le round de combat d'une minute

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Moonie
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le round de combat d'une minute

Message par Moonie »

Dernier message de la page précédente :

A AD&D et AD&D 2, dans le GdM le round équivaut à une minute, divisé en segments afin de déterminer l'ordre des actions (initiative + éventuel modificateur de dext en 1ère éd. + modificateur suivant l'action : mouvement, lancement de sort, combat, etc.)
Il y avait certaines incohérences, tel le fait de faire dire quelque chose à son personnage, qui bouffait tout le round d'une minute ! En combat, il y a une succession de passes d'attaques, avec des ouvertures pour frapper = la cadence d'attaque du round de chacun des belligérants = des opportunités de toucher, ni plus ni moins.
Je passe sur les psi, qui attaquaient à chaque segment ...

A AD&D 2.5 avec le supplément Combat & Tactiques , le round hors combat équivaut à une minute ; en combat , le round est ramené à 6~10 secondes :
- la vitesse de déplacement en " / round (= des 'poutpout' de 9 m ... en extérieur) est ramené à des " / round (= d'1m50 ... comme si c'était en intérieur ... comme en AD&D 1 !)
Ainsi, en extérieur et/ou hors combat une vitesse de déplacement de 12" / round (minute) permet de parcourir 108 mètres ; en intérieur et/ou en combat, elle est ramenée à 12 cases d'1m50 (en marchant) soit 18 mètres. 6 fois moins.

De plus, toujours en 2.5, les actions par round sont résolues par phases (Très rapide / rapide / moyenne / lente / très lente), dépendantes du nombre de segments de l'action entreprise (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+) et le jet d'initiative ne sert qu'à déterminer qui agit en premier au sein de la même phase.

Par contre je n'ai jamais considéré que frapper avec une épée à 2 mains qui a un FV de base de 10 + une initiative de "x" reculait l'action au x-ème segment du round suivant ; je trouve ceci injuste tout autant qu'illogique ; pour moi :
- les coups pleuvent au rythme de x + un multiple de fv égal à son nombre d'attaque par round
- pour moi tous les rounds ont une durée fixe et identique, le décompte de l'initiative en segments ne servant qu'à déterminer l'ordre de résolution du combat, pas leur durée (ou sinon les magos enchaîneraient les Projectile magique au sein du même round et les guerrier-voleur les coups de dague ^_^)

Concernant les autres paramètres du combat, j'ai toujours appliqué la logique :
- les sorts ayant une durée en rounds conservent leur durée en rounds (d'une minute si hors combat, de 6 secondes dès qu'ils rentrent en combat)
- les sorts ayant une durée en tours se terminent à la fin du combat
- les sorts ayant une durée en heures restent inchangés

(c'est noté dans le bouquin ^_^ )

Je traite les spécificités au cas par cas, avec une certaine logique et équité :
- un perso peut retenir son souffle un nombre de round égal à un tiers de son score de constitution, arrondi au dessus (MdJ) :arrow: pour moi, si c'est en plein combat ou en courant on passe en rounds de 6 secondes, vu que ses muscles pompent de son oxygène (essayez donc de courir un 100 m en retenant votre souffle ^_^) ; sinon, hors combat, on passe en round d'une minute
- un perso qui tombe en négatif (entre -1 et -9 PdVs) perdra 1 PdV par minute, pas par round de combat de 6 secondes ; donc il mettra de 10 à 90 rounds de combat * 6 secondes pour mourir

Quant au guerrier spé à l'arc ou au haut-maître dans une autre arme, je milite volontiers pour l'exploit de Legolas avec sa cadence de tir hallucinante, et d'autres actes tout aussi héroïques, tel Etienne de Navarre dans Ladyhawke, qui accomplit quand même l'exploit de lancer sa claymore sur le prêtre situé à plus de 15 mètres ! :)

Quand aux créatures de moins de 1 DV face aux combattants, c'est à considérer comme un large mouvement de l'épée qui balaie plusieurs adversaires dans le même mouvement : certains survivent (= jet de toucher raté), d'autres non. A noter que suivant qui frappe en premier le guerrier peut prendre cher, lui aussi : 20 gobs ou kobolds qui ont l'initiative sur lui = un jet de toucher avec un bonus de +19 pour le renverser et le plaquer au sol !

En Battle System AD&D, dans chaque tour de combat les héros/commandants d'unités qui se défient en duel peuvent accomplir l'équivalent de 3 rounds de combat individuel par tour de BS.

Mais bien sûr, chaque MJ fait ça à sa sauce.
Pourquoi 5 dés au lieu de 6 dans les premiers coffrets Donj' ?
:arrow: Fabrice Sarelli (PDG d'Hexagonal et un des anciens du JdR de la rue d'Ulm) en donne l'explication dans son interview sur Roliste TV

Euclide, premier rôliste ? << Les dés, c'est du solide ! >>
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wilybird
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Re: le round de combat d'une minute

Message par wilybird »

hello !

Encore un vieux topic sur je déterre, désolé, car je lisais les topics sur l'initiative en général. plein d'idées intéressantes merci !

MAIS

l'aide de jeu en combats pour la partie en cours Pierres du Destin section hrp m'a affolé ! 1 round de 12 secondes ????

j'aime beaucoup l'explication donnée ici par Elendil, qui me semble fidèle à ADD1. celle de al bundi est bien vue aussi pour le cas de la surprise.

ce que je comprend de ADD est qu'il s'agit d'un système de "simulation de masse" ou de macro simu, hérité du wargame, et très adapté aux jdr ludiques (donc soit "tactiques" -- le T de TSR -- avec hexmaps, soit juste pour s'amuser vite fait).

ceux qui veulent un système plus microsimu ou simulationniste doivent s'orienter vers pendragon ou rêve de dragon, éventuellement rolemaster ou autres ... il ne faut pas chercher à transformer un marteau en tournevis ou vice versa !

(c'est le même argument qui me fait penser qu il ne faut PAS démultiplier les classes, qui comme leur nom l'indique, sont des macro-catégories (ou "classes" socio-pro ...) et PAS un archétype ciblé sur un métier ni un héros précis de la littérature ! cf. https://www.donjondudragon.fr/forum/edi ... 88#p236088 ...)

de même, chercher à trop détailler les tactiques et mouvements unitaires d'un combat, ou déterminer la localisation d'une blessure, ne me semblent pas dans l'esprit du système ADD1. ce serait davantage du ressort de la narration de trouver une explication aux jets de dés (en fonction arme utilisée) : 2 dommages sur créature avec 2 pv : membre tranché ; 10 dom sur 7 pv : organe vital touché et agonie ; 40 dom sur 25pv : décapité ... Les dom doivent être considérés comme le total infligés sur l'ensemble du round, en une ou plusieurs fois ; le nbr de dés d'attaques par round permet de multiplier les chances de faire des dom mais ne signifie pas qu'il n'y a pas eu bcp plus d'autres passes d'armes dans le round ! on peut essayer de définir une tactique globale, par ex : renoncer à faire des dom pour augmenter ses défenses : ok ; mais distinguer entre parade ou esquive n'a ici aucun sens ! de même charger, ou utiliser un élément de décor ou une botte secrète, etc, devraient indifféremment être simulés par une même "règle globale" ou "règle de masse", par exemple renoncer à son init pour augmenter ses chances d'attaque ou de dom ... les détails sont dans le roleplay et la narration. éventuellement certains systèmes encore plus narratifs proposent d'allouer par ex un bonus att ou dom si la description préalable était convaincante (entendre par là aussi bien héroïque/épique que réaliste ... le réalisme ne vaut que par le setting : un superman qui ne résiste pas aux armes à feu est aussi irréaliste qu'un humain normal qui y résisterait !!...)

bref, on peut expliquer un système par son contenu interne/intrinsèque (comment jouer/interpréter un round de 1min) mais aussi par son contenant extrinsèque (pourquoi le round fait ENVIRON 1 min, comment cela s'équilibre avec les autres règles) !

ma règle numéro 0 à moi (mince je me prend pour asimov maintenant ...) est : avant de changer un truc dans un système complexe (jdr, prog informatique, statuts d'une asso, assemblage de legos, psychologie d'un couple ....), on commence déjà par comprendre comment le truc a été assemblé, pourquoi de cette façon, et dans quel objectif ... (bref tout l'inverse de la méthode Gaston L qui bricole son auto ou son frigo ...). Dave Arneson avait même enseigné ça dans une UE universitaire !!!

Hope this helps
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Eickos
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Re: le round de combat d'une minute

Message par Eickos »

je n'avais pas vu que l'on parlait de moi, alors oui j'ai placé une aide de jeu qui vient du supplément combat et tactique de la 2.5 , il faut aussi savoir que jusqu'a add c'est fait par Gygax, Add2 et 2.5 sont fait Cook et les derniers suppléments combat et tactiques , talent et pouvoir et le livre sur les haut niveau sont fait par skip williams et richard baker qui feront la 3é edition.

Alors pour revenir à ce que explique la supplément combat & tactiques c'est que le round hors combat fait une minute et que le round en combat fait 12 secondes , ils le nomment round de conflit, alors on en revient au sort, ce qui est le plus problématique, ils prennent l'exemple d'un sort de hâte qui dure 8 rounds, tout à coup au 4é rounds le combat débute, on passe en round de conflit , la durée du sort est plus courte en temps exprimer en secondes et minutes en effet, mais vu que c'est exprimer en round, elle ne change pas.
pour ce qui est des sorts en tour la durée reste par contre à 10 minutes, il précise que en rounds de conflit on passe alors 50 rounds de conflit pour 1 tour.

Pour ma part cela ne me dérange pas cette petite absurdité sur l'unité de temps de la minute/ seconde, vu que le joueur n'est pas lésé en terme de round, et que hors combat , il a quand même son effet de sort en minute, un guerrier sous l'effet d'un sort d’agrandissement lancé par un mage niv 6 aura toujours ses 30 rounds d’agrandissement, si le sort a été lancé en préparation et qu'il lui faut 10 rounds de 1 minutes pour atteindre la cible, ben il aura perdu 10 rounds.

voilà, je trouve que ce système apporte une petite incohérence non dérangeante sur la durée en minute des sorts qui sont exprimé en rounds, mais il apporte pour ceux comme moi qui aime un peu plus de réalisme et de simulationnisme un petit plus.
De mon côté j'aime ADD2.5 et la 3é edition, ce système est une belle passerelle entre les deux pour ce qui est des combats.
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