Une idée pour désarmer ?
- Iuz
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Une idée pour désarmer ?
Salut,
Je cherche une stratégie pour une compétence de Guerrier appelée "coup spécial/désarmer". Cette compétence ne sera possible qu'avec l'arme de prédilection adaptée à la situation (pas une dague pour désarmer d'une épée) et à partir du 5ème niveau.
La stratégie de succès ne doit reposer que sur le d20 du toucher (pas de changement ou ajout par rapport à ad&d1), éventuellement complété du jet de dégât. Rien de plus en jet, mais une table spéciale peut être ajoutée pour décrire les effets de la tentative.
Comme je sèche là...
Je cherche une stratégie pour une compétence de Guerrier appelée "coup spécial/désarmer". Cette compétence ne sera possible qu'avec l'arme de prédilection adaptée à la situation (pas une dague pour désarmer d'une épée) et à partir du 5ème niveau.
La stratégie de succès ne doit reposer que sur le d20 du toucher (pas de changement ou ajout par rapport à ad&d1), éventuellement complété du jet de dégât. Rien de plus en jet, mais une table spéciale peut être ajoutée pour décrire les effets de la tentative.
Comme je sèche là...
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Re: Une idée pour désarmer ?
En ADD2.5, le C&T page 44.
Pour faire court, le désarmement s'effectue avec un jet comparé au d20 à la place d'une attaque. Celui qui désarme doit réussir à toucher une CA 0 et celui qui veut conserver son arme fait de même contre une CA 4. L'utilisation d'une arme à 2 main octroie un bonus de +4 au jet, que ce soit pour désarmer ou ne pas être désarmé.
Si réussite, l'arme tombe à 1d3-1 cases dans une direction aléatoire.
C'est un peu plus développé dans la règle avec des conséquences à l'initiative et la notion de taille des armes, ne pouvant désarmer une arme de 2 tailles d'écart plus grande.
----
Si veux faire simple, au d20, infliger un malus pour cette action spéciale (au moins un malus de 4) qui pourra être modulé par le bonus de dextérité et de force pour le touché. Force et dexté pour ne pas perdre son arme aggravant ainsi le malus initial de la manœuvre.
Autoriser le bonus de dexté (celui au tir) comme bonus technique afin d'abaisser le malus initial risque pour un perso avec son 18 de dexté (cas de beaucoup de voleurs) de systématiquement tenter le désarmement. Quitte à avoir un malus largement réduit, cela sera toujours plus productif d'essayer de désarmer l'adversaire que d'espérer triompher d'un guerrier avec son épée courte ou sa dague.
Le malus initial de -4 au touché parait déjà dissuasif surtout aggravé par les modificateurs, bien que à haut niveau contre des adversaires sans armures, ce n'est pas vraiment un souci. Il y a toujours le risque du choix délibéré de vouloir désarmer en fonction de la CA apparente de l'adversaire. Un tank en CA2 avec le malus de 4 correspond à une CA de -2. Alors que si on se base sur une CA plus légère comme du cuir (8) le jet reviendrait à toucher une CA 4. Donc largement envisageable à tout niveau. C'est l'inconvénient des optimisations.
Pour éviter l'abus possible de la technique, une SV contre la paralysie pourrait être une solution élégante pour éviter de perdre l'arme en cas de tentative de désarmement réussi. Mais cela dépasse le simple jet d'attaque de ton cahier des charges.
Cela dit, le sort sommeil fonctionne bien pour désarmer les adversaires de bas niveau. Par la suite, le sort immobilisation peu prendre le relais.
Pour faire court, le désarmement s'effectue avec un jet comparé au d20 à la place d'une attaque. Celui qui désarme doit réussir à toucher une CA 0 et celui qui veut conserver son arme fait de même contre une CA 4. L'utilisation d'une arme à 2 main octroie un bonus de +4 au jet, que ce soit pour désarmer ou ne pas être désarmé.
Si réussite, l'arme tombe à 1d3-1 cases dans une direction aléatoire.
C'est un peu plus développé dans la règle avec des conséquences à l'initiative et la notion de taille des armes, ne pouvant désarmer une arme de 2 tailles d'écart plus grande.
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Si veux faire simple, au d20, infliger un malus pour cette action spéciale (au moins un malus de 4) qui pourra être modulé par le bonus de dextérité et de force pour le touché. Force et dexté pour ne pas perdre son arme aggravant ainsi le malus initial de la manœuvre.
Autoriser le bonus de dexté (celui au tir) comme bonus technique afin d'abaisser le malus initial risque pour un perso avec son 18 de dexté (cas de beaucoup de voleurs) de systématiquement tenter le désarmement. Quitte à avoir un malus largement réduit, cela sera toujours plus productif d'essayer de désarmer l'adversaire que d'espérer triompher d'un guerrier avec son épée courte ou sa dague.
Le malus initial de -4 au touché parait déjà dissuasif surtout aggravé par les modificateurs, bien que à haut niveau contre des adversaires sans armures, ce n'est pas vraiment un souci. Il y a toujours le risque du choix délibéré de vouloir désarmer en fonction de la CA apparente de l'adversaire. Un tank en CA2 avec le malus de 4 correspond à une CA de -2. Alors que si on se base sur une CA plus légère comme du cuir (8) le jet reviendrait à toucher une CA 4. Donc largement envisageable à tout niveau. C'est l'inconvénient des optimisations.
Pour éviter l'abus possible de la technique, une SV contre la paralysie pourrait être une solution élégante pour éviter de perdre l'arme en cas de tentative de désarmement réussi. Mais cela dépasse le simple jet d'attaque de ton cahier des charges.
Cela dit, le sort sommeil fonctionne bien pour désarmer les adversaires de bas niveau. Par la suite, le sort immobilisation peu prendre le relais.
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Re: Une idée pour désarmer ?
Merci outsider pour ton savoir. J'ai tilté sur la méthode suivante grâce à cette règle de AC4 ou AC0 de ad&d2 mais qui ne prend pas en compte la différence de niveau entre adversaires. Je réserve cette compétence uniquement au Guerrier (je me tâte pour le paladin, qui passe son temps en prière et à faire du dada, mais c'est niet pour la ranger).
Voici ma méthode (je crois que comparer deux valeurs fournies par les adversaires c'est un truc qui se fait en DD5):
Coup spécial : désarmer
Guerrier/Paladin
Ce coup spécial permet au combattant de frapper ou déstabiliser l’arme de son adversaire pour lui faire lâcher l’arme ou la projeter à plusieurs mètres.
Au cours de cette manœuvre le personnage renonce à porter une attaque mais le joueur lance quand même un dé pour toucher et annonce la classe d’armure qu’il touche sans ajustement. Le DM fait la même chose. Si la CA touchée par le personnage est supérieure ou égale à celle de son adversaire, alors la tentative est un succès et le joueur lance le(s) dé(s) de dommage de son arme ajusté par sa force pour lire l’effet de sa manœuvre :
o Score inférieur au ou égal à la moitié du score maximal : l’arme échappe brièvement à l’adversaire qui la récupère in extrémis et perd son attaque suivante.
o Score inférieur ou égal au ¾ du score maximal : l’arme tombe au sol à moins d’un mètre cinquante (reste dans l’hexagone sur un plan).
o Score supérieur au ¾ du score maximal : l’arme est projetée dans les airs et retombe entre 1,50 m et 4,50 m dans une direction aléatoire obtenu par lancé d’un d12, avec 12 indiquant la direction face au guerrier (son midi) et 6 derrière lui, en tournant dans le sens horaire.
Dé(s)* ! Arme récupérée ! Arme au sol ! Arme projetée au loin
D6..............1 – 3...............4 – 5...............6
2D4 2 – 4 4 – 6 7 – 8
D8 1 – 4 5 – 6 7 – 8
D10 1 – 5 6 – 8 9 – 10
D12 1 – 6 7 – 9 10 – 12
2D8 2 – 8 9 – 12 13 – 16
3D6 3 – 9 10 – 14 15 – 18
(*) résultat ajusté par la force du Guerrier.
Si c’est l’adversaire qui a la CA touchée la plus grande, le personnage a échoué à désarmer. Le DM regarde alors si l’adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher la CA du personnage et faire des dommages. Du point de vue de la chronologie, si le coup est porté par l’adversaire avant la tentative de désarmer, le personnage subira d’abord l’attaque, mais s’il a l’initiative il pourra désarmer son adversaire avant d’être frappé.
Par exemple, un Guerrier niveau 5 avec AC1 veut désarmer un goblour qui se bat aussi avec une épée. Le Guerrier a l’initiative, il obtient 14 sur son d20 donc touche AC2, le goblour obtient 16 et touche AC0, donc le guerrier n’a pas désarmé le goblour, et le goblour ayant un score suffisant pour toucher AC1 réussit son attaque et fait des dommages au guerrier.
Noter que sur un 20 de l’adversaire, le désarmement sera toujours un échec et que dans le cas d’un 20 du Guerrier la CA obtenue est limitée à la première valeur lue sur la table de toucher (au niveau 5, un Guerrier touche CA–4 à 20, donc il n’atteindra pas CA-5).
Dans le cas particulier d’un adversaire qui s’attend à être désarmé lors du combat (un combat entre deux Guerriers par exemple), le dé de dommage pour obtenir l’effet est aussi ajusté, en diminution, par la force de l’adversaire qui tient plus fort son arme.
Voici ma méthode (je crois que comparer deux valeurs fournies par les adversaires c'est un truc qui se fait en DD5):
Coup spécial : désarmer
Guerrier/Paladin
Ce coup spécial permet au combattant de frapper ou déstabiliser l’arme de son adversaire pour lui faire lâcher l’arme ou la projeter à plusieurs mètres.
Au cours de cette manœuvre le personnage renonce à porter une attaque mais le joueur lance quand même un dé pour toucher et annonce la classe d’armure qu’il touche sans ajustement. Le DM fait la même chose. Si la CA touchée par le personnage est supérieure ou égale à celle de son adversaire, alors la tentative est un succès et le joueur lance le(s) dé(s) de dommage de son arme ajusté par sa force pour lire l’effet de sa manœuvre :
o Score inférieur au ou égal à la moitié du score maximal : l’arme échappe brièvement à l’adversaire qui la récupère in extrémis et perd son attaque suivante.
o Score inférieur ou égal au ¾ du score maximal : l’arme tombe au sol à moins d’un mètre cinquante (reste dans l’hexagone sur un plan).
o Score supérieur au ¾ du score maximal : l’arme est projetée dans les airs et retombe entre 1,50 m et 4,50 m dans une direction aléatoire obtenu par lancé d’un d12, avec 12 indiquant la direction face au guerrier (son midi) et 6 derrière lui, en tournant dans le sens horaire.
Dé(s)* ! Arme récupérée ! Arme au sol ! Arme projetée au loin
D6..............1 – 3...............4 – 5...............6
2D4 2 – 4 4 – 6 7 – 8
D8 1 – 4 5 – 6 7 – 8
D10 1 – 5 6 – 8 9 – 10
D12 1 – 6 7 – 9 10 – 12
2D8 2 – 8 9 – 12 13 – 16
3D6 3 – 9 10 – 14 15 – 18
(*) résultat ajusté par la force du Guerrier.
Si c’est l’adversaire qui a la CA touchée la plus grande, le personnage a échoué à désarmer. Le DM regarde alors si l’adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher la CA du personnage et faire des dommages. Du point de vue de la chronologie, si le coup est porté par l’adversaire avant la tentative de désarmer, le personnage subira d’abord l’attaque, mais s’il a l’initiative il pourra désarmer son adversaire avant d’être frappé.
Par exemple, un Guerrier niveau 5 avec AC1 veut désarmer un goblour qui se bat aussi avec une épée. Le Guerrier a l’initiative, il obtient 14 sur son d20 donc touche AC2, le goblour obtient 16 et touche AC0, donc le guerrier n’a pas désarmé le goblour, et le goblour ayant un score suffisant pour toucher AC1 réussit son attaque et fait des dommages au guerrier.
Noter que sur un 20 de l’adversaire, le désarmement sera toujours un échec et que dans le cas d’un 20 du Guerrier la CA obtenue est limitée à la première valeur lue sur la table de toucher (au niveau 5, un Guerrier touche CA–4 à 20, donc il n’atteindra pas CA-5).
Dans le cas particulier d’un adversaire qui s’attend à être désarmé lors du combat (un combat entre deux Guerriers par exemple), le dé de dommage pour obtenir l’effet est aussi ajusté, en diminution, par la force de l’adversaire qui tient plus fort son arme.
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Re: Une idée pour désarmer ?
J'allais justement revenir à ce sujet.
Avec juste le d20 sur un touché réussi, avec un score supérieur à la force (ou constitution, ou le meilleur des deux), l'adversaire serait désarmé.
Je ne vois pas plus simple.
Le désarmement doit être annoncé avant le jet de dé. Car si touché réussi et désarmement raté (valeur du dé insuffisante pour dépasser le score requis), le coup n'inflige alors pas de dégât. Cela me semble assez dissuasif d'usage, sauf si absolument nécessaire. Les miliciens ou gardes sont dans la moyenne et dépasser 10, c'est une chance sur 2, faut il encore que cela suffise pour toucher.
Par contre un adversaire un peu coriace comme un chef de la garde, sa constit ou force sera au dessus de la moyenne. Et un PNJ plus important pourrait même avoir une force exceptionnelle. Ce qui avec 18 à égaliser ou dépasser, il faut y arriver.
Avec juste le d20 sur un touché réussi, avec un score supérieur à la force (ou constitution, ou le meilleur des deux), l'adversaire serait désarmé.
Je ne vois pas plus simple.
Le désarmement doit être annoncé avant le jet de dé. Car si touché réussi et désarmement raté (valeur du dé insuffisante pour dépasser le score requis), le coup n'inflige alors pas de dégât. Cela me semble assez dissuasif d'usage, sauf si absolument nécessaire. Les miliciens ou gardes sont dans la moyenne et dépasser 10, c'est une chance sur 2, faut il encore que cela suffise pour toucher.
Par contre un adversaire un peu coriace comme un chef de la garde, sa constit ou force sera au dessus de la moyenne. Et un PNJ plus important pourrait même avoir une force exceptionnelle. Ce qui avec 18 à égaliser ou dépasser, il faut y arriver.
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Re: Une idée pour désarmer ?
J'aime beaucoup ta dernière idée, Outsider. Simple et efficace.
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Re: Une idée pour désarmer ?
Dans mon idée initiale, la compétence est acquise par l'art du combat, donc la maitrise de l'arme et l'expérience, donc le niveau. Il faut toucher : donc le niveau influe à travers le THAC0, mais ce qui me gêne c'est de ne pas prendre en compte la qualité du combattant adverse.
Désarmer n'a rien à voir avec la classe d'armure indicateur de défense, car l'attaque ne vise pas à faire des dommages.
Imaginons un guerrier 9ème niveau AC10 face à un guerrier niveau 1 AC0. Le guerrier niveau 1 ne doit pas avoir grande chance de désarmer le niveau 9, mais cela doit être vrai pour l'inverse.
Avec la comparaison des jets pour toucher : imaginons que le guerrier qui veut désarmer face 10 au d20 pour toucher (aucun ajustement pour les deux) :
* guerrier 1 touche AC10 et désarme seulement si guerrier 9 fait 1 sur d20 car à 2 il y a égalité.
* guerrier 9 touche AC2 et désarme seulement si le guerrier fait 17 et moins.
Les ordres de grandeur me semblent pas mal, laissant de la place à l'aléa.
Désarmer n'a rien à voir avec la classe d'armure indicateur de défense, car l'attaque ne vise pas à faire des dommages.
Imaginons un guerrier 9ème niveau AC10 face à un guerrier niveau 1 AC0. Le guerrier niveau 1 ne doit pas avoir grande chance de désarmer le niveau 9, mais cela doit être vrai pour l'inverse.
Avec la comparaison des jets pour toucher : imaginons que le guerrier qui veut désarmer face 10 au d20 pour toucher (aucun ajustement pour les deux) :
* guerrier 1 touche AC10 et désarme seulement si guerrier 9 fait 1 sur d20 car à 2 il y a égalité.
* guerrier 9 touche AC2 et désarme seulement si le guerrier fait 17 et moins.
Les ordres de grandeur me semblent pas mal, laissant de la place à l'aléa.
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Re: Une idée pour désarmer ?
Si tu désires garder un seul jet de d20 et prendre en compte le niveau de l'adversaire, il suffit d'appliquer en malus/bonus au jet la différence des niveaux.
Si considérer que la CA n'est pas représentatif, je suis d'accord, il est alors possible de prendre la CA 10 modifiée par le bonus de dexté et la magie.
Ainsi, plus le niveau est haut pour celui qui désire désarmer et plus celui visé est faible, il y a tout lieu de croire que sauf échec critique, le désarmement aura lieu. Ce qui n'est pas faux vu la différence de niveau. Typique d'un G16 contre un G2 avec un bonus de +14 au jet de toucher. Il me semble logique que se bonus s'applique surtout sur la comparaison avec le score (force ou con, car la dextérité est déjà prise en compte avec l'ajustement à la CA).
A noter que cet écart de niveau signifie que pour un combat normal, il y a tout lieu de croire que le G16 avec son TAC0 touche à tous les coup (même sans bonus).
Pour désarmer, soit c'est une passe d'escrime arme contre arme ou plus bourrin avec une frappe sur la main, poignet ou bras. Dans le premier cas, la CA globale n'a pas son importance, alors que dans l'autre oui. Ne pas appliquer alors les dommages sur le coup porté serait justifié par la précision du coup, plus technique qu'en force.
Si considérer que la CA n'est pas représentatif, je suis d'accord, il est alors possible de prendre la CA 10 modifiée par le bonus de dexté et la magie.
Ainsi, plus le niveau est haut pour celui qui désire désarmer et plus celui visé est faible, il y a tout lieu de croire que sauf échec critique, le désarmement aura lieu. Ce qui n'est pas faux vu la différence de niveau. Typique d'un G16 contre un G2 avec un bonus de +14 au jet de toucher. Il me semble logique que se bonus s'applique surtout sur la comparaison avec le score (force ou con, car la dextérité est déjà prise en compte avec l'ajustement à la CA).
A noter que cet écart de niveau signifie que pour un combat normal, il y a tout lieu de croire que le G16 avec son TAC0 touche à tous les coup (même sans bonus).
Pour désarmer, soit c'est une passe d'escrime arme contre arme ou plus bourrin avec une frappe sur la main, poignet ou bras. Dans le premier cas, la CA globale n'a pas son importance, alors que dans l'autre oui. Ne pas appliquer alors les dommages sur le coup porté serait justifié par la précision du coup, plus technique qu'en force.
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Re: Une idée pour désarmer ?
Le THACO d’un personnage représente sa maîtrise dans l’art des armes puisqu’il dépend de sa famille de classe et de son niveau. Le THACO des combattants est celui qui progresse le plus rapidement avec les niveaux, suivi par les clercs puis les voleurs et les magiciens qui ferment la marche.
Par conséquent prendre le THACO comme base de test ça a tout son sens, y compris si on part sur du tests opposés entre deux adversaires. Pour fixer la difficulté du test on choisit une CA, fixe tant qu’à faire, pour l’attaquant comme pour le défenseur, et c’est manifestement ce que propose le C&T de AD&D2. Le test est moins difficile pour le défenseur (test CA4) que pour l’attaquant (test CA0).
Sur cette base on peut arbitrer quels modificateurs s’appliquent où non au test (magie, modificateurs de caractéristiques etc…) là c’est du pur « game design » et vu ma fainéantise, j’aurai tendance à arbitrer sur ce qui est le plus facile à obtenir comme information (souvent le THACO déjà modifié sur la feuille de personnage, comme pour les monstres sur leur fiche).
Comment passer d’un test en opposition (2 jets de dés) à un test avec un unique jet de d20… En construisant une table des tests en opposition avec une entrée THACO de l’attaquant et une entrée THACO du défenseur et au croisement la valeur à atteindre pour réussir le test en opposition. La valeur du test en opposition correspond à [probabilité que le test de l’attaquant réussisse] ∩ [probabilité de l’échec du test du défenseur]. Bien sur il faut intégrer les effets de bords (par exemple le 1 au dé est-il ou non un échec automatique et le 20 au dé est-il ou non une réussite automatique).
Un truc comme ça :

Pourquoi 21 dans la table alors que le d20 s’arrête à 20 ? Parce que à AD&D le 1 n’est pas un échec automatique, par défaut dans les règles, ça veut dire que le défenseur peut se trouver dans une situation où il est impossible qu’il rate le test par conséquent ça signifie que l’attaquant est dans l’impossibilité de réussir sa manœuvre.
Par conséquent prendre le THACO comme base de test ça a tout son sens, y compris si on part sur du tests opposés entre deux adversaires. Pour fixer la difficulté du test on choisit une CA, fixe tant qu’à faire, pour l’attaquant comme pour le défenseur, et c’est manifestement ce que propose le C&T de AD&D2. Le test est moins difficile pour le défenseur (test CA4) que pour l’attaquant (test CA0).
Sur cette base on peut arbitrer quels modificateurs s’appliquent où non au test (magie, modificateurs de caractéristiques etc…) là c’est du pur « game design » et vu ma fainéantise, j’aurai tendance à arbitrer sur ce qui est le plus facile à obtenir comme information (souvent le THACO déjà modifié sur la feuille de personnage, comme pour les monstres sur leur fiche).
Comment passer d’un test en opposition (2 jets de dés) à un test avec un unique jet de d20… En construisant une table des tests en opposition avec une entrée THACO de l’attaquant et une entrée THACO du défenseur et au croisement la valeur à atteindre pour réussir le test en opposition. La valeur du test en opposition correspond à [probabilité que le test de l’attaquant réussisse] ∩ [probabilité de l’échec du test du défenseur]. Bien sur il faut intégrer les effets de bords (par exemple le 1 au dé est-il ou non un échec automatique et le 20 au dé est-il ou non une réussite automatique).
Un truc comme ça :

Pourquoi 21 dans la table alors que le d20 s’arrête à 20 ? Parce que à AD&D le 1 n’est pas un échec automatique, par défaut dans les règles, ça veut dire que le défenseur peut se trouver dans une situation où il est impossible qu’il rate le test par conséquent ça signifie que l’attaquant est dans l’impossibilité de réussir sa manœuvre.
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Re: Une idée pour désarmer ?
Le test en opposition (CA touchée au d20 du désarmeur contre celle du peut être désarmé) a un grand avantage : il n'ajoute rien :
- au lieu de vouloir faire des dommages le désarmeur veut que son toucher désarme ;
- le "peut être désarmé" veut faire son attaque pour faire des dommages il doit donc lancer son d20.
Le d20 du désarmeur sert à savoir s'il va désarmer, le d20 du "peut être désarmé" sert à savoir s'il va être désarmé ET s'il va toucher le désarmeur pour lui faire des dommages.
La nuance vient de l'initiative :
- si le désarmeur frappe avant, le "peut être désarmé" pourra perdre son attaque s'il est désarmé.
- si le "peut être désarmé" frappe avant, le désarmeur subira l'attaque puis saura s'il désarme après l'attaque.
Il n'y a pas nécessité de faire plus avec des dés, sauf si on veut nuancer l'importance du désarmement par exemple en utilisant les dés de dégât du désarmeur qui n'infligent pas de dommage mais un effet (voir proposition message avant).
Le problème de la CA fixe (4 ou 0) me perturbe car elle ne tient pas compte de la compétition entre THACO. Dans un combat entre deux guerriers de haut niveau la CA fixe à 4 rend impossible le désarmement. Hors je trouve cela très intéressant d'imaginer deux guerriers se battre avec des nuances possibles au delà de bourriner pour faire des dommages...
"et au dernier instant, à un coup d'épée de tomber raide mort, Gluck tente une ultime manoeuvre et réussit faire voler l'épée de son adversaire qui tombe à 4 mètres du combat. Désarmé, son adversaire se rend".
- au lieu de vouloir faire des dommages le désarmeur veut que son toucher désarme ;
- le "peut être désarmé" veut faire son attaque pour faire des dommages il doit donc lancer son d20.
Le d20 du désarmeur sert à savoir s'il va désarmer, le d20 du "peut être désarmé" sert à savoir s'il va être désarmé ET s'il va toucher le désarmeur pour lui faire des dommages.
La nuance vient de l'initiative :
- si le désarmeur frappe avant, le "peut être désarmé" pourra perdre son attaque s'il est désarmé.
- si le "peut être désarmé" frappe avant, le désarmeur subira l'attaque puis saura s'il désarme après l'attaque.
Il n'y a pas nécessité de faire plus avec des dés, sauf si on veut nuancer l'importance du désarmement par exemple en utilisant les dés de dégât du désarmeur qui n'infligent pas de dommage mais un effet (voir proposition message avant).
Le problème de la CA fixe (4 ou 0) me perturbe car elle ne tient pas compte de la compétition entre THACO. Dans un combat entre deux guerriers de haut niveau la CA fixe à 4 rend impossible le désarmement. Hors je trouve cela très intéressant d'imaginer deux guerriers se battre avec des nuances possibles au delà de bourriner pour faire des dommages...
"et au dernier instant, à un coup d'épée de tomber raide mort, Gluck tente une ultime manoeuvre et réussit faire voler l'épée de son adversaire qui tombe à 4 mètres du combat. Désarmé, son adversaire se rend".
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Re: Une idée pour désarmer ?
Pour référence, la règle de D&D qui est assez simple dans son principe à défaut de résoudre les incohérences.
- Désarmer est une propriété de certaines armes (car toutes les armes ne sont pas faites pour ça, l'épieu par exemple...).
- De plus il faut avoir été formé pour ça (enfin, formé à l'arme en question avec un niveau de maîtrise).
- Pour désarmer : on fait un jet pour toucher. (jusque là, tout le monde est d'accord).
- Contre la CA de l'adversaire (pas forcément réaliste, mais a le mérite de la simplicité)
- Si réussit, l'adversaire a droit à un jet sous la DEX (pourquoi la DEX et pas la force ? Et comment on connaît la DEX d'un gobelin ? D'un ogre ?)
Sinon, je trouve que le jet en opposition
- Attaquant fait un jet et annonce la CA qu'il touche
- Défenseur fait un jet contre cette CA pour savoir s'il pare le coup.
Est assez efficace en effet. On peut ajouter des bonus/malus pour rendre ça plus ou moins difficile, à tester en jeu (par ex. le défenseur a un bonus de base de +4 afin d'éviter que ça soit trop facile de désarmer - ça rejoint l'idée de toucher une CA4 contre CA0 ci-dessus.)
- Désarmer est une propriété de certaines armes (car toutes les armes ne sont pas faites pour ça, l'épieu par exemple...).
- De plus il faut avoir été formé pour ça (enfin, formé à l'arme en question avec un niveau de maîtrise).
- Pour désarmer : on fait un jet pour toucher. (jusque là, tout le monde est d'accord).
- Contre la CA de l'adversaire (pas forcément réaliste, mais a le mérite de la simplicité)
- Si réussit, l'adversaire a droit à un jet sous la DEX (pourquoi la DEX et pas la force ? Et comment on connaît la DEX d'un gobelin ? D'un ogre ?)
Sinon, je trouve que le jet en opposition
- Attaquant fait un jet et annonce la CA qu'il touche
- Défenseur fait un jet contre cette CA pour savoir s'il pare le coup.
Est assez efficace en effet. On peut ajouter des bonus/malus pour rendre ça plus ou moins difficile, à tester en jeu (par ex. le défenseur a un bonus de base de +4 afin d'éviter que ça soit trop facile de désarmer - ça rejoint l'idée de toucher une CA4 contre CA0 ci-dessus.)


