Une idée pour désarmer ?

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Gobelure
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Re: Une idée pour désarmer ?

Message par Gobelure »

Dernier message de la page précédente :

Pour référence, la règle de D&D qui est assez simple dans son principe à défaut de résoudre les incohérences.
- Désarmer est une propriété de certaines armes (car toutes les armes ne sont pas faites pour ça, l'épieu par exemple...).
- De plus il faut avoir été formé pour ça (enfin, formé à l'arme en question avec un niveau de maîtrise).
- Pour désarmer : on fait un jet pour toucher. (jusque là, tout le monde est d'accord).
- Contre la CA de l'adversaire (pas forcément réaliste, mais a le mérite de la simplicité)
- Si réussit, l'adversaire a droit à un jet sous la DEX (pourquoi la DEX et pas la force ? Et comment on connaît la DEX d'un gobelin ? D'un ogre ?)

Sinon, je trouve que le jet en opposition
- Attaquant fait un jet et annonce la CA qu'il touche
- Défenseur fait un jet contre cette CA pour savoir s'il pare le coup.
Est assez efficace en effet. On peut ajouter des bonus/malus pour rendre ça plus ou moins difficile, à tester en jeu (par ex. le défenseur a un bonus de base de +4 afin d'éviter que ça soit trop facile de désarmer - ça rejoint l'idée de toucher une CA4 contre CA0 ci-dessus.)
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Iuz
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Re: Une idée pour désarmer ?

Message par Iuz »

Faut-il rendre plus ou moins difficile cette manoeuvre... Notons déjà que le combattant renonce à faire des dommages.

Par rapport à des combats où le guerrier ne peut que faire des dommages, je repense au combat dans le dernier duel de Ridley Scott. Très réaliste !!! Ca perd ses armes, mon précieux, ca se roule par terre et cela finit par un coup de genou pour perforer la tête. Alors oui pourquoi ne pas envisager que les armes volent en l'air, pas trop difficilement, qu'un guerrier puisse accomplir un vrai geste de parade et que sais-je... Assommer, taillader, empaler... Mais sans rien changer à ad&d.
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Gobelure
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Re: Une idée pour désarmer ?

Message par Gobelure »

Iuz a écrit :
Ven 6 Fév 2026 23:37
Assommer, taillader, empaler... Mais sans rien changer à ad&d.
Je suis tout à fait d'accord qu'avoir des guerriers plus flashy rend les combats plus intéressants, en tout cas plus que "je tape, je rate, il tape, il rate... round suivant !"

En revanche, je pense qu'il faut faire attention à ce que ce qu'on introduit risque de changer assez fortement l'esprit du jeu : tout ce qui permet d'éliminer la menace adverse en un coup est contradictoire avec le fait de devoir faire plus de dommages face à des adversaires plus expérimentés (ce qui est rendu sous la forme abstraite que sont les PVs).

Ainsi, on pourrait considérer que toutes ces manoeuvres sont déjà prises en compte dans cette unité abstraite que sont les "PVs". Perdre des PVs, c'est perdre de la capacité à combattre, pas uniquement sous forme de blessure, mais aussi parce que : on se retrouve en mauvaise posture, on s'essouffle, on se met en danger pour récupérer son arme qui vient de voler, on se prend un coup assommant, etc...

Ensuite, si on veut les rendre explicites en terme de mécanique de jeu, il faut bien tester les différents cas de figure, et notamment tous les combats très asymétriques : par exemple, un guerrier de niveau 6 contre en plates complètes une bande de guerriers niveau 1 en cotte de mailles, mais qui ne font que des "manoeuvres". Dans un combat "normal", le guerrier de haut niveau massacre allègrement la piétaille. Avec les manoeuvres, chaque guerrier niveau 1 a 30% de chances de désarmer le guerrier de haut niveau, selon les principes proposés ci-dessus. Avec un jet pour toucher pour faire des dommages (mettons avec un +2 en force pour l'illustration), Les guerriers niveau 1 touchent avec 25% de chance. La grande différence, c'est que toucher n'enlève que des PVs et n'entame pas d'un coup la capacité de combat de l'adversaire (sous forme de désarmement)

Donc introduire la règle ci-dessus revient à redonner plus de force proportionnellement au nombre plutôt qu'à l'expérience.

Ca n'est pas forcément un mal si c'est l'effet souhaité, mais ça va plutôt dans le sens inverse de la proposition ludique de D&D qui est d'avoir des personnages de haut niveau incomparablement meilleurs que des grouillots.

A noter qu'il y a des systèmes OSR comme par exemple Macchiato Monsters qui vont de façon naturelle dans le sens de ce que tu souhaites et rendent les combats plus dynamiques :
- le PJ combattant annonce ce qu'il veut faire de façon free-form (taper, pousser, désarmer, se curer le nez, etc...)
- Il jette un dé sous la caractéristique pertinente
- Si réussit, il inflige un effet dans le sens souhaité, à la fois sous forme de narration (l'adversaire est blessé, poussé, perd son arme, est décontenancé...), et en terme de système (perte de PV, être à terre, incapacité à faire des dommages, désavantage, ...)
- Si le PJ rate, c'est lui qui se prend un effet négatif (Le plus souvent l'adversaire touche et tape, mais ça peut être un désavantage lié à l'action entreprise, sur le principe du retour de bâton).
On s'écarte de la mécanique de D&D, mais j'aime beaucoup la fluidité que permet ce genre de système.
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Iuz
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Re: Une idée pour désarmer ?

Message par Iuz »

Macchiato Monsters... intéressante lecture, merci Gobelure.

Pour les pb que tu évoques, ma nouvelle version du guerrier demande d'attendre le 5ème niveau pour obtenir "ce pouvoir" de désarmer. Mais ta remarque me fait réfléchir : on ne devrait pouvoir désarmer que si l'on a la possibilité de se concentrer sur un unique adversaire sans être gênés par d'autres adversaires ou d'autres camarades. Ce qui empêche les effets de cumul de manoeuvre qui peuvent virer au n'importe quoi. :+1:

Considérons maintenant "Ainsi, on pourrait considérer que toutes ces manoeuvres sont déjà prises en compte dans cette unité abstraite que sont les "PVs". C'est bien exact en ad&d mais cela rend déficient le guerrier par rapport aux autres classes (et même aussi le voleur sans doute).

On peut reprocher à cette démarche d'alourdir ou déséquilibrer le jeu. Mais reproche-t-on à un magicien l'application d'un sort complexe qui peut faire un stop dans le jeu pour que le DM relise l'article du sort ? Reproche-t-on à un magicien d'avoir une accumulation de pouvoir (chaque sort de son spell book) permettant d'infinie variation du jeu ? Discutant avec un vieux copain que je voudrai voir rejouer, il me sort "le jeu est déséquilibré". Oui, mais à mon goût pas dans les modules (on peut vouloir affronter des monstres trop fort en étant futé), mais dans le potentiel de chaque classe. A ce titre, il y a bien eu une volonté avec l'unearthedarcana d'un rééquilibrage en puissance, mais sans finesse tout en bourrinage pour le guerrier. Ce manuel n'est pas ma tasse de thé ! Il faut donner des pouvoirs au guerrier qui doit être le maître sur le champ de bataille pas le paladin, le barbare, cavalier ou que sais-je, avec son joueur qui a de quoi être un tacticien parce qu'il dispose d'une panoplie de possibilités.
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