le round de combat d'une minute
- herkios
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le round de combat d'une minute
Dernier message de la page précédente :
A mon sens cette "flexibilité du temps" est un atout. Si les créateurs du jeu l'avaient voulu, ils auraient mis secondes/minutes/heures dans les règleJe suis entièrement d'accord avec ceci
pour moi le round est utilisé quasiment qu'en combat et le tour rarement (que dans les cas ou des durées de sorts sont indiqué en tour)
Par contre le round est a dimension variable
Prenons le cas d'un rodeur haut niveau il se bat avec 2 armes
Il tire son initiative avec 1d10 pour l'exemple il tire un 4
son 1er coup de la main dominante se fait a 4+le facteur vitesse de son arme 1 (bonus de dext et magie sans descendre en dessous de 1 donc au minimum 5)
son 1er coup de la main non dominante se fait aussi a 4 + le facteur vitesse - bonus de son arme 2
son deuxième coup avec la main dominante se fait à 4 + facteur vitesse -bonus de son arme 1+10
etc
son éventuel troisième coup de la main dominante se fera donc à 4 + facteur vitesse -bonus de son arme 1+20
Prenons le deuxième cas un mage lance un sort d'un segment le mage lance un 10 sur le des 10 et donc il incantera qu'au segment 10 et le sort se lancera au segment 11.
Les deux ont mis le même temps pour faire ces actions en théorie 10 secondes mais je ne suis pas un ordinateur je dirais qu'un combat dure entre 2 min et 10 min en moyenne.et après les aventuriers reprennent leur souffle pendant autant de temps.
Je n'ai jamais joué ou fait joué un combat ou une série de combat avec une limite de temps.
en voila une idée imaginons une flèche d'or plantée dans le coeur d'une princesse et 4-5 chevaliers chargés de traverser 12 maisons avec 12 gardiens et convaincre le grand méchant de les aider en 12 heures. Je crois que je tiens un concep
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- yamsur
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le round de combat d'une minute
Le problème de modifier la règle officiel du round d'une minute, c'est que celà perturbe pleins de petite règle spéciale, comme celle que l'on trouve dans les attaques spéciales des monstres. Un seul petit exemple :
"Si le drosère (c'est une plante intelligente dans le bestiaire AD&D2.5) obtient un 20 naturel à son jet d’attaque, il est parvenu à toucher le nez et la bouche de son adversaire, et ce dernier meurt étouffé en 2-4 rounds ",
avec une transformation des règles en 1 round 10s l'étoufement en 20 à 40s devient complètement absurde. Mais si l'on multiplie par 10 le temps qu'il faut cela laisse 10x plus de temps pour le personnage de s'en sortir. La puissance du monstre en considérablement affaibli. Moi je ne voie pas de solution. D'un côté le round à 1min en bien absurde et de l'autre y toucher risque de faire s'écrouler le chateau de carte que constitue les règles.
Je pense qu'il faut mieux avoir un temps d'action (round) absurde et une bonne cohérence de temps dans le reste des règles. plutôt que de jouer les apprentis sorcier en touchant a une règle central du jeux au risque de déséquilibrer tout ce qui dépend de cette règle.
"Si le drosère (c'est une plante intelligente dans le bestiaire AD&D2.5) obtient un 20 naturel à son jet d’attaque, il est parvenu à toucher le nez et la bouche de son adversaire, et ce dernier meurt étouffé en 2-4 rounds ",
avec une transformation des règles en 1 round 10s l'étoufement en 20 à 40s devient complètement absurde. Mais si l'on multiplie par 10 le temps qu'il faut cela laisse 10x plus de temps pour le personnage de s'en sortir. La puissance du monstre en considérablement affaibli. Moi je ne voie pas de solution. D'un côté le round à 1min en bien absurde et de l'autre y toucher risque de faire s'écrouler le chateau de carte que constitue les règles.
Je pense qu'il faut mieux avoir un temps d'action (round) absurde et une bonne cohérence de temps dans le reste des règles. plutôt que de jouer les apprentis sorcier en touchant a une règle central du jeux au risque de déséquilibrer tout ce qui dépend de cette règle.
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le round de combat d'une minute
Pour ceux qui trouve qu'une minute c'est très long, regardez un match d'escrime (le sport olympique), vous allez voir qu'en une minute, les deux adversaires sont capable de mettre une touche aux six secondes, ou bien vont s'observer et ferrailler pendant une minute ou plus sans mettre de touche ...
Vous pouvez aussi chronométrez vos joueurs, surtout les lanceurs de sorts pour voir le temps qu'ils mettent pour choisir le sort qu'ils vont lancer ce tour ci et aller dans leurs livres vérifier les paramètres du sort, souvent plus d'une minute ...
Alors pourquoi les personnages, incarnés par ces mêmes joueurs, feraient toujours mieux ?
Vous pouvez aussi chronométrez vos joueurs, surtout les lanceurs de sorts pour voir le temps qu'ils mettent pour choisir le sort qu'ils vont lancer ce tour ci et aller dans leurs livres vérifier les paramètres du sort, souvent plus d'une minute ...
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le round de combat d'une minute
J'aime bien les deux dernières remarques.
Pour aller dans le même sens, je crois qu'il y a aussi une règle qui dit qu'un guerrier de haut niveau peut faucher plusieurs créatures de niveau infime en un round. Non ?
Pour aller dans le même sens, je crois qu'il y a aussi une règle qui dit qu'un guerrier de haut niveau peut faucher plusieurs créatures de niveau infime en un round. Non ?
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S’il s’agit de cette règle (en ad&d1), je crois qu’il faudrait l’épingler quelque part 
(au-dessus se trouve la table des attaques par round de mêlée des guerriers, paladins et rangers)
« Cette table n’est pas à prendre en compte lorsque les guerriers, paladins ou rangers combattent des créatures de moins d’un dé de vie à 8 faces ou des humains non-exceptionnels (niveau 0). Contre ces créatures, les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveaux d’expérience. » MdJ p.25
Il y a pas mal de phantasmes sur cette règle, ça ne fonctionne que pour les guerriers et assimilés et sur les créatures de moins d’un DV. En plus, on ne décapite pas du kobold à la pelle, mais on frappe autant de fois que son niveau.
Sinon, pour le round d’une minute, le système tout entier d’ad&d 1 et 2 est basé là-dessus. Ce serait de la folie de vouloir changer ça.
Qui plus est, je l’ai toujours pris comme 1 round = plus ou moins une minute, à la louche temporelle quoi. La durée des sorts etc., ben ça s’adapte à cette temporalité louchienne, point.
(au-dessus se trouve la table des attaques par round de mêlée des guerriers, paladins et rangers)
« Cette table n’est pas à prendre en compte lorsque les guerriers, paladins ou rangers combattent des créatures de moins d’un dé de vie à 8 faces ou des humains non-exceptionnels (niveau 0). Contre ces créatures, les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveaux d’expérience. » MdJ p.25
Il y a pas mal de phantasmes sur cette règle, ça ne fonctionne que pour les guerriers et assimilés et sur les créatures de moins d’un DV. En plus, on ne décapite pas du kobold à la pelle, mais on frappe autant de fois que son niveau.
Sinon, pour le round d’une minute, le système tout entier d’ad&d 1 et 2 est basé là-dessus. Ce serait de la folie de vouloir changer ça.
Qui plus est, je l’ai toujours pris comme 1 round = plus ou moins une minute, à la louche temporelle quoi. La durée des sorts etc., ben ça s’adapte à cette temporalité louchienne, point.
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Ce qui me gêne le plus dans cette règle, c'est le côté "wargame" en tour par tour des déplacements induit par les vitesses de mouvement qui vont avec cette échelle de temps, et le fait que les déplacements se basent aussi sur l'initiative.
Du coup, un camp se retrouve "immobile" pendant que l'autre peut parcourir des dizaines de mètres. Les PJ peuvent se retrouver encerclés ou isolés au milieu des ennemis (et réciproquement). Ou alors un groupe plus rapide peut se désengager et fuir sans être inquiété.
Je crois que les segments d'AD&D1 permettent de contourner le problème en fractionnant les mouvements, mais en 2e édition, où les segments n'existent pas, c'est la cata.
Du coup, un camp se retrouve "immobile" pendant que l'autre peut parcourir des dizaines de mètres. Les PJ peuvent se retrouver encerclés ou isolés au milieu des ennemis (et réciproquement). Ou alors un groupe plus rapide peut se désengager et fuir sans être inquiété.
Je crois que les segments d'AD&D1 permettent de contourner le problème en fractionnant les mouvements, mais en 2e édition, où les segments n'existent pas, c'est la cata.
- Rackhir
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le round de combat d'une minute
Chez moi, en 2e édition, on joue avec les segments même si un round n'est pas égal à 10 segments. Un round correspond au laps de temps nécessaire pour que chacun fasse son action. Sans ça, un des PJs de ma table ne se servirait jamais de sa hache double car il a une FR de 9 ! Idem pour ceux qui utilisent les armes d'hast, ils ne frapperaient qu'un round sur deux, ce qui va à l'encontre de la règle des cadences de frappe.
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C'est pour cela que j'y tiens à ce système de segment, il dynamise le round de combat, dans une certaine limite certes mais quand même. En plus, une fois que l'on maitrise, ça passe tout seul.Toko a écrit :QR_BBPOST Je crois que les segments d'AD&D1 permettent de contourner le problème en fractionnant les mouvements, mais en 2e édition, où les segments n'existent pas, c'est la cata.
C'est aussi pour cela que quand j'étais MD, je me servais d'un tableau comme celui-ci, pour garder une trace des actions et du temps.
Après, des segments en ad&d2 je dis pourquoi pas mais dans mes souvenirs le système était pas trop mal fait sans. Mais je ne suis pas qualifié sur ce dernier, je suis un Gygax fanboy qui s'assume
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le round de combat d'une minute
Ouille... On va finir par perdre du temps dans les papiers !
Le flair, messieurs, le flair et le MD est là pour ça ! Sinon, on casse l'ambiance et on arrive à faire du rôle master.
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le round de combat d'une minute
Ah bah tout de suite les gros mots !Troumad a écrit :QR_BBPOST et on arrive à faire du rôle master
Non j'déconne, je suis aussi partisan d'un système simple et pratique mais alors pourquoi jouer à ad&d ? et avec juste les accessoires qu'il faut, ça passe. Parce que bon, on a pas tous le cerveau d'un ingénieur, j'ai toujours eu besoin de noter plein de trucs en tant que MD et la gestion du temps a toujours était une préoccupation pour moi.
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le round de combat d'une minute
A AD&D et AD&D 2, dans le GdM le round équivaut à une minute, divisé en segments afin de déterminer l'ordre des actions (initiative + éventuel modificateur de dext en 1ère éd. + modificateur suivant l'action : mouvement, lancement de sort, combat, etc.)
Il y avait certaines incohérences, tel le fait de faire dire quelque chose à son personnage, qui bouffait tout le round d'une minute ! En combat, il y a une succession de passes d'attaques, avec des ouvertures pour frapper = la cadence d'attaque du round de chacun des belligérants = des opportunités de toucher, ni plus ni moins.
Je passe sur les psi, qui attaquaient à chaque segment ...
A AD&D 2.5 avec le supplément Combat & Tactiques , le round hors combat équivaut à une minute ; en combat , le round est ramené à 6~10 secondes :
- la vitesse de déplacement en " / round (= des 'poutpout' de 9 m ... en extérieur) est ramené à des " / round (= d'1m50 ... comme si c'était en intérieur ... comme en AD&D 1 !)
Ainsi, en extérieur et/ou hors combat une vitesse de déplacement de 12" / round (minute) permet de parcourir 108 mètres ; en intérieur et/ou en combat, elle est ramenée à 12 cases d'1m50 (en marchant) soit 18 mètres. 6 fois moins.
De plus, toujours en 2.5, les actions par round sont résolues par phases (Très rapide / rapide / moyenne / lente / très lente), dépendantes du nombre de segments de l'action entreprise (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+) et le jet d'initiative ne sert qu'à déterminer qui agit en premier au sein de la même phase.
Par contre je n'ai jamais considéré que frapper avec une épée à 2 mains qui a un FV de base de 10 + une initiative de "x" reculait l'action au x-ème segment du round suivant ; je trouve ceci injuste tout autant qu'illogique ; pour moi :
- les coups pleuvent au rythme de x + un multiple de fv égal à son nombre d'attaque par round
- pour moi tous les rounds ont une durée fixe et identique, le décompte de l'initiative en segments ne servant qu'à déterminer l'ordre de résolution du combat, pas leur durée (ou sinon les magos enchaîneraient les Projectile magique au sein du même round et les guerrier-voleur les coups de dague ^_^)
Concernant les autres paramètres du combat, j'ai toujours appliqué la logique :
- les sorts ayant une durée en rounds conservent leur durée en rounds (d'une minute si hors combat, de 6 secondes dès qu'ils rentrent en combat)
- les sorts ayant une durée en tours se terminent à la fin du combat
- les sorts ayant une durée en heures restent inchangés
(c'est noté dans le bouquin ^_^ )
Je traite les spécificités au cas par cas, avec une certaine logique et équité :
- un perso peut retenir son souffle un nombre de round égal à un tiers de son score de constitution, arrondi au dessus (MdJ)
pour moi, si c'est en plein combat ou en courant on passe en rounds de 6 secondes, vu que ses muscles pompent de son oxygène (essayez donc de courir un 100 m en retenant votre souffle ^_^) ; sinon, hors combat, on passe en round d'une minute
- un perso qui tombe en négatif (entre -1 et -9 PdVs) perdra 1 PdV par minute, pas par round de combat de 6 secondes ; donc il mettra de 10 à 90 rounds de combat * 6 secondes pour mourir
Quant au guerrier spé à l'arc ou au haut-maître dans une autre arme, je milite volontiers pour l'exploit de Legolas avec sa cadence de tir hallucinante, et d'autres actes tout aussi héroïques, tel Etienne de Navarre dans Ladyhawke, qui accomplit quand même l'exploit de lancer sa claymore sur le prêtre situé à plus de 15 mètres !
Quand aux créatures de moins de 1 DV face aux combattants, c'est à considérer comme un large mouvement de l'épée qui balaie plusieurs adversaires dans le même mouvement : certains survivent (= jet de toucher raté), d'autres non. A noter que suivant qui frappe en premier le guerrier peut prendre cher, lui aussi : 20 gobs ou kobolds qui ont l'initiative sur lui = un jet de toucher avec un bonus de +19 pour le renverser et le plaquer au sol !
En Battle System AD&D, dans chaque tour de combat les héros/commandants d'unités qui se défient en duel peuvent accomplir l'équivalent de 3 rounds de combat individuel par tour de BS.
Mais bien sûr, chaque MJ fait ça à sa sauce.
Il y avait certaines incohérences, tel le fait de faire dire quelque chose à son personnage, qui bouffait tout le round d'une minute ! En combat, il y a une succession de passes d'attaques, avec des ouvertures pour frapper = la cadence d'attaque du round de chacun des belligérants = des opportunités de toucher, ni plus ni moins.
Je passe sur les psi, qui attaquaient à chaque segment ...
A AD&D 2.5 avec le supplément Combat & Tactiques , le round hors combat équivaut à une minute ; en combat , le round est ramené à 6~10 secondes :
- la vitesse de déplacement en " / round (= des 'poutpout' de 9 m ... en extérieur) est ramené à des " / round (= d'1m50 ... comme si c'était en intérieur ... comme en AD&D 1 !)
Ainsi, en extérieur et/ou hors combat une vitesse de déplacement de 12" / round (minute) permet de parcourir 108 mètres ; en intérieur et/ou en combat, elle est ramenée à 12 cases d'1m50 (en marchant) soit 18 mètres. 6 fois moins.
De plus, toujours en 2.5, les actions par round sont résolues par phases (Très rapide / rapide / moyenne / lente / très lente), dépendantes du nombre de segments de l'action entreprise (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+) et le jet d'initiative ne sert qu'à déterminer qui agit en premier au sein de la même phase.
Par contre je n'ai jamais considéré que frapper avec une épée à 2 mains qui a un FV de base de 10 + une initiative de "x" reculait l'action au x-ème segment du round suivant ; je trouve ceci injuste tout autant qu'illogique ; pour moi :
- les coups pleuvent au rythme de x + un multiple de fv égal à son nombre d'attaque par round
- pour moi tous les rounds ont une durée fixe et identique, le décompte de l'initiative en segments ne servant qu'à déterminer l'ordre de résolution du combat, pas leur durée (ou sinon les magos enchaîneraient les Projectile magique au sein du même round et les guerrier-voleur les coups de dague ^_^)
Concernant les autres paramètres du combat, j'ai toujours appliqué la logique :
- les sorts ayant une durée en rounds conservent leur durée en rounds (d'une minute si hors combat, de 6 secondes dès qu'ils rentrent en combat)
- les sorts ayant une durée en tours se terminent à la fin du combat
- les sorts ayant une durée en heures restent inchangés
(c'est noté dans le bouquin ^_^ )
Je traite les spécificités au cas par cas, avec une certaine logique et équité :
- un perso peut retenir son souffle un nombre de round égal à un tiers de son score de constitution, arrondi au dessus (MdJ)
- un perso qui tombe en négatif (entre -1 et -9 PdVs) perdra 1 PdV par minute, pas par round de combat de 6 secondes ; donc il mettra de 10 à 90 rounds de combat * 6 secondes pour mourir
Quant au guerrier spé à l'arc ou au haut-maître dans une autre arme, je milite volontiers pour l'exploit de Legolas avec sa cadence de tir hallucinante, et d'autres actes tout aussi héroïques, tel Etienne de Navarre dans Ladyhawke, qui accomplit quand même l'exploit de lancer sa claymore sur le prêtre situé à plus de 15 mètres !
Quand aux créatures de moins de 1 DV face aux combattants, c'est à considérer comme un large mouvement de l'épée qui balaie plusieurs adversaires dans le même mouvement : certains survivent (= jet de toucher raté), d'autres non. A noter que suivant qui frappe en premier le guerrier peut prendre cher, lui aussi : 20 gobs ou kobolds qui ont l'initiative sur lui = un jet de toucher avec un bonus de +19 pour le renverser et le plaquer au sol !
En Battle System AD&D, dans chaque tour de combat les héros/commandants d'unités qui se défient en duel peuvent accomplir l'équivalent de 3 rounds de combat individuel par tour de BS.
Mais bien sûr, chaque MJ fait ça à sa sauce.
Pourquoi 5 dés au lieu de 6 dans les premiers coffrets Donj' ?
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Euclide, premier rôliste ? << Les dés, c'est du solide ! >>
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