Le combat et l'ennui
- Hallacar
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Re: Le combat et l'ennui
Dernier message de la page précédente :
la dernière séance sur Roll 20je voulais faire peur au pj avec une petite embuscade sur le chemin du retour alors qu'ils sont blessés et sans soigneur
ben j'ai vite mis fin au combat car la réaction rapide et efficace du groupe a vite mis l'un des chef hors de combat et l'autre en fuite
le reste s'est débandé sans demander son reste sans se faire remarquer
Ce que je veux dire c'est que les combats à la mort avec un groupe qui va jusqu'au 100% de pertes sont souvent ceux qui deviennent chiant
la fuite le repli la ruse sont des moyens d'y mettre fin
Le plus dur dans un combat ce n'est pas le commencer c'est le terminer
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Re: Le combat et l'ennui
Oui c'est clair que l'abandon et la fuite sont parfois oubliés, surtout chez le Maître du Donjon. Les objectifs sont importants et bien souvent l'objectif est/devient vite ne pas mourir.
- Hallacar
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Re: Le combat et l'ennui
un mercenaire chichement payé, un garde père de famille et même un orc sans son chef auront envie de continuer à vivre surtout si en face cela défouraille sec
Je ne fais jamais les testes de moral tels que les règles le prévoient
je fais cela en fonction de la situation et du contexte social
J'ai été quelque temps officier et j'ai eu la chance de ne pas connaitre le combat
mais j'ai côtoyé des hommes qui l'avaient connu et qui m'ont parlé de l'impact des pertes dans un groupe et surtout dans un groupe soudé
et aussi des effets des pertes en face sur des troupes peu ou mal encadrées ou composées de troupes hétéroclites et sans discipline
ceci est un élément essentiel dans la motivation du combattant
Je ne fais jamais les testes de moral tels que les règles le prévoient
je fais cela en fonction de la situation et du contexte social
J'ai été quelque temps officier et j'ai eu la chance de ne pas connaitre le combat
mais j'ai côtoyé des hommes qui l'avaient connu et qui m'ont parlé de l'impact des pertes dans un groupe et surtout dans un groupe soudé
et aussi des effets des pertes en face sur des troupes peu ou mal encadrées ou composées de troupes hétéroclites et sans discipline
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Re: Le combat et l'ennui
Entièrement d'accord avec la fuite (suite démoralisation) et c'est également ce que j'essaie d'appliquer pour mes groupes de PNJ.
Par contre coté joueur la fuite semble rarement une option... Et ce n'est pas facile d'éliminer un groupe. En tout cas je ne l'ai pas encore fait. Mais cela pourrait changer...
ReadU
Par contre coté joueur la fuite semble rarement une option... Et ce n'est pas facile d'éliminer un groupe. En tout cas je ne l'ai pas encore fait. Mais cela pourrait changer...
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Re: Le combat et l'ennui
souvent les joueurs ne pensent pas à suivre parce
ils pensent que le MJ est gentil et va les aider
que le module est à leur portée et à leur niveau
que les mecs en face ne sont que des orcs (donc monstre 1dvie ) sauf que ....
que leur bonne étoile va les en sortir
allez un petit raise dead et c'est passé
Une fois que tu auras tués un ou deux personnages ils comprendront que la mort fait partie aussi de leur cercle proche
bref qu'ils sont vulnérables
ils pensent que le MJ est gentil et va les aider
que le module est à leur portée et à leur niveau
que les mecs en face ne sont que des orcs (donc monstre 1dvie ) sauf que ....
que leur bonne étoile va les en sortir
allez un petit raise dead et c'est passé
Une fois que tu auras tués un ou deux personnages ils comprendront que la mort fait partie aussi de leur cercle proche
bref qu'ils sont vulnérables
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Re: Le combat et l'ennui
Et c'est pas parce que l'aventure est prévue pour des niveaux 5-7 qu'il n'est pas possible de croiser une créature bien supérieure en puissance et qu'il ne faut pas affronter.
Dans ma campagne, les PJ ont franchi un col nommé la passe du dragon. Ils ont découvert que ce n'était pas qu'un nom et ont acquitté le droit de passage sans discuter. L'objet magique le plus puissant du groupe contre la vie, il n'y avait pas à hésiter. Ils n'ont même pas essayé de berner le dragon. Par contre ils comptent bien récupérer leur bien un jour.
Dans ma campagne, les PJ ont franchi un col nommé la passe du dragon. Ils ont découvert que ce n'était pas qu'un nom et ont acquitté le droit de passage sans discuter. L'objet magique le plus puissant du groupe contre la vie, il n'y avait pas à hésiter. Ils n'ont même pas essayé de berner le dragon. Par contre ils comptent bien récupérer leur bien un jour.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Le combat et l'ennui
Quand les joueurs ne veulent pas fuir, les personnages peuvent être d’un avis different, le MD explique aux joueurs que leurs personnages sont démoralisés et qu’ils ne peuvent plus continuer le combat comme ça. Parfois ça arrive sans être blessé, à cause du charisme d’une sirène, de l’intimidation d’un chevalier à la réputation maléfique, la confusion provoquée par une illusion, un sort de peur, une créature particulièrement surnaturelle qui bouscule la psyché d’un perso qui va avoir les tripes qui lui remontent dans la gorge, les mains tremblantes et l’incapacité à tenir une arme pour se battre.
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Re: Le combat et l'ennui
Dans l’absolu, c’est vrai, le personnage et le joueur sont distincts. Mais non, résolument non, le MJ ne doit pas prendre les commandes des PJ aux joueurs « ton perso fais ça », le MJ a déjà tous les droits sur les PNJ et l’environnement des PJ, si en plus il se met à imposer les actes des PJ, autant faire du pop-corn et se mettre devant un film pour les joueurs. Les joueurs sont responsables et assument leurs mauvaises décisions pour leurs personnages. En tant que MJ on doit juste avertir des risques et conséquences plus que probables de leur (mauvais) choix.
Après, il y a des systèmes de jeu qui permettent de contraindre le joueur à faire agir leur personnage d’une façon et pas d’une autre : comme la SAN à l’Appel de Cthulhu ou comme la mécanique des traits et passions à Pendragon.
Après, il y a des systèmes de jeu qui permettent de contraindre le joueur à faire agir leur personnage d’une façon et pas d’une autre : comme la SAN à l’Appel de Cthulhu ou comme la mécanique des traits et passions à Pendragon.
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Re: Le combat et l'ennui
C’est surtout pour les debutants, et le sort peur oblige un perso a fuir meme quand le joueur n’en a pas envie.
Le MD ne prend pas les commandes, il fait comprendre au joueur ce que ressent son perso, parfois c’est pas facile, si le MD fait mal ressentir la peur, le danger d’une situation aux joueurs, ils risquent de prendre une mauvaise decision. C’est pas facile a gerer.
Quand le MD tue un perso, c’est une façon d’en prendre le contrôle aussi j’ai envie de dire.
Un perso ne sait pas voler, le joueur veut « suicider » son perso qui n’a aucune raison de se jeter dans le vide, je préfère prendre le contrôle du perso qui n’a pas mérité son sort. On est pas dans « youpi je peut faire n’importe quoi »
Le MD ne prend pas les commandes, il fait comprendre au joueur ce que ressent son perso, parfois c’est pas facile, si le MD fait mal ressentir la peur, le danger d’une situation aux joueurs, ils risquent de prendre une mauvaise decision. C’est pas facile a gerer.
Quand le MD tue un perso, c’est une façon d’en prendre le contrôle aussi j’ai envie de dire.
Un perso ne sait pas voler, le joueur veut « suicider » son perso qui n’a aucune raison de se jeter dans le vide, je préfère prendre le contrôle du perso qui n’a pas mérité son sort. On est pas dans « youpi je peut faire n’importe quoi »
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Re: Le combat et l'ennui
L'ennui est différemment ressenti par les joueurs que par le maître, mais il existe. Mes conseils sont de varier les combats, la stratégie des monstres, les environnements, etc.amaelys a écrit :Ayo,
Et sinon, pour revenir au sujet (sans provocation de ma part), cela m'est arrivé d'avoir des combats pénibles (longs, sans intérêt, etc.). Et c'était de ma faute (en tant que MJ).
Ma solution : réduire considérablement les PV des PNJ et les faire fuir à la première occasion. Cela permet aux PJ de se défouler et de passer rapidement à autre chose.
Problème vécu : les PJ se disent qu'ils peuvent se faire tous les protagonistes sans exception et ne lâchent pas l'affaire... Dans ce cas je prends mon mal en patience.
Conclusion : je me demande s'il arrive que les joueurs s'ennuient pendant un combat...
ReadU
Réduire les points de vie par contre, c'est contre productif. Le combat donj' classique, c'est de l'attrition, avec des jauges de vie qui baissent plus ou moins vite. C'est inhérent au jeu.
Sur tes joueurs qui poursuivent toujours, dis leur que l'XP est pour les monstres vaincus, pas uniquement les monstres tués. S'ils s'obstinent, pourquoi pas. Je leur préparerai une petite surprise à ma façon. Les gobelins s'enfuient après un bref combat, les PJ poursuivent. Et ils tombent dans un piège minutieusement préparé. un truc bien gorre qui tâche.
La prochaine fois, s'il y a une prochaine fois, ils seront plus prudents avant de se jeter à l'aveuglette en poursuivant les monstres pour chopper de l'XP.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Le combat et l'ennui
Outsider a écrit :Et c'est pas parce que l'aventure est prévue pour des niveaux 5-7 qu'il n'est pas possible de croiser une créature bien supérieure en puissance et qu'il ne faut pas affronter.
Dans ma campagne, les PJ ont franchi un col nommé la passe du dragon. Ils ont découvert que ce n'était pas qu'un nom et ont acquitté le droit de passage sans discuter. L'objet magique le plus puissant du groupe contre la vie, il n'y avait pas à hésiter. Ils n'ont même pas essayé de berner le dragon. Par contre ils comptent bien récupérer leur bien un jour.
« Feu, flamme, éclair ! »
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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