HRP - La taverne des joueurs
Modérateur : yash64
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Dernier message de la page précédente :
J'ajouterai une description de l'ensemble du bateau une fois que vous serez tous à bord, mais pour répondre à tes question, oui il y a des hamacs pour dormir, vous êtes juste au dessus du niveau de la mer (la ligne de flottaison est à vos mollets lorsque vous êtes dans cette partie dortoir du navire). Il y a des écoutilles à environ 1m50 au dessus du niveau de la mer, ce qui permet effectivement à un humanoïde de regarder au travers en faisant coulisser une sorte de panneau en bois pour les ouvrir (et ainsi faire rentrer de la lumière et de l'air pur).Sylvaticus a écrit :Yash,
On nous a montré une "cale" où on va loger... il y a des hamacs au moins ? On est à quelle hauteur dans le navire (tout en bas, sous la ligne de flottaison, un peu plus haut,...) ? Y a-t-il des écoutilles (qu'on puisse aérer, prendre l'air...) ?
L'entrepôt...
C'est un entrepôt entièrement "au sol" ou il a une partie côté mer ?
Je vais sur le toit, s'il y a une échelle ou une corde, je m'en sers, dis-moi si je dois faire un jet...
L'entrepôt est entièrement au sol, à 4 mètres de la jetée qui est elle même surélevée d'environ 3 mètres par rapport au niveau de la mer.
À noter que la mer est ici calme.
Pas d'échelle ni de corde pour monter jusqu'au toit, à proximité immédiate du bâtiment, par contre il y a le système de treuil et poulie éventuellement...
- yash64
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Arcavius, je vais te demander des tests de MarchandageCoût 3PP - Groupe : Général
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XX : 10% + 2% par point de marge de réussi , exemple : tu as 13 dans la compétences, tu réussi en faisant 9 tu as une marge de 4, cela te fera 18% , 10% + 4x2%
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.. pour déterminer comment se passe la négotiation. Dis moi également si tu pars sur un troc simple ou prolongé
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XX : 10% + 2% par point de marge de réussi , exemple : tu as 13 dans la compétences, tu réussi en faisant 9 tu as une marge de 4, cela te fera 18% , 10% + 4x2%
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.. pour déterminer comment se passe la négotiation. Dis moi également si tu pars sur un troc simple ou prolongé
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Re: HRP - La taverne des joueurs
J'essaye par la manière qui me semble la plus facile...yash64 a écrit :Pas d'échelle ni de corde pour monter jusqu'au toit, à proximité immédiate du bâtiment, par contre il y a le système de treuil et poulie éventuellement...Si vous souhaitez grimper en escaladant à la force de vos bras, ce sera un jet de force pour ce coup ci.
Si c'est à la force des bras, je fais le jet de dé :
[dice seed=4028 secure=30fe2f96_0]1d20[/dice]
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Marchandaga VB6yash64 a écrit :Arcavius, je vais te demander des tests de MarchandageCoût 3PP - Groupe : Général
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Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.. pour déterminer comment se passe la négotiation. Dis moi également si tu pars sur un troc simple ou prolongé
Comp. Augmentée : +1
Profile Marchand : +2
Valeur modifiée : 6+1+2=9
[dice seed=20941 secure=3a459dd0_0]1d20[/dice]
1er rnd : [dice seed=26469 secure=6e3c3685_1]2d6[/dice]
Négociations prolongées. Floribert tiens à obtenir le meilleur prix possible, sans pour autent faire perdre la face à Tilk. Il commence bas sa négo, il sait que le prix sera forcement plus haut et plus juste.
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Re: HRP - La taverne des joueurs
vas y te laisse pas enfler par le hobbit joufflu
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Lequel ?Hallacar a écrit :vas y te laisse pas enfler par le hobbit joufflu
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Jet de marchandage du marchand :[dice seed=17770 secure=dcc7acce_3]1d20[/dice]
Jet 2d6 de troc + charisme marchand : [dice seed=15410 secure=781086c0_4]2d6+2[/dice]
@Arcavius : Du coup tu as plus que le marchand
par contre, comme tu rates ton jet de marchandage, cela fait une baisse de 0% du prix au premier tour (10%-(14-9)*2%). Tu peux faire tes jets pour le deuxième tour de marchandage 
Bon, en relisant la compétence marchandage issue de Dark Sun, je la trouve un peu trop imprécise notamment pour déterminer qui gagne lors de l’affrontement entre deux marchands et que faire en cas de passages en négatif ou positif de XX ou lors d’échecs critiques ou réussites parfaites, donc je l’ai adaptée un peu pour qu’on la comprenne bien :
Marchandage :
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Valeur de base : 6
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XX : 10% (+ 2% par point de marge de réussi OU -2% par point de marge non réussi). Si XX est inférieur à 0%, alors diviser par deux (sauf en cas d’échec critique). On entend par point de marge l’écart entre le résultat d’un jet de marchandage (d20) et la valeur de compétence marchandage totale du personnage.
Exemple : Soit un joueur qui a 6 en marchandage. Et réalise un jet de marchandage pour réaliser un troc ou faire baisser le prix de quelque chose qu’il souhaite acquérir.
° Il obtient 2, le jet est réussi, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 18% (10%+(6-2)*2%).
° Il obtient 10, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 2% (10%-(10-6)*2%)
° Il obtient 18, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 7% (10%-(18-6)*2% = -14% comme négatif et non échec critique (20 au d20), qu’on divise par 2)
° Il obtient 20, le jet est raté et avec cet échec critique, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 18% (10% - (20-6)*2%)
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant (celui qui a le plus grand résultat) baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.
Jet 2d6 de troc + charisme marchand : [dice seed=15410 secure=781086c0_4]2d6+2[/dice]
@Arcavius : Du coup tu as plus que le marchand
Bon, en relisant la compétence marchandage issue de Dark Sun, je la trouve un peu trop imprécise notamment pour déterminer qui gagne lors de l’affrontement entre deux marchands et que faire en cas de passages en négatif ou positif de XX ou lors d’échecs critiques ou réussites parfaites, donc je l’ai adaptée un peu pour qu’on la comprenne bien :
Marchandage :
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XX : 10% (+ 2% par point de marge de réussi OU -2% par point de marge non réussi). Si XX est inférieur à 0%, alors diviser par deux (sauf en cas d’échec critique). On entend par point de marge l’écart entre le résultat d’un jet de marchandage (d20) et la valeur de compétence marchandage totale du personnage.
Exemple : Soit un joueur qui a 6 en marchandage. Et réalise un jet de marchandage pour réaliser un troc ou faire baisser le prix de quelque chose qu’il souhaite acquérir.
° Il obtient 2, le jet est réussi, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 18% (10%+(6-2)*2%).
° Il obtient 10, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir baisse donc de 2% (10%-(10-6)*2%)
° Il obtient 18, le jet est raté, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 7% (10%-(18-6)*2% = -14% comme négatif et non échec critique (20 au d20), qu’on divise par 2)
° Il obtient 20, le jet est raté et avec cet échec critique, le prix de l’objet que le personnage souhaite acquérir augmente donc de 18% (10% - (20-6)*2%)
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant (celui qui a le plus grand résultat) baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Brouillard : Etant en haut du toit, on le voit "monter/arriver"...
- est-ce qu'il semble "normal" ? càd, est-ce que mon personnage va se dire "pouah, quel sale temps..." ou bien "houla, pas normale cette brume..." (si la brume est arrivée contre le vent, par exemple)
- les gardes en bas avaient des torches, d'en haut du toit, vu l'épaisseur du brouillard, nous ne distinguons plus les gardes, mais est-ce que nous voyons les torches (ou la lumière des torches, ou qu'à l'endroit où se trouvent les gardes, le brouillard a une couleur jaune/orangée ?
- est-ce qu'il semble "normal" ? càd, est-ce que mon personnage va se dire "pouah, quel sale temps..." ou bien "houla, pas normale cette brume..." (si la brume est arrivée contre le vent, par exemple)
- les gardes en bas avaient des torches, d'en haut du toit, vu l'épaisseur du brouillard, nous ne distinguons plus les gardes, mais est-ce que nous voyons les torches (ou la lumière des torches, ou qu'à l'endroit où se trouvent les gardes, le brouillard a une couleur jaune/orangée ?
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Le brouillard se déplace en suivant le sens du vent, il monte peu dans les airs, mais avance rapidement du Sud au Nord. Oui, vous avez eu le temps de le voir arriver, depuis la forêt à l'horizon. Difficile pour vous de savoir s'il vient de plus loin (fin de votre ligne de mire).
Niveau vitesse, le brouillard a traversé la ville en moins d'une dizaine de secondes, le vent a forci un peu avant, mais au delà de ça difficile de savoir si c'est naturel ou non sans un jet de compétence
A chacun de me dire s'il souhaite faire un jet de dés et dans quel optique c'est réalisé. Ex : Je souhaites faire un jet d'histoire locale pour tenter de savoir si des brouillards de ce genre se sont déjà produits à Téziir par le passé.
Il est vraiment très épais et la lumière des torches se reflète sur les gouttes d'eau qui le composent donc une lueur orangée nimbe tout le tour du bâtiment, impossible de savoir où sont les torches exactement.
Niveau vitesse, le brouillard a traversé la ville en moins d'une dizaine de secondes, le vent a forci un peu avant, mais au delà de ça difficile de savoir si c'est naturel ou non sans un jet de compétence
Il est vraiment très épais et la lumière des torches se reflète sur les gouttes d'eau qui le composent donc une lueur orangée nimbe tout le tour du bâtiment, impossible de savoir où sont les torches exactement.
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Re: HRP - La taverne des joueurs
Non, s'il a l'air normal (pas d'odeur, de couleur, de mouvement,... qui auraient pu créer un doute), pour moi, il l'est.yash64 a écrit :Le brouillard se déplace en suivant le sens du vent, il monte peu dans les airs, mais avance rapidement du Sud au Nord. Oui, vous avez eu le temps de le voir arriver, depuis la forêt à l'horizon. Difficile pour vous de savoir s'il vient de plus loin (fin de votre ligne de mire).
Niveau vitesse, le brouillard a traversé la ville en moins d'une dizaine de secondes, le vent a forci un peu avant, mais au delà de ça difficile de savoir si c'est naturel ou non sans un jet de compétenceA chacun de me dire s'il souhaite faire un jet de dés et dans quel optique c'est réalisé. Ex : Je souhaites faire un jet d'histoire locale pour tenter de savoir si des brouillards de ce genre se sont déjà produits à Téziir par le passé.
Il est vraiment très épais et la lumière des torches se reflète sur les gouttes d'eau qui le composent donc une lueur orangée nimbe tout le tour du bâtiment, impossible de savoir où sont les torches exactement.
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- Dieu : Addiamemnon
Re: HRP - La taverne des joueurs
Deuxième round de marchandage pour Floribert.
Marchandage VB6
Comp. Augmentée : +1
Profile Marchand : +2
Pas de bonus de Charisme
Valeur modifiée : 6+1+2=9
[dice seed=25817 secure=e285e539_0]1d20[/dice]
[dice seed=21105 secure=3d7df94c_1]2d6[/dice]
Marchandage VB6
Comp. Augmentée : +1
Profile Marchand : +2
Pas de bonus de Charisme
Valeur modifiée : 6+1+2=9
[dice seed=25817 secure=e285e539_0]1d20[/dice]
[dice seed=21105 secure=3d7df94c_1]2d6[/dice]
Terres de Leyt - Eterny : Télith Orden
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows
L'Appel des étoiles : Blint Astham
L'Épopée : Floribert Burrows


