Efrit

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
27 m/72 m
Dés de Vie
10
Pourcentage d'être au gîte
0 %
Trésor
Sans
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
3-24
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Sans
Résistance magique
Standard
Intelligence
Très
Alignement
Neutre (à tendances loyales mauvaises)
Taille
G (4 m de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
1 950+14/pv

Les éfrits sont des créatures originaires du Plan Élémentaire du Feu, tout comme les djinns viennent du Plan de l’Air. Ces deux races sont ennemies et leur rencontre aboutit toujours à un combat. Il est possible de forcer un éfrit à l’obéissance pendant 1 001 jours, ou de lui faire réaliser trois souhaits. Ces créatures ne sont cependant pas des serviteurs consentants et tentent toujours de pervertir les intentions de leurs maitres - en suivant à la lettre les ordres de ceux-ci.

Un éfrit dispose une fois par jour des pouvoirs suivants : accorder un maximum de trois souhaits majeurs (et partir librement), devenir invisible, prendre la forme gazeuse, créer une illusion possédant des composantes visuelles et auditives, se maintenant sans concentration jusqu’à ce qu’elle soit dissipée magiquement ou touchée, ainsi que produire les effets des sorts suivants : détection de la magie, agrandissement (comme un magicien de niveau 10), autométamorphose et mur de feu. Un éfrit peut également dupliquer les sorts flamme et pyrotechnie aussi souvent qu’il le désire. Les éfrits sont totalement immunisés contre le feu « normal ». Les attaques basées sur le feu magique souffrent contre eux d’un malus de -1, au toucher comme aux dégâts.

Les éfrits peuvent porter un poids maximum de 7 500 po, à pied ou en vol, sans se fatiguer. Ils peuvent transporter le double de ce poids durant un temps limité - trois tours en marchant, un seul en volant. Ajoutez un tour à cette durée (en vol ou sur la terre ferme) chaque fois que le poids porté est inférieur de 1 500 po, à 15 000. Après avoir porté une charge trop lourde, l’éfrit doit se reposer durant 6 tours complets.

La fabuleuse Cité de Cuivre, citadelle des éfrits, se trouve sur leur propre Plan. Il serait possible en cet endroit de capturer un éfrit, à condition de ne pas craindre d’en affronter des dizaines, voire des centaines d’autres. Ces monstres sont sinistrement connus pour leur haine de la servitude, leur esprit vindicatif, leur nature cruelle et leur habileté à la tromperie. Un puissant Sultan règne sur les éfrits. Il est servi par de nombreuses sortes de nobles (Pachas, Beys, Émirs, Valis et Maliks).

Les éfrits peuvent communiquer avec toute créature intelligente grâce à une forme limitée de télépathie, qui leur permet à la fois de parler et de comprendre leur interlocuteur.

Les éfrits peuvent voyager dans les plans matériel, astral et élémentaires.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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