S1 - La Tombe des horreurs
- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
Quelques points de règles essentiels (suite)3. Pièges
Qu’est-ce qu’un piège ?
Une fosse dissimulée garnie de pieux empoisonnés, est-ce un piège ? Et un seau d’eau en équilibre au sommet d’une porte entrouverte ? Que dire d’une peau de banane sur votre chemin ? Est-ce que cela fait une différence si la peau de banane a été posée là exprès par Eudes de l’audit interne, votre Nemesis, ou si elle est tombée d’un sac poubelle mal fermé ? Et si la peau de banane était devenue sentiente et qu’en lui marchant dessus vous avez anéanti ses espoirs d’émancipation ?
Cette question de la nature des pièges reviendra régulièrement dans la TDH. Personnellement, je ne trouve pas la distinction faite par les règles entre piège et embûche très précise ou opérationnelle, alors j’ai essayé de formuler ma propre définition : constitue un piège tout dispositif camouflé composé d’un ou plusieurs objets ou sorts agencés dans le but d’infliger un effet non sollicité à toute entité ou chose qui satisfait à une ou plusieurs conditions prédéfinies.
Décomposons cette définition :
- "dispositif camouflé" : une fosse remplie de pieux, par exemple, est un obstacle et non pas un piège, car elle n’est pas camouflée. Mais une fosse recouverte d’un faux sol qui cédera sous les pas est bien un piège. Notez que la notion de camouflage implique une volonté de dissimulation. Si une nappe de brouillard flotte naturellement au-dessus de notre fosse, elle devient un obstacle caché mais pas un piège. Si par contre la nappe de brouillard provient d’un sort de contrôle du climat ou d’illusion lancé dans l’intention de cacher la fosse, le piège est constitué.
"composé d’un ou plusieurs objets ou sorts" : en gros, un piège ne peut pas être simplement une créature, même cachée. La tique géante qui loge dans un tonneau au premier niveau de la forteresse en ruine de T1, par exemple, ne peut pas être considérée comme un piège (j’adore ces arthropodes géants qui parsemaient les vieux donjons). Par contre, une fosse dissimulée n’en serait pas moins un piège parce qu’elle serait remplie d’araignées venimeuses.
"agencés dans le but" : les notions d’agencement et de but implique une intention. Un phénomène naturel comme des sables mouvants ou un aléa architectural, tel un pont branlant faute d’entretien ou l’occasionnelle chute de nécropole, par exemples, ne sont pas des pièges.
"d’infliger un effet non sollicité" : en règle générale ce sera un dommage ou un effet dont les conséquences anticipées par le concepteur du piège seront négatives, mais ce n’est pas nécessairement le cas.
"à toute entité ou chose qui satisfait à une ou plusieurs conditions prédéfinies" : un piège est programmé à la manière d’un logiciel. Les conditions de déclenchement peuvent être plus ou moins compliquées, mais à la fin il se comportera toujours de la même façon dans des conditions similaires, toutes choses étant égales par ailleurs.
Une fois bien délimité le périmètre de ce que l’on appelle piège, le reste du travail du MJ est assez facile. Les règles font la distinction entre les pièges mécaniques et les pièges magiques, auxquels je propose pour être exhaustif d’adjoindre une troisième catégorie fourre-tout, les pièges sui generis ("de leur propre genre") :
- Les pièges mécaniques sont ceux dont le fonctionnement repose sur l’exploitation des lois de la physique par une machinerie. Qui dit machinerie dit pièces mobiles.
- Les pièges magiques recouvrent les sorts comme piège à feu ou piège de Leomund, mais aussi tous les pièges croisés dans les donjons dont le mode d’action principal est magique.
- Les pièges sui generis sont tous ceux qui ne rentrent pas dans les deux catégories précédentes. Notre fameuse fosse à pieu, si elle est simplement camouflée par des branchages ou un sol illusoire, est un piège sui generis puisqu’elle ne comporte aucune machinerie et que son mode d’action principal n’est pas magique. Un fil tranchant comme un rasoir et si fin qu’il est presque invisible, tendu entre deux arbres à hauteur de cou, est un autre exemple de piège qui n’est ni mécanique, ni magique.
- Aucune détection passive n’est possible. Qu’il s’agisse de sorts, d’aptitudes de classes, de pouvoirs raciaux ou d’actions libres, les moyens de détection des pièges nécessitent tous une intention exprimée un joueur et un temps de recherche, d’incantation ou de concentration par le PJ.
- D’après le MDJ, le voleur ne peut détecter et désamorcer que les petits pièges mécaniques. Mais le GDM corrige cela en indiquant que le voleur est en fait capable de déceler les pièges de toutes tailles, à l’exception des pièges magiques ou dissimulés magiquement. Selon notre typologie, cela revient à dire que le voleur peut détecter tous les pièges mécaniques et sui generis tant qu’ils ne sont pas camouflés magiquement. Par contre, la règle du MDJ s’applique toujours pour le désamorçage : le voleur ne peut tenter de désactiver que les petits mécanismes. Personnellement, je considère que son périmètre d’intervention correspond à celui d’un horloger qui pourrait aussi bien réparer le mouvement d’une montre ultra-fine que celui d’une horloge comtoise. À mon avis, seule la taille de la partie mécanique du piège compte, pas celle du piège tout entier. Par exemple, il n’y a pas de raison que le voleur ne puisse pas bloquer une dalle de pression parce qu’elle déclencherait la chute d’un bloc de pierre de trois mètres cubes. Du point de vue temporel, la recherche d’un piège prend un round pour un endroit précis, selon les suggestions du GDM. Son désamorçage peut prendre entre 1 et 10 rounds (1-4 pour la plupart des pièges).
- Pour les pièges sui generis camouflés par magie qui échapperaient au voleur, un sort de détection de l’invisibilité ou de dissipation de la magie s’avérera très utile. Le sort de détection des pièges permettra quant à lui de repérer tous ceux de la catégorie mécanique ou magique, mais pas les pièges sui generis.
- N’oublions pas le nain, qui est en mesure de repérer à une distance de 3 m tous les pièges comportant des chutes dans des puits, des chutes de rochers et autres ouvrages en pierre avec une probabilité correcte (50 %). Je considère que cette aptitude fonctionne sur tous les pièges mécaniques et sui generis, même camouflés par magie (le nain a une perception extra-sensorielle de tout ce qui se rapporte au monde minéral). Par contre, je ne pense pas que cela puisse s’appliquer à un piège magique.
- Enfin, chaque piège sera généralement susceptible d’être détecté par des moyens ad hoc. La pertinence et la précision des actions entreprises par les joueurs permettra au MJ de décider de l’issue de la situation.
4. Facteurs de vitesse
Vous ne pouvez pas maîtriser correctement la TDH sans connaître sur le bout des doigts les règles de facteur de vitesse des armes.
Non, ne partez pas ! C’était une blague !
Le combat n’est pas une partie essentielle de la TDH, et les facteurs de vitesse sont de toute manière conçus pour gérer des duels entre humanoïdes équipés d’armes, une situation qui ne devrait pas se présenter dans ce donjon (à moins que l’ambiance se dégrade beaucoup entre Sire Foulques et Vermine Suprême). Donc je les ignore complètement.
AINSI SE TERMINE LA PREMIÈRE PARTIE DU GUIDE DE LA TOMBE DES HORREURS.
NOUS ESPÉRONS QUE VOUS AVEZ TROUVÉ CES CONSEILS PRÉPARATOIRES INTÉRESSANTS ET STIMULANTS.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:14, édité 1 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Eh oui, intéressant et stimulant...
La suite promet. Cette série d'articles m'a donné envie de relire ce module, c'est dire !
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« Feu, flamme, éclair ! »
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Alors, c'est sans doute moi qui interprète mal le sort de détection de la magie, mais j'ai toujours considéré qu'il permettait de trouver un piège type fil tendu ou fosse à pieux...Didyme a écrit :Le sort de détection des pièges permettra quant à lui de repérer tous ceux de la catégorie mécanique ou magique, mais pas les pièges sui generis.
Je suis peut-être influencée par la description donnée à AD&D2 qui est plus précise sur la définition de ce qui peut être détecté.
Je cite: "Un piège est un dispositif ou une défense magique devant répondre à trois critères: il provoque un résultat soudain et imprévu, ce résultat est indésirable ou dangereux pour le magicien, et enfin, le caractère indésirable ou dangereux du résultat est spécifiquement prévu par son créateur. Les pièges comprennent donc les alarmes, les glyphes et sorts ou dispositifs similaires."
J'ai relu aussi la version AD&D (clerc niv 2) et les descriptions des pièges et de leurs détections. Je n'ai trouvé que 2 types: magiques ou mécaniques...
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
J'ai suivi en gros le même cheminement que toi (à part la consultation de AD&D2 que je connais pas trop). Comme le GDM et le MDJ ne mentionnent que deux types de pièges, les mécaniques et magiques, ce qui ne recouvre pas tous les types de piège qu'on peut imaginer, j'en suis venu à définir cette catégorie des "autres pièges", que j'ai baptisée suis generis parce que je suis un latiniste un peu cuistre sur les bords.Anne-Claire Driet a écrit :Alors, c'est sans doute moi qui interprète mal le sort de détection de la magie, mais j'ai toujours considéré qu'il permettait de trouver un piège type fil tendu ou fosse à pieux...Didyme a écrit :Le sort de détection des pièges permettra quant à lui de repérer tous ceux de la catégorie mécanique ou magique, mais pas les pièges sui generis.
Je suis peut-être influencée par la description donnée à AD&D2 qui est plus précise sur la définition de ce qui peut être détecté.
Je cite: "Un piège est un dispositif ou une défense magique devant répondre à trois critères: il provoque un résultat soudain et imprévu, ce résultat est indésirable ou dangereux pour le magicien, et enfin, le caractère indésirable ou dangereux du résultat est spécifiquement prévu par son créateur. Les pièges comprennent donc les alarmes, les glyphes et sorts ou dispositifs similaires."
J'ai relu aussi la version AD&D (clerc niv 2) et les descriptions des pièges et de leurs détections. Je n'ai trouvé que 2 types: magiques ou mécaniques...
Si on reste dans le vocabulaire officiel AD&D, le sort détection de piège ne permet pas de détecter les "embûches". Autrement dit, il n'a jamais été conçu comme une espèce de radar à danger infaillible. J'ai donc gardé cette philosophie en retenant une interprétation stricte de la nature des pièges détectables par le sort. Du point de vue technique, cette approche permet de créer une situation de type "pierre papier ciseau" où chaque méthode sera efficace contre certains types de pièges et inutile contre d'autres. C'est un grand classique du game design , très courant dans le jeu vidéo (notamment dans les JRPG et les wargames tactiques). Le principal intérêt de ces situations "pierre papier ciseau", de mon point de vue, c'est qu'elles obligent à prendre des décisions. Quand un outil est objectivement meilleur que les autres dans tous les cas de figure, il n'y a pas de décision à prendre. Le jeu devient procédural et ennuyant. Mais s'il faut prendre une décision, on a besoin de réfléchir, ce qui génère toutes sortes d'actions intéressantes : recueil de données, conjectures, test d'hypothèses, déductions logiques ou paris raisonnés... Tout ça pousse à un engagement des joueurs en profondeur dans le scénario. Et la satisfaction d'avoir évité un piège sera bien plus grande quand elle ne sera pas le résultat de l'utilisation d'un joker, mais de toute cette implication.
- Osh-Kosh Bigosh
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Par le fait, cette approche me semble bien coller à l'esprit initié par Gary Gygax... Et je rejoins donc cette interprétation.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
très intéressant on attend la suite
- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Informations générales sur la Tombe
1. La localisation de la Tombe
Le module suggère plusieurs localisations possibles dans l’univers de Faucongris. Mais la TDH peut facilement s’intégrer dans n’importe quel cadre de campagne.
Lors de la convention Origins de 1975, les PJ arrivèrent en barges sur le site de la TDH, dans le Grand marais au sud de la Solandie. Si vous maîtrisez la TDH en one-shot, je vous suggère de garder ce lieu "historique". Ainsi, l’expérience sera la plus authentique possible (mais qu’est-ce que je raconte encore, on dirait que je veux ouvrir un salon de barbier pour hipster).
Dans tous les cas, pour rester dans l’esprit du module, la TDH devrait se situer dans un endroit isolé et sauvage. Pour ma part, je considère par exemple qu’il faut s’enfoncer sur 80 km (50 miles) dans le Grand marais pour rejoindre la TDH. Compte tenu d’une vitesse de déplacement en barge qui varie d’après le GDM entre 8 km/j à la rame et 16 km/j à la voile, il faut donc entre cinq et dix jours (1d6+4) pour rejoindre la TDH à partir de Nondrinn, le village le plus proche, à la lisière de la dépression marécageuse.
Situer la TDH à des dizaines de lieues de la civilisation contribue à l’atmosphère du module : les PJ ne peuvent pas facilement aller embaucher de nouveaux suivants, requérir l’assistance d’un prêtre ou encore se réapprovisionner. Ce sont des explorateurs qui ne peuvent compter que sur leurs propres ressources pour survivre et atteindre leur but au cœur d’étendues sauvages profondément indifférentes à leurs tribulations. Quand il leur arrivera de sortir de la TDH pour un moment de répit après quelque atroce péripétie, ils ne trouveront pas le réconfort d’une taverne accueillante, mais les intempéries et un maigre feu de camp dont les flammèches fiévreuses, quand la nuit sera tombée, miroiteront dans les yeux des bêtes qui guettent au seuil des ténèbres.
2. La légende de la Tombe
Si vous jouez en campagne, les PJ devront travailler un peu pour obtenir des infos sur la TDH : consultation de sages, mythomancie, recherches dans des archives poussiéreuses, ce genre de choses. Gygax propose des bribes d’indices, de simples mots-clés en fait, que le MJ pourra disséminer dans les informations obtenues par les PJ : "nécropoles ; tombes antiques ; roi-sorciers ; épreuves, dépassement (mort certaine) ; dévoreurs d’âmes ; trésor, immense."
Pour le jeu en one-shot, le module propose un texte d’introduction standard à lire aux joueurs. J’en trouve la traduction française un poil trop littérale et un peu lourde, alors je l’ai adapté à ma façon. J’y ai en outre intégré une référence au Grand marais, puisque c’est là que je situe la TDH quand je maîtrise.
NB : désormais, je mettrais en citation tous les textes destinés à être lus à voix haute aux joueurs, pour bien les distinguer du commentaire technique à destination du MJ. J'indiquerai à la suite dans un encadré les musiques que j'utilise à ce moment.
1. La localisation de la Tombe
Le module suggère plusieurs localisations possibles dans l’univers de Faucongris. Mais la TDH peut facilement s’intégrer dans n’importe quel cadre de campagne.
Lors de la convention Origins de 1975, les PJ arrivèrent en barges sur le site de la TDH, dans le Grand marais au sud de la Solandie. Si vous maîtrisez la TDH en one-shot, je vous suggère de garder ce lieu "historique". Ainsi, l’expérience sera la plus authentique possible (mais qu’est-ce que je raconte encore, on dirait que je veux ouvrir un salon de barbier pour hipster).
Dans tous les cas, pour rester dans l’esprit du module, la TDH devrait se situer dans un endroit isolé et sauvage. Pour ma part, je considère par exemple qu’il faut s’enfoncer sur 80 km (50 miles) dans le Grand marais pour rejoindre la TDH. Compte tenu d’une vitesse de déplacement en barge qui varie d’après le GDM entre 8 km/j à la rame et 16 km/j à la voile, il faut donc entre cinq et dix jours (1d6+4) pour rejoindre la TDH à partir de Nondrinn, le village le plus proche, à la lisière de la dépression marécageuse.
Situer la TDH à des dizaines de lieues de la civilisation contribue à l’atmosphère du module : les PJ ne peuvent pas facilement aller embaucher de nouveaux suivants, requérir l’assistance d’un prêtre ou encore se réapprovisionner. Ce sont des explorateurs qui ne peuvent compter que sur leurs propres ressources pour survivre et atteindre leur but au cœur d’étendues sauvages profondément indifférentes à leurs tribulations. Quand il leur arrivera de sortir de la TDH pour un moment de répit après quelque atroce péripétie, ils ne trouveront pas le réconfort d’une taverne accueillante, mais les intempéries et un maigre feu de camp dont les flammèches fiévreuses, quand la nuit sera tombée, miroiteront dans les yeux des bêtes qui guettent au seuil des ténèbres.
2. La légende de la Tombe
Si vous jouez en campagne, les PJ devront travailler un peu pour obtenir des infos sur la TDH : consultation de sages, mythomancie, recherches dans des archives poussiéreuses, ce genre de choses. Gygax propose des bribes d’indices, de simples mots-clés en fait, que le MJ pourra disséminer dans les informations obtenues par les PJ : "nécropoles ; tombes antiques ; roi-sorciers ; épreuves, dépassement (mort certaine) ; dévoreurs d’âmes ; trésor, immense."
Pour le jeu en one-shot, le module propose un texte d’introduction standard à lire aux joueurs. J’en trouve la traduction française un poil trop littérale et un peu lourde, alors je l’ai adapté à ma façon. J’y ai en outre intégré une référence au Grand marais, puisque c’est là que je situe la TDH quand je maîtrise.
Quelque part sous une colline esseulée au cœur d’un sinistre marécage gît une crypte labyrinthique, pleine de pièges terrifiants et de monstres aussi étranges que féroces, prêts à pourfendre les visiteurs imprudents. Selon les légendes, cette tombe renferme des trésors au-delà de toute imagination, mais elle est hantée par Acererak, un roi-sorcier dont les pouvoirs défient la mort elle-même. D’après les rumeurs, il reposerait dans une chambre funéraire secrète, protégée par une myriade de chausse-trappes, de gaz empoisonnés et d’indicibles sortilèges. Acererak aurait si bien caché son antre que même ceux qui réussiraient à déjouer toutes ces embûches ne la trouveront probablement jamais. Seuls les plus forts des héros oseraient s’aventurer dans un tel lieu. Puissent les Dieux prendre en pitié leurs âmes courageuses s’ils parviennent finalement jusqu’au cœur de la Tombe !
Musique d’accompagnement : Demon’s Souls – The Beggining
https://www.youtube.com/watch?v=kc8pse0w9nk
Les lecteurs les plus attentifs auront remarqué que je décris Acererak comme un "roi-sorcier" et non pas comme une demi-liche. En effet, à l’époque de la création du module, personne n’avait jamais entendu parler d’une demi-liche et les joueurs ne savaient donc pas trop à quoi s’attendre exactement. Mais de nos jours, on peut croiser des joueurs qui sauront ce qu’est une demi-liche, même s’ils n’en connaissent pas l’archétype. Je préfère donc utiliser un terme un peu plus vague, qui respecte l’intention, sinon la lettre, du texte de Gygax.https://www.youtube.com/watch?v=kc8pse0w9nk
NB : désormais, je mettrais en citation tous les textes destinés à être lus à voix haute aux joueurs, pour bien les distinguer du commentaire technique à destination du MJ. J'indiquerai à la suite dans un encadré les musiques que j'utilise à ce moment.
- Osh-Kosh Bigosh
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Yeah !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Toujours aussi passionnant !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
On a fini les prolégomènes, on passe à la critique !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
"prolégomènes"... P'tain j'ai pô le niveau pour suivre. Oueche c'est possib de parler comme toulmonde.
Merci pour le vocabulaire les amis
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