de 1 aux jets de touché dans la zone.
A chaque rnd de combat, la zone de fumée augment d'une case (1,5 m) autour et cela durant 10+1d4 rnd et ensuite effet inverse, la fumée se dispersant progressivement de l'extérieur vers la source.
-Opacifiant, idem mais aveugle dans le sens obscurité, c'est à dire visibilité nulle dans la zone. La vitesse de diffusion peut être doublé à 2 cases par rnd pour une durée de 6+1d6 rnds.
-Lacrymogène, incolore mais avec les effets du nuage puant si SV poison raté. expansion d'une case par rnd jusqu’à 4d4 rnd puis fin de l'effet. SV requise à chaque rnd dans la zone. Sortir de la zone autorise un nouveau jet pour éviter que les effets persistent 1d4 rnd.
-explosif : Variable selon le mélange. Possibilité de faire varier le type de dé (d4, d6, d8) et leurs nombres. 4d6 en anti personnel c'est déjà pas mal, le commun des mortels ayant 1DV. Du 6d8 ressemble déjà plus à de la charge explosive pour ouvrir une porte.
Les dégâts seront souffle avec possibilité de variante feu ou froid. La SV se fera contre le souffle pour demi dégât. Rater implique de lancer les SV des objets portés. La zone d'effet est de 6 cases avec un effet dégressif d'un point par cases de distance (mini 1) et bonus de SV de 1 par case de distance. Dans le cas du feu, rater la SV signifie que les dégâts sont répétés le round suivant. Dans le cas du froid, cela signifie un ralentissement le rnd suivant avec déplacement de moitié, malus de 1 point à la CA, malus de 1 au touché.
Ce qui est sympa, c'est qu'un MD peut concevoir ses grenades comme il le souhaite. Il est même possible de cumuler souffle et fumigène avec une expansion des fumées instantanée dans l'aire d'effet maxi. La durée fumigène étant alors de 3d4 rnd par exemple.
Les PJ seront prudents une fois qu'ils auront compris que les grenades peuvent casser. A la questions "Qui prend sur lui la potion au liquide bleuté pailleté d'argent et au bouchon scellé avec un H gravé sur la cire ?" je ne suis pas sur qu'il y aura précipitation.
Sur les effets des grenades, cela peut imiter certains sorts, paralysie, dégâts de différents types. Une altération de la gravité façon apesanteur durant quelques rounds peut être sympa. Ou une inversion de la gravité avec une vitesse ascensionnelle de 6 m par rnd. C'est presque au ralenti, mais la chute peut vite être mortelle une fois les 2d4 rnd de durée, l'aire d'effet pouvant aussi varier et se présentant sous forme d'un cylindre.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
Il me semble que c'est les RO qui abordent les premier les armes à feu (poudre noire). C'est repris ensuite par le C&T ADD 2.5.DocteurQui a écrit : ↑Mer 27 Mai 2026 16:00
2) Lore !
Du reste, en farfouillant un peu dans Birthright, les Royaumes Oubliés, Spelljammer, PlaneScape, etc, je suis quasiment sûr on peut trouver des substituts d'armes à feu ou d'engins explosifs, donc là encore, libre à toi de broder pour rendre ça juste ce qu'il faut de crédible.
Ensuite c'est une question de choix. Sur certain monde la poudre à canon expulse alors que sur d'autres elle fuse pour dégager de la fumée et dans d'autre encore, ce mélange est inerte. Pour des mondes plus steampunk, en limite de plus moderne, les effets des armes à feu pourraient même être doublés. Ce qui supplanterait toutes les autres armes à distance.
Intéressant pour les PJ qui évoluent sur différent mondes à coup de spelljammer ou de portails magiques.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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- griffesapin
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Re: Grenade gazeuse comme objet magique dans une campagne D&D, ça tient ?
si tu veux une grenade incendiaire tu as ca :
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donc dans le même esprit tu peux tout simplement faire une grenade de ...
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