S1 - La Tombe des horreurs
- Didyme
- Dragon d'argent
- Messages : 64
- Inscription : Sam 16 Nov 2019 10:02
- Localisation : Bourgogne
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : Eris
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
Préparation des joueurs (suite)6. Motivations des PJ
Dans son introduction, le module n’indique pas explicitement quel est le but de la quête : piller la tombe, tuer Acererak, les deux ? Ou peut-être que le but des PJ est de collecter des données et de rédiger un projet de recherche pour convaincre l’université de Faucongris d’allouer un budget à de futures investigations archéologiques de la TDH…
En one-shot, cela n’a pas beaucoup d’importance. Les joueurs savent qu’ils sont là pour se mesurer à la fameuse TDH, pour voir jusqu’où ils pourront aller. Les motivations des PJ sont un prétexte, au mieux une arrière-pensée.
Si vous insérez la TDH dans votre campagne, il vous faudra par contre quelque chose de plus solide. À mon avis, l’idéal est une amorce qui préfigure une des mécaniques clés du scénario. Je vous en donne deux exemples, dans une thématique très arthurienne :
- La fetch quest (qui tourne mal) : Il y a six mois, le roi est parti à l’assaut de la TDH avec ses chevaliers d’élite. Quelques semaines plus tard, il a été retrouvé seul, nu comme en ver et totalement amnésique aux marches du royaume. L’affaire a été étouffée. Le roi devra cependant bientôt accomplir le rite annuel qui scelle un terrible portail démoniaque. Or, il a besoin pour cela de l’épée ancestrale qui lui a été confiée par les fées. Evidemment, il avait cette relique sur lui quand il est parti vers la TDH.
- La mission de sauvetage (qui tourne mal) : Il y a six mois, le roi est parti à l’assaut de la TDH avec ses chevaliers d’élite. Quelques semaines plus tard (attention, ça change à partir de là !) le plus jeune des chevaliers est revenu au palais, la dépouille du roi dans ses bras. Avant de s’effondrer, mort d’épuisement, il a eu le temps de prononcer une dernière parole : « les gemmes, craignez les gemmes… ». Les prêtres ont réussi à ralentir la décomposition de l’enveloppe charnelle du monarque, mais toutes leurs tentatives de résurrection ont échoué car ils sont incapables de localiser son âme dans les plans. Plus inquiétant encore, le pays commence à se dessécher, à l’image du corps sans vie de son seigneur : la terre gaste grignote les champs et les pâturages, les rivières se tarissent et les oiseaux migrent comme si l’hiver était déjà venu… Selon le grand enchanteur, l’âme du roi est restée prisonnière quelque part dans la TDH. La sauver lèverait peut-être la malédiction qui afflige la contrée.
Pour conclure, j'attire votre attention sur le fait que ces accroches changent un peu la dynamique de la salle 18 : les PJ ne pouvant pas accomplir leur quête sans l’atteindre la véritable crypte d’Acererak, il y a peu de chance qu’ils se fassent duper par la fausse.7. La préparation des PJ, c’est bien, mais t’aurais pas aussi un petit conseil pour les joueurs ?
En principe, non. Ils sont censés se débrouiller.
Ah… il y a quand même ça… Normalement, on ne devrait pas leur dire, mais…
Allez, je le dis : si votre groupe est novice à AD&D, il est possible que les joueurs ne pensent pas à emporter des réserves d’ingrédients rares pour les sorts de haut niveau. Dans ce cas, je considère qu’on ne contrevient pas au devoir de neutralité du MJ en faisant un petit rappel, l’air de rien, des règles de consommation des ingrédients.
Par contre, si ce sont des joueurs chevronnés… POKER FACE !
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:12, édité 2 fois.
- squilnozor
- Dracoliche
- Messages : 7703
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:30
- Localisation : Rueil-Malmaison
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Pas mal la mise en abîmé.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
- LLyr
- Staff - Chevalier aux Cygnes
- Messages : 9844
- Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
- Localisation : Paris
- Activité : Traduction
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Nain
- Classe : Barde
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : ► Afficher le texte
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Le point 6 me fait dire que les premières salles ayant été visités et à moins que les "pièges" ne soient autonomes et "remontables" ils ne pourront plus se déclencher
Je me trompe ?
Je me trompe ?
- Anne-Claire Driet
- Dracoliche
- Messages : 1833
- Inscription : Dim 7 Mai 2017 23:58
- Localisation : Maine et Loire
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: S1 - La Tombe des horreurs
C'est toujours immersif de rajouter quelques cadavres/squelettes/dépouilles dans ce type de donjon (notamment dans les premières salles)... C'est un bon rappel pour les joueurs, comme un écriteau "Attention Danger!"
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
- Osh-Kosh Bigosh
- Dracoliche
- Messages : 1548
- Inscription : Mar 29 Juil 2014 22:24
- Localisation : Chambéry
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Demi-elfe
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
Re: S1 - La Tombe des horreurs
C'est écrit par un médecin psychiatre militaire et donc cela concerne plus les combattants d'aujourd'hui, mais il est possible de saisir probablement certaines réactions qui sont innées. Après, il existe d'autres ouvrages anglo-saxons qui abordent ces aspects à travers les siècles, mais c'est à nuancer selon l'origine de l'auteur et la période abordée (je pense, par exemple, à John KEEGAN).Didyme a écrit :Merci pour la suggestion de lecture !Osh-Kosh Bigosh a écrit :Toujours aussi agréable à lire... Bravo !Didyme a écrit :Si le sujet du commandement et de la psychologie du soldat dans la "zone de la mort" vous intéresse, je vous recommande la lecture de Sous le feu, de Michel Goya. C’est un ouvrage passionnant que devrait lire tout honnête homme.![]()
Si certains veulent approfondir ce qui peut se passer dans la tête d'un combattant, il est aussi possible de lire Psychanalyse du guerrier de Claude BARROIS...
Pour l'ensemble...
« Feu, flamme, éclair ! »
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
- Galliskinmaufrius
- Dracoliche
- Messages : 279
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 19:39
- Localisation : Blackmoor
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : Thorin
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Oui, tu te trompes. Cet aspect est prévu dans le scénario lui-même. Mais je laisse Didyme l'aborder à sa convenance.LLyr a écrit :Le point 6 me fait dire que les premières salles ayant été visités et à moins que les "pièges" ne soient autonomes et "remontables" ils ne pourront plus se déclencher
Je me trompe ?
- Didyme
- Dragon d'argent
- Messages : 64
- Inscription : Sam 16 Nov 2019 10:02
- Localisation : Bourgogne
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : Eris
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Comme le signale Galliskinmaufrius, ce n'est en effet pas comme cela que fonctionne la TDH.LLyr a écrit :Le point 6 me fait dire que les premières salles ayant été visités et à moins que les "pièges" ne soient autonomes et "remontables" ils ne pourront plus se déclencher
Je me trompe ?
On a la preuve dans le module que le donjon a été visité par d'innombrables aventuriers. Un calcul que je détaillerai bien plus tard, dans l'analyse de la salle 28, me fait dire que la TDH a réclamé selon une estimation des plus conservatrices les vies d'au moins 80 000 personnes quand les PJ la découvrent.
Et pourtant, la description de la TDH n'inclut que peu de traces du passage de ces aventuriers. Les entrées sont bouchées et toutes les fresques, les pièges et les passages secrets sont intacts. Côté squelettes, on en trouve un salle 14, au moins une demi-douzaine en 25-C et un nombre imprécis mais conséquent en 27. Disons entre 10 et 20 cadavres au total grosso modo. C'est un nombre ridicule au regard des légions d'âmes damnées qui ont arpentées les lieux. Par ailleurs, on sait avec certitude qu'au moins l'une de ces dépouilles est mise en scène sciemment.
Conclusion : la TDH est entretenue. On verra bientôt par qui, et pourquoi.
Dernière édition par Didyme le Ven 29 Nov 2019 15:20, édité 1 fois.
- Didyme
- Dragon d'argent
- Messages : 64
- Inscription : Sam 16 Nov 2019 10:02
- Localisation : Bourgogne
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : Eris
Re: S1 - La Tombe des horreurs
En principe, oui, mais pas dans ce scénario. Comme je l'explique dans mon message précédent, il y a une raison à l'aspect immaculé que présente la TDH au premier abord. On aura l'occasion de développer tout ça quand on examinera plus en détail l'intérieur du donjon.Anne-Claire Driet a écrit :C'est toujours immersif de rajouter quelques cadavres/squelettes/dépouilles dans ce type de donjon (notamment dans les premières salles)... C'est un bon rappel pour les joueurs, comme un écriteau "Attention Danger!"
- Didyme
- Dragon d'argent
- Messages : 64
- Inscription : Sam 16 Nov 2019 10:02
- Localisation : Bourgogne
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : Eris
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Avant de rentrer pour de bon dans le module, il me semble indispensable de clarifier des points de règle qui seront intensément utilisés dans la TDH.
Quelques points de règles essentiels
1. Mouvement en donjon
Un simple rappel pour commencer : en environnement de donjon, ce qui sera le cas pour 99 % de la TDH, un point de vitesse correspond à 3 m de déplacement en un round (une minute). Si vous jouez avec des cases de 1,5 m de côté, cela donne 1 point de vitesse = 2 cases parcourues par round.
En principe, on décompose le round en dix segments de six secondes, ce qui donne des arrondis assez bancals (2,4 cases de 1,5 m de côté parcourues en un segment avec 12 en vitesse, 1,8 case pour une vitesse de 9 et 1,2 case pour une vitesse de 6). Si vous ressentez à certains moments le besoin de gérer les déplacements des PJ à une échelle temporelle inférieure à la minute, je suggère donc plutôt de décomposer le round en six segments de dix secondes. Ainsi, avec des cases de 1,5 m de côté, en un segment de dix secondes, 12 points de vitesse permettent de parcourir 4 cases ([12 x 3 / 1,5] / 6). Puis on répète ce petit algorithme qui revient tout simplement à diviser par trois : 9 points de vitesse autorisent un déplacement de 3 cases, 6 points donnent 2 cases et 3 points 1 case (on pourra également retenir le résultat arrondi de 1 case pour 4 points).
Bien entendu, cette règle maison ne peut s’appliquer qu’en l’absence de combat, d’incantations ou de toute autre situation requérant l’usage des segments normaux de six secondes.
2. Portes dérobées et passages secrets
Passons aux choses sérieuses.
Le MDJ fait référence aux portes dérobées et passages secrets dans la description des facultés propres aux elfes et demi-elfes : "Il est difficile de cacher une porte secrète ou dérobée à un elfe. Le simple fait de passer dans un rayon de 3 m d'une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.) lui donne 1 chance sur 6 de la détecter. S'il se met à la chercher, il aura 3 chances sur 6 de la découvrir, et 2 chances sur 6 s'il s'agit d'une porte secrète (mur coulissant, etc.)."
Ce texte risque tellement d’induire en erreur les PJ que je me demande s’il ne vaudrait pas mieux l’effacer du MDJ et le remplacer par quelque chose comme : "Il est difficile de cacher une porte secrète ou dérobée à un elfe : votre Maître de Donjon dispose des informations nécessaires dans le GUIDE DU MAITRE DE DONJON." Cela ne détonnerait pas, non ?
Je reproche essentiellement à ce passage de ne pas faire la distinction entre la localisation d’un passage secret et la découverte de son mécanisme d’ouverture. Je pense que cela s’explique par une rédaction antérieure à celle du GDM, qui est bien plus précis.
Reprenons tout ça à la base, si vous le voulez bien. Les règles de AD&D en matière de portes cachées et de passages secrets se basent sur trois distinctions essentielles :
Le résultat d’une détection passive ne peut dépendre que d’un jet de dé : c’est une probabilité d’avoir une intuition ou de remarquer quelque chose par hasard. En ce qui concerne la recherche active, le GDM propose par contre deux modes de résolution, qui peuvent parfois se combiner : avec des jets de dés (méthode "aléatoire") ou selon la description précise des actions réalisées par les PJ (méthode "descriptive").
Pour localiser les emplacements des passages secrets, le GDM ne fournit pas de méthode aléatoire. En gros, sans autres précisions du module, le simple fait de tapoter au bon endroit à la recherche d’un son creux suffit à les trouver. La recherche se fait par zone de 3 m x 3 m et prend un round. À l’inverse, quand le mécanisme d’ouverture d’un passage secret n’est pas décrit, seule la méthode aléatoire peut s’appliquer. C’est le cas typique du mur qu’il faut explorer à tâtons pour trouver l’endroit où une pression produira un effet. Cela prend plus de temps : un tour (dix minutes) pour une tentative.
Les cas les plus intéressants en jeu sont ceux qui permettent d’utiliser la méthode descriptive ou la méthode aléatoire. Dans notre exemple, de tout à l’heure, un joueur qui a obtenu les indices nécessaires pourra dire "j’appuie sur le dos des Prolégomènes à toute métaphysique future" : il réussira sans avoir besoin de jeter les dés. Imaginez par contre que ses informations soient partielles : il sait seulement que le déclencheur est un livre de Kant. S’il teste les trois Critiques (de la raison pure, de la raison pratique et de la faculté de juger), mais qu’il oublie les Prolégomènes, il échouera sans qu’il soit davantage nécessaire de jeter les dés. Si enfin, déconfit et honteux de ne pas connaître par cœur les œuvres du philosophe prussien, il évacue sa frustration en assénant aux reliures précieuses une avalanche de coups, le résultat de cette agression bibliophobe sera résolu par un jet de dé : plus l’avoinée durera longtemps, plus la probabilité qu’il enfonce ces pauvres Prolégomènes et déclenche l’ouverture du passage secret augmentera.
J’ai tenté dans la matrice suivante de synthétiser toutes ces règles de base (des exceptions peuvent se présenter dans les modules) :
OUF.
C’est ce que vous devez vous dire en ce moment, après ce long exposé. C’est aussi ce que j’ai pensé quand j’ai réalisé que ces règles ne devraient en principe jamais aboutir à une situation où les PJ seraient incapables progresser dans la TDH pour la seule raison que les joueurs auraient raté certains jets. Certains MJ pensent en effet que ce scénario peut aboutir à un fail state si tous les joueurs échouent au test de détection obligatoire au bout du tunnel qui mène à la zone 14. Mais ils partent du principe qu’on ne peut tenter ce jet qu’une fois, alors que le GDM indique explicitement qu’on peut le refaire chaque tour ! Par ailleurs, ces MJ sous-estiment la passion pour les travaux d’excavation qui peut sourdre chez les joueurs quand on leur oppose des obstacles a priori insurmontables…
Bref, même les mécanismes d’ouverture des passages secrets qui ne peuvent se détecter qu’avec une chance sur 6 finiront par être trouvés : c’est une question de temps. Par exemple, trois PJ sans aptitudes particulières recherchant un mécanisme de passage secret dans une zone de 3 m x 3 m n’ont que 42 % de chances de le trouver en dix minutes (1 - [5/6]^3), mais 67 % en vingt minutes (1 - [5/6]^6) et 81 % en une demi-heure (1 - [5/6]^9). C’est une fonction concave, donc théoriquement on n’atteint jamais le 100% quel que soit le temps passé, mais au pire, si les dés ne veulent décidément pas sortir de 1, n’oubliez pas que ces jets de détection se font derrière votre écran (et vérifiez que vos d6 ont bien une face avec un 1) !
Quelques points de règles essentiels
1. Mouvement en donjon
Un simple rappel pour commencer : en environnement de donjon, ce qui sera le cas pour 99 % de la TDH, un point de vitesse correspond à 3 m de déplacement en un round (une minute). Si vous jouez avec des cases de 1,5 m de côté, cela donne 1 point de vitesse = 2 cases parcourues par round.
En principe, on décompose le round en dix segments de six secondes, ce qui donne des arrondis assez bancals (2,4 cases de 1,5 m de côté parcourues en un segment avec 12 en vitesse, 1,8 case pour une vitesse de 9 et 1,2 case pour une vitesse de 6). Si vous ressentez à certains moments le besoin de gérer les déplacements des PJ à une échelle temporelle inférieure à la minute, je suggère donc plutôt de décomposer le round en six segments de dix secondes. Ainsi, avec des cases de 1,5 m de côté, en un segment de dix secondes, 12 points de vitesse permettent de parcourir 4 cases ([12 x 3 / 1,5] / 6). Puis on répète ce petit algorithme qui revient tout simplement à diviser par trois : 9 points de vitesse autorisent un déplacement de 3 cases, 6 points donnent 2 cases et 3 points 1 case (on pourra également retenir le résultat arrondi de 1 case pour 4 points).
Bien entendu, cette règle maison ne peut s’appliquer qu’en l’absence de combat, d’incantations ou de toute autre situation requérant l’usage des segments normaux de six secondes.
2. Portes dérobées et passages secrets
Passons aux choses sérieuses.
Le MDJ fait référence aux portes dérobées et passages secrets dans la description des facultés propres aux elfes et demi-elfes : "Il est difficile de cacher une porte secrète ou dérobée à un elfe. Le simple fait de passer dans un rayon de 3 m d'une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.) lui donne 1 chance sur 6 de la détecter. S'il se met à la chercher, il aura 3 chances sur 6 de la découvrir, et 2 chances sur 6 s'il s'agit d'une porte secrète (mur coulissant, etc.)."
Ce texte risque tellement d’induire en erreur les PJ que je me demande s’il ne vaudrait pas mieux l’effacer du MDJ et le remplacer par quelque chose comme : "Il est difficile de cacher une porte secrète ou dérobée à un elfe : votre Maître de Donjon dispose des informations nécessaires dans le GUIDE DU MAITRE DE DONJON." Cela ne détonnerait pas, non ?
Je reproche essentiellement à ce passage de ne pas faire la distinction entre la localisation d’un passage secret et la découverte de son mécanisme d’ouverture. Je pense que cela s’explique par une rédaction antérieure à celle du GDM, qui est bien plus précis.
Reprenons tout ça à la base, si vous le voulez bien. Les règles de AD&D en matière de portes cachées et de passages secrets se basent sur trois distinctions essentielles :
- Entre les portes dérobées et les passages secrets :
Une porte dérobée est une porte normale que les PJ ne peuvent pas voir à cause de la superposition d’un élément de décor, alors qu’un passage secret est conçu pour être indiscernable du décor lui-même. Une porte derrière un rideau ou une trappe sous un tapis est une porte dérobée. Et si en rénovant l’isolation intérieure de votre maison vous avez posé une couche de laine de verre et une plaque de plâtre devant l’entrée de la chambre d’ami squattée par belle-maman, félicitations, vous avez créé une porte dérobée ! Elle sera plutôt difficile d’accès, mais cela aurait été dommage de se contenter d’un simple rideau pour l’isolation, non ? En tout cas, qu’elle soit cachée par un rideau ou recouverte par du placo, une porte reste une porte. Par contre, si pour vous rendre dans votre salle de loisir vous appuyez sur le dos de votre exemplaire des Prolégomènes à toute métaphysique future afin de faire pivoter votre bibliothèque, c’est un passage secret. En effet, une bibliothèque ne ressemble pas du tout à une porte et elle n’est pas censée avoir la même fonction.
On trouvera souvent écrit "porte secrète" plutôt que "passage secret" dans les manuels et modules. En théorie, on pourrait considérer qu’une porte secrète est une catégorie de passage secret dont certaines caractéristiques comme l’embrasure et le mécanisme d’ouverture et de fermeture sont similaires à une porte. Mais j’aurais préféré qu’on évite cette expression car elle prête à confusion avec les portes dérobées. En revanche, l’emploi de "porte cachée" à la place de "porte dérobée" ne pose pas de problème à mon avis, la synonymie étant assez évidente.
- Entre la localisation d’un passage secret et la découverte de son mécanisme d’ouverture :
L’emplacement d’un passage secret et la procédure permettant de l’ouvrir sont deux informations distinctes. Ce n’est pas parce que vous avez trouvé un endroit où le mur sonne creux que vous savez comment passer de l’autre côté ! Parfois, le déclencheur de l’ouverture d’un passage secret peut se situer à un endroit totalement différent de ce dernier. Les PJ peuvent même trouver un mécanisme et l’activer sans savoir ce qu’ils ont provoqué (idée : mettez dans un donjon un bouton qui déclenche une vibration et un grondement sourd pendant quelques secondes, sans aucun autre effet, puis méditez sur la condition humaine en observant les efforts des joueurs pour localiser le passage qu’ils pensent avoir ouvert).
Vous noterez que l’existence d’un mécanisme d’ouverture secret n’implique pas que le passage soit lui-même secret.
Enfin, je passe sur les déclencheurs non matériels (mots de passe, gestuelle, rayons du soleil au zénith concentrés par une lentille magique le jour de l’équinoxe vernal, ce genre de truc).
- Entre la détection passive et la recherche active :
Une détection passive réussie permet aux joueurs d’obtenir des informations sans action de leur part. Une recherche active réussie permet aux joueurs d’obtenir des informations à la suite d’une action qu’ils ont engagée. La distinction entre perception active et perception passive se retrouve dans les versions plus modernes des règles de Donjons et Dragons, et ce point de règle ne devrait donc poser de problème ni aux joueurs ni au MJ.
Le résultat d’une détection passive ne peut dépendre que d’un jet de dé : c’est une probabilité d’avoir une intuition ou de remarquer quelque chose par hasard. En ce qui concerne la recherche active, le GDM propose par contre deux modes de résolution, qui peuvent parfois se combiner : avec des jets de dés (méthode "aléatoire") ou selon la description précise des actions réalisées par les PJ (méthode "descriptive").
Pour localiser les emplacements des passages secrets, le GDM ne fournit pas de méthode aléatoire. En gros, sans autres précisions du module, le simple fait de tapoter au bon endroit à la recherche d’un son creux suffit à les trouver. La recherche se fait par zone de 3 m x 3 m et prend un round. À l’inverse, quand le mécanisme d’ouverture d’un passage secret n’est pas décrit, seule la méthode aléatoire peut s’appliquer. C’est le cas typique du mur qu’il faut explorer à tâtons pour trouver l’endroit où une pression produira un effet. Cela prend plus de temps : un tour (dix minutes) pour une tentative.
Les cas les plus intéressants en jeu sont ceux qui permettent d’utiliser la méthode descriptive ou la méthode aléatoire. Dans notre exemple, de tout à l’heure, un joueur qui a obtenu les indices nécessaires pourra dire "j’appuie sur le dos des Prolégomènes à toute métaphysique future" : il réussira sans avoir besoin de jeter les dés. Imaginez par contre que ses informations soient partielles : il sait seulement que le déclencheur est un livre de Kant. S’il teste les trois Critiques (de la raison pure, de la raison pratique et de la faculté de juger), mais qu’il oublie les Prolégomènes, il échouera sans qu’il soit davantage nécessaire de jeter les dés. Si enfin, déconfit et honteux de ne pas connaître par cœur les œuvres du philosophe prussien, il évacue sa frustration en assénant aux reliures précieuses une avalanche de coups, le résultat de cette agression bibliophobe sera résolu par un jet de dé : plus l’avoinée durera longtemps, plus la probabilité qu’il enfonce ces pauvres Prolégomènes et déclenche l’ouverture du passage secret augmentera.
J’ai tenté dans la matrice suivante de synthétiser toutes ces règles de base (des exceptions peuvent se présenter dans les modules) :
| Porte dérobée | 1 chance sur 6 pour les elfes et demi-elfes à chaque fois qu’ils passent à 3 m ou moins | 3 chances sur 6 chaque round pour les elfes et les demi-elfes dans une zone de 3 m x 3 m | Succès automatique si les actions décrites sont pertinentes (il faut un round pour fouiller une zone de 3 m x 3 m) |
| Emplacement de passage secret | - | 4 chance sur 6 à 3 m de portée pour les nains s’il s’agit d’un mur coulissant ou pivotant (en l’absence d’infos sur le temps nécessaire ou la possibilité de réitérer la tentative, je considère qu’on peut faire un jet chaque round) | Succès automatique si les actions décrites sont pertinentes (il faut un round pour sonder une zone de 3 m x 3 m) |
| Mécanisme d’ouverture de passage secret | - | 1 chance (2 pour les elfes et les demi-elfes) sur 6 ou + chaque tour dans une zone de 3 m x 3 m | Succès automatique si les actions décrites sont pertinentes |
C’est ce que vous devez vous dire en ce moment, après ce long exposé. C’est aussi ce que j’ai pensé quand j’ai réalisé que ces règles ne devraient en principe jamais aboutir à une situation où les PJ seraient incapables progresser dans la TDH pour la seule raison que les joueurs auraient raté certains jets. Certains MJ pensent en effet que ce scénario peut aboutir à un fail state si tous les joueurs échouent au test de détection obligatoire au bout du tunnel qui mène à la zone 14. Mais ils partent du principe qu’on ne peut tenter ce jet qu’une fois, alors que le GDM indique explicitement qu’on peut le refaire chaque tour ! Par ailleurs, ces MJ sous-estiment la passion pour les travaux d’excavation qui peut sourdre chez les joueurs quand on leur oppose des obstacles a priori insurmontables…
Bref, même les mécanismes d’ouverture des passages secrets qui ne peuvent se détecter qu’avec une chance sur 6 finiront par être trouvés : c’est une question de temps. Par exemple, trois PJ sans aptitudes particulières recherchant un mécanisme de passage secret dans une zone de 3 m x 3 m n’ont que 42 % de chances de le trouver en dix minutes (1 - [5/6]^3), mais 67 % en vingt minutes (1 - [5/6]^6) et 81 % en une demi-heure (1 - [5/6]^9). C’est une fonction concave, donc théoriquement on n’atteint jamais le 100% quel que soit le temps passé, mais au pire, si les dés ne veulent décidément pas sortir de 1, n’oubliez pas que ces jets de détection se font derrière votre écran (et vérifiez que vos d6 ont bien une face avec un 1) !
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:13, édité 1 fois.
- Didyme
- Dragon d'argent
- Messages : 64
- Inscription : Sam 16 Nov 2019 10:02
- Localisation : Bourgogne
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu : Eris
Re: S1 - La Tombe des horreurs
Quelques points de règles essentiels (suite)
3. Pièges
Qu’est-ce qu’un piège ?
Une fosse dissimulée garnie de pieux empoisonnés, est-ce un piège ? Et un seau d’eau en équilibre au sommet d’une porte entrouverte ? Que dire d’une peau de banane sur votre chemin ? Est-ce que cela fait une différence si la peau de banane a été posée là exprès par Eudes de l’audit interne, votre Nemesis, ou si elle est tombée d’un sac poubelle mal fermé ? Et si la peau de banane était devenue sentiente et qu’en lui marchant dessus vous avez anéanti ses espoirs d’émancipation ?
Cette question de la nature des pièges reviendra régulièrement dans la TDH. Personnellement, je ne trouve pas la distinction faite par les règles entre piège et embûche très précise ou opérationnelle, alors j’ai essayé de formuler ma propre définition : constitue un piège tout dispositif camouflé composé d’un ou plusieurs objets ou sorts agencés dans le but d’infliger un effet non sollicité à toute entité ou chose qui satisfait à une ou plusieurs conditions prédéfinies.
Décomposons cette définition :
Une fois bien délimité le périmètre de ce que l’on appelle piège, le reste du travail du MJ est assez facile. Les règles font la distinction entre les pièges mécaniques et les pièges magiques, auxquels je propose pour être exhaustif d’adjoindre une troisième catégorie fourre-tout, les pièges sui generis ("de leur propre genre") :
4. Facteurs de vitesse
Vous ne pouvez pas maîtriser correctement la TDH sans connaître sur le bout des doigts les règles de facteur de vitesse des armes.
Non, ne partez pas ! C’était une blague !
Le combat n’est pas une partie essentielle de la TDH, et les facteurs de vitesse sont de toute manière conçus pour gérer des duels entre humanoïdes équipés d’armes, une situation qui ne devrait pas se présenter dans ce donjon (à moins que l’ambiance se dégrade beaucoup entre Sire Foulques et Vermine Suprême). Donc je les ignore complètement.
AINSI SE TERMINE LA PREMIÈRE PARTIE DU GUIDE DE LA TOMBE DES HORREURS.
NOUS ESPÉRONS QUE VOUS AVEZ TROUVÉ CES CONSEILS PRÉPARATOIRES INTÉRESSANTS ET STIMULANTS.
3. Pièges
Qu’est-ce qu’un piège ?
Une fosse dissimulée garnie de pieux empoisonnés, est-ce un piège ? Et un seau d’eau en équilibre au sommet d’une porte entrouverte ? Que dire d’une peau de banane sur votre chemin ? Est-ce que cela fait une différence si la peau de banane a été posée là exprès par Eudes de l’audit interne, votre Nemesis, ou si elle est tombée d’un sac poubelle mal fermé ? Et si la peau de banane était devenue sentiente et qu’en lui marchant dessus vous avez anéanti ses espoirs d’émancipation ?
Cette question de la nature des pièges reviendra régulièrement dans la TDH. Personnellement, je ne trouve pas la distinction faite par les règles entre piège et embûche très précise ou opérationnelle, alors j’ai essayé de formuler ma propre définition : constitue un piège tout dispositif camouflé composé d’un ou plusieurs objets ou sorts agencés dans le but d’infliger un effet non sollicité à toute entité ou chose qui satisfait à une ou plusieurs conditions prédéfinies.
Décomposons cette définition :
- "dispositif camouflé" : une fosse remplie de pieux, par exemple, est un obstacle et non pas un piège, car elle n’est pas camouflée. Mais une fosse recouverte d’un faux sol qui cédera sous les pas est bien un piège. Notez que la notion de camouflage implique une volonté de dissimulation. Si une nappe de brouillard flotte naturellement au-dessus de notre fosse, elle devient un obstacle caché mais pas un piège. Si par contre la nappe de brouillard provient d’un sort de contrôle du climat ou d’illusion lancé dans l’intention de cacher la fosse, le piège est constitué.
"composé d’un ou plusieurs objets ou sorts" : en gros, un piège ne peut pas être simplement une créature, même cachée. La tique géante qui loge dans un tonneau au premier niveau de la forteresse en ruine de T1, par exemple, ne peut pas être considérée comme un piège (j’adore ces arthropodes géants qui parsemaient les vieux donjons). Par contre, une fosse dissimulée n’en serait pas moins un piège parce qu’elle serait remplie d’araignées venimeuses.
"agencés dans le but" : les notions d’agencement et de but implique une intention. Un phénomène naturel comme des sables mouvants ou un aléa architectural, tel un pont branlant faute d’entretien ou l’occasionnelle chute de nécropole, par exemples, ne sont pas des pièges.
"d’infliger un effet non sollicité" : en règle générale ce sera un dommage ou un effet dont les conséquences anticipées par le concepteur du piège seront négatives, mais ce n’est pas nécessairement le cas.
"à toute entité ou chose qui satisfait à une ou plusieurs conditions prédéfinies" : un piège est programmé à la manière d’un logiciel. Les conditions de déclenchement peuvent être plus ou moins compliquées, mais à la fin il se comportera toujours de la même façon dans des conditions similaires, toutes choses étant égales par ailleurs.
Une fois bien délimité le périmètre de ce que l’on appelle piège, le reste du travail du MJ est assez facile. Les règles font la distinction entre les pièges mécaniques et les pièges magiques, auxquels je propose pour être exhaustif d’adjoindre une troisième catégorie fourre-tout, les pièges sui generis ("de leur propre genre") :
- Les pièges mécaniques sont ceux dont le fonctionnement repose sur l’exploitation des lois de la physique par une machinerie. Qui dit machinerie dit pièces mobiles.
- Les pièges magiques recouvrent les sorts comme piège à feu ou piège de Leomund, mais aussi tous les pièges croisés dans les donjons dont le mode d’action principal est magique.
- Les pièges sui generis sont tous ceux qui ne rentrent pas dans les deux catégories précédentes. Notre fameuse fosse à pieu, si elle est simplement camouflée par des branchages ou un sol illusoire, est un piège sui generis puisqu’elle ne comporte aucune machinerie et que son mode d’action principal n’est pas magique. Un fil tranchant comme un rasoir et si fin qu’il est presque invisible, tendu entre deux arbres à hauteur de cou, est un autre exemple de piège qui n’est ni mécanique, ni magique.
- Aucune détection passive n’est possible. Qu’il s’agisse de sorts, d’aptitudes de classes, de pouvoirs raciaux ou d’actions libres, les moyens de détection des pièges nécessitent tous une intention exprimée un joueur et un temps de recherche, d’incantation ou de concentration par le PJ.
- D’après le MDJ, le voleur ne peut détecter et désamorcer que les petits pièges mécaniques. Mais le GDM corrige cela en indiquant que le voleur est en fait capable de déceler les pièges de toutes tailles, à l’exception des pièges magiques ou dissimulés magiquement. Selon notre typologie, cela revient à dire que le voleur peut détecter tous les pièges mécaniques et sui generis tant qu’ils ne sont pas camouflés magiquement. Par contre, la règle du MDJ s’applique toujours pour le désamorçage : le voleur ne peut tenter de désactiver que les petits mécanismes. Personnellement, je considère que son périmètre d’intervention correspond à celui d’un horloger qui pourrait aussi bien réparer le mouvement d’une montre ultra-fine que celui d’une horloge comtoise. À mon avis, seule la taille de la partie mécanique du piège compte, pas celle du piège tout entier. Par exemple, il n’y a pas de raison que le voleur ne puisse pas bloquer une dalle de pression parce qu’elle déclencherait la chute d’un bloc de pierre de trois mètres cubes. Du point de vue temporel, la recherche d’un piège prend un round pour un endroit précis, selon les suggestions du GDM. Son désamorçage peut prendre entre 1 et 10 rounds (1-4 pour la plupart des pièges).
- Pour les pièges sui generis camouflés par magie qui échapperaient au voleur, un sort de détection de l’invisibilité ou de dissipation de la magie s’avérera très utile. Le sort de détection des pièges permettra quant à lui de repérer tous ceux de la catégorie mécanique ou magique, mais pas les pièges sui generis.
- N’oublions pas le nain, qui est en mesure de repérer à une distance de 3 m tous les pièges comportant des chutes dans des puits, des chutes de rochers et autres ouvrages en pierre avec une probabilité correcte (50 %). Je considère que cette aptitude fonctionne sur tous les pièges mécaniques et sui generis, même camouflés par magie (le nain a une perception extra-sensorielle de tout ce qui se rapporte au monde minéral). Par contre, je ne pense pas que cela puisse s’appliquer à un piège magique.
- Enfin, chaque piège sera généralement susceptible d’être détecté par des moyens ad hoc. La pertinence et la précision des actions entreprises par les joueurs permettra au MJ de décider de l’issue de la situation.
4. Facteurs de vitesse
Vous ne pouvez pas maîtriser correctement la TDH sans connaître sur le bout des doigts les règles de facteur de vitesse des armes.
Non, ne partez pas ! C’était une blague !
Le combat n’est pas une partie essentielle de la TDH, et les facteurs de vitesse sont de toute manière conçus pour gérer des duels entre humanoïdes équipés d’armes, une situation qui ne devrait pas se présenter dans ce donjon (à moins que l’ambiance se dégrade beaucoup entre Sire Foulques et Vermine Suprême). Donc je les ignore complètement.
AINSI SE TERMINE LA PREMIÈRE PARTIE DU GUIDE DE LA TOMBE DES HORREURS.
NOUS ESPÉRONS QUE VOUS AVEZ TROUVÉ CES CONSEILS PRÉPARATOIRES INTÉRESSANTS ET STIMULANTS.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:14, édité 1 fois.



