Complexifier une infiltration

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Le grand Zog
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Re: Complexifier une infiltration

Message par Le grand Zog »

Dernier message de la page précédente :

Moi je verrai bien un officier aviné faire une inspection du camp et déclencher un entrainement surprise. Quelques exercices en pagne dans le froid, où si tu es trop bon la question se pose de savoir qui tu es, et si tu es trop nul tu vas faire des pompes jusqu'à épuisement et puis prendre quelques coups de bottes dans les cotes..."sous créature croisé de kobold !"... Après il faudra nettoyer cette porcherie qu'est le camp, une bonne occasion d'en faire le tour.
la violence est une solution de facilité, mais il ne faut pas trop se compliquer la vie... (Manuel de la diplomatie du guerrier)
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Outsider
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Re: Complexifier une infiltration

Message par Outsider »

Une alternative pour l'exfiltration.

La forteresse a été construite non pas pour se défendre d'une menace extérieur, bien que cela y ressemble, mais pour se défendre de ce qu'elle encercle. C'est à dire qu'au pied des murailles à l'intérieur a été creusé un fossé et qu'il faut franchir un pont levis pour quitter la place. Ensuite, rien n’empêche d’avoir un second pond levis pour l'extérieur.
A l'origine, un tunnel s'enfonce dans la falaise, ou un escalier descend dans le sol de la place d'arme. Dimensions 3x3m pour donner une idée de la créature qui peut y être trouvée. L'entrée est sous l'effet d'un sort ténèbre permanent et oblige à avancer à tâtons sur 12 m.
Nombreux sont ceux qui ont franchi la noirceur et aucun n'est jamais revenu. La forteresse avait pour but de dissuader les braves voulant tester leur courage et empêcher ce qui s'y terre d'en sortir. Mais depuis les mercenaires sont venu, et ceux qui sont entré ne sont jamais ressorti. D'où la peut de ce lieu. Surtout que toute sortes de gémissement, rugissements peuvent être entendus de cette mystérieuse entrée.

L'idée, c'est que si les PJ se font griller dans enceinte, c'est qu'il est possible d'entrer dans ce passage ténébreux et surtout que les mercenaires n'oseront pas approcher à moins de 10m de l'entrée. Ce qui ne les empêchent pas de tirer des projectiles sur les PJ qui n'auront d'autre choix qu"entrer.

Ce tunnel aboutit à une grande salle, lieu de villégiature d'un efrit https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d/ ... efrit.html (ADD1). Il a été invoqué dans des temps bien ancien par un mage qui l'a lié à ce lieux. Le deal était d'accorder 3 voeux au mage en échange de la liberté ou à défaut un voeux à qui saurait répondre à l'énigme proposée par l'efrit. En cas d'absence de réponse ou de réponse fausse l'efrit utilise ses pouvoirs pour tuer les intrus. Il en est de même si les intrus sont agressifs et n'acceptent pas la discussion "La vie et un souhait si vous trouvez la réponse à cette énigme". L'efrit lance son pouvoir d'illusion pour faire apparaitre un élémentaire de feu ou un dragon rouge derrière les intrus, juste devant la sortie. En cas de combat, un mur de feu sera lancé pour bloquer la sortie. L'efrit étant toujours là, c'est que le mage n'a pu revenir en ce lieu et qu'il est certainement mort depuis longtemps.

Le souhait est un souhait commun aux héros présent quand l'énigme est prononcée. Possibilité de lancer un crono (un sablier fait toujours son effet). Pour les énigmes, l'émission du samedi soit en propose des sympa en logique.
Pour le souhait en cas de réussite Les aventuriers devraient souhaiter quitter la forteresse pour revenir en ville. L'efrit regagne alors son plan d'origine mais les PJ ne peuvent le savoir et les trésors restent en place. Peut être reviendront ils plus tard s'ils se sentent prêt pour affronter la créature qu'ils supposent toujours présente ou une nouvelle énigme.

L'efrit possède un trésor accumulé par les héros morts de sa main. Mais un MD gentil peut aussi adjoindre une pièce annexe avec un labo de mage et une bibliothèque avec quelques potions et parchemins. Peut être même un livre de convocation d'efrit (faut il encore connaitre le nom de celui que l'on appelle).
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Hallacar
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Re: Complexifier une infiltration

Message par Hallacar »

après pour aller un peu à contre courant, qu'est ce qui peut justifier des telles mesures de protections ?
ce que les persos doivent voler mérite t'il tout ceci ?

Si oui ben en effet la mesure de protection sera à la hauteur et cela ne doit pas être une ballade de santé pour les pj mais cela doit rester du faisable .

Après la magie est une composante importante pour la défense et les pj pour leur actions, mais là encore cela dépend du niveau des pj des npc
et du coût de tout cela sans oublier à quel niveau de fantasy tu fais jouer ta table
Si la magie est rare cela sera différent car on aura surement pas trop de pièges magiques ou de détection

Il faut pas oublier que souvent ce qui pèche c'est l'humain (ou l'humanoide) et moins le matériel.
corruption, traitrise, fatigue et fainéantise ou routine sont autant de grain de sable possible dans toute défense.
Donc renforces les structures (portes serrures pièges), mais laisses des options sur les gens avec du role play à la clef pour
trouver les failles.

Et puis malgré les plans bien préparés des pjs un petit imprévu, une patrouille décalée de deux trois minutes, une pierre qui roule, une porte qui grince, font de bons petits rebondissements
bref donnes de la sueurs à tes "voleurs" et si ils ont un bon plan fais plus de peur que de mal.

il faut qu'ils pensent aussi aux conséquences d'un vol avec violence et des morts à la clefs et tenter de le faire dans le feutré comme on dit chez les pros plutôt que dans le brutal
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