Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
- elendil
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Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Je parle pas ici d’armées, bien sûr, il ne s’agit pas de wargame, mais d’escarmouche avec beaucoup de protagonistes.
Comment gérer une escarmouche avec beaucoup de PNJs, et d’adversaires, sans se prendre la tête ? Allez vite, pour un jeu amusant, fluide et dynamique, parce que combat is fast and furious.
Je donne un exemple de la dernière partie récente d’AD&D2 que j’ai faite. Les PJs sont dans la baronnie d’une paladine, en guerre avec une autre baronnie rivale qui a envahi son territoire, avec l’aide de goblinoïdes. Il y a des poches de résistance çà et là, néanmoins. L’une d’entre elle prête une vingtaine d’hommes armés, de guerriers, aux PJs (menés par la paladine, une des PJs), pour aller libérer une abbaye, haut lieu de la foi en ce territoire.
Donc le combat : (3)PJs+20 PNJs contre environ autant de hobgoblins gardant l’abbaye, plus un troll géant avec ces derniers.
En fait, c’est assez simple (je précise quand-même que j’utilise des figurines et un quadrillage, avec dessin au feutre dessus, sinon, ce serait plus difficile en terme de visualisation).
1) Je fais l’initiative une seule fois, pour tout le combat. Les mobs ont UNE init, pour tous, et de même pour les PNJs alliés des PJs. Ces derniers ont leur init' à eux, bien sûr.
2) Chacun joue son tour à chaque round, pour ce qui concerne les PJs. Pour les PNJS, je considère que c’est « touché/couché », dès qu’un est touché, il est tué. C’est valable aussi bien pour les alliés que pour les adversaires. Sauf le troll géant, qui reste avec ses stats normales. Lui, il faudra faire tomber ses PVs round par round, normalement. Pas drôle, sinon.
3) De plus, pour les combats au corps-à-corps entre PNJs, je me munis toujours d’une poignée de d20. Je les jette tous en même temps, et je prends les scores spatialement, des dés les plus à gauche à ceux à plus à droite, et j’associe chaque score aux figurines dispatchés dans le même ordre, plus ou moins, sur la map. En gros, ça me dit que tel PNJ a touché tel autre PNJ. Ou pas. Pour les PJs, en revanche, je regarde bien quelle fig est au cac avec la sienne, et je jette un dé.
Ça rend le combat énormément plus facile, plus spectaculaire, plus dynamique. Si je devais calculer les PVs perdus à chaque round pour chaque PNJ, ce serait hyper lourd, très fastidieux, beaucoup plus long, et même carrément chiant à jouer (surtout pour le MD). Moi j’ai adoré jouer comme ça, mes joueurs aussi. Et pour la petite histoire, le mago parmi les PJs a englué le troll dans une toile d’araignée contre un mur, et l’a cramé ensuite au fur et à mesure. Méfiez-vous des magos !
Comment gérer une escarmouche avec beaucoup de PNJs, et d’adversaires, sans se prendre la tête ? Allez vite, pour un jeu amusant, fluide et dynamique, parce que combat is fast and furious.
Je donne un exemple de la dernière partie récente d’AD&D2 que j’ai faite. Les PJs sont dans la baronnie d’une paladine, en guerre avec une autre baronnie rivale qui a envahi son territoire, avec l’aide de goblinoïdes. Il y a des poches de résistance çà et là, néanmoins. L’une d’entre elle prête une vingtaine d’hommes armés, de guerriers, aux PJs (menés par la paladine, une des PJs), pour aller libérer une abbaye, haut lieu de la foi en ce territoire.
Donc le combat : (3)PJs+20 PNJs contre environ autant de hobgoblins gardant l’abbaye, plus un troll géant avec ces derniers.
En fait, c’est assez simple (je précise quand-même que j’utilise des figurines et un quadrillage, avec dessin au feutre dessus, sinon, ce serait plus difficile en terme de visualisation).
1) Je fais l’initiative une seule fois, pour tout le combat. Les mobs ont UNE init, pour tous, et de même pour les PNJs alliés des PJs. Ces derniers ont leur init' à eux, bien sûr.
2) Chacun joue son tour à chaque round, pour ce qui concerne les PJs. Pour les PNJS, je considère que c’est « touché/couché », dès qu’un est touché, il est tué. C’est valable aussi bien pour les alliés que pour les adversaires. Sauf le troll géant, qui reste avec ses stats normales. Lui, il faudra faire tomber ses PVs round par round, normalement. Pas drôle, sinon.
3) De plus, pour les combats au corps-à-corps entre PNJs, je me munis toujours d’une poignée de d20. Je les jette tous en même temps, et je prends les scores spatialement, des dés les plus à gauche à ceux à plus à droite, et j’associe chaque score aux figurines dispatchés dans le même ordre, plus ou moins, sur la map. En gros, ça me dit que tel PNJ a touché tel autre PNJ. Ou pas. Pour les PJs, en revanche, je regarde bien quelle fig est au cac avec la sienne, et je jette un dé.
Ça rend le combat énormément plus facile, plus spectaculaire, plus dynamique. Si je devais calculer les PVs perdus à chaque round pour chaque PNJ, ce serait hyper lourd, très fastidieux, beaucoup plus long, et même carrément chiant à jouer (surtout pour le MD). Moi j’ai adoré jouer comme ça, mes joueurs aussi. Et pour la petite histoire, le mago parmi les PJs a englué le troll dans une toile d’araignée contre un mur, et l’a cramé ensuite au fur et à mesure. Méfiez-vous des magos !
Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Il est clair que participer à une bataille de grande envergure 50 à 200 figurines ou plus, est à la fois un fantasme pour les joueurs et un projet redoutable pour les DM. C'est sans doute un des moments les plus mémorables des donjons auquel on participe, joueur ou DM.
Mon approche est similaire à la tienne, j'utilise les règles de combat de la même façon pour les joueurs, et accélère les échanges entre les NPC sans toutefois être aussi expéditif que ton "Touché-Tué". Je veille par contre à jouer les initiatives de chacun, PJ séparément et PNJ par petit groupe. Ce qui prend plus de temps certes, mais donne plus de possibilité dans le choix d'action des joueurs en fonction de ceux qui ont joués et de ce qui doivent jouer après.
C'est particulièrement important quand un des personnages tombe et que les autres tentent de lui porter secours, ou encore quand le mago du groupe veut lancer un sort de zone et annonce aux autres de bouger...
Il faut beaucoup de D10 multicolor pour les initiatives et attribuer les couleurs aux différents groupes de PNJ de même que pour les D20 et attribuer une couleur différentes aux PNJ important cela simplifie et accélère le travail du DM... Et tout les PNJ ne tombent pas sur un seul coup... Les Joueurs doivent rester dans le doute autant que faire se peu des PV ennemis... Les joueurs doivent bien comprendre q'on sait quand on commence une guerre, une bataille, un escarmouche... Mais on ne sait jamais quand cela se terminera.
Ne pas oublier dans ces batailles le rôle des archers... qui peuvent stopper une charge ou forcer à se mettre à couvert... dans les deux camps! Car le rôle du DM est de bien estimer le moral des ennemis... Trop souvent on joue les monstres ou ennemis jusqu'à la mort. C'est valable en intérieur avec peu d'ennemis (fuite impossible ou mortelle en tournant le dos), mais dans une bataille en extérieure avec beaucoup de monde, chacun estime qu'en fuyant il à ses chances et que ce sont les autres qui prendront une flèche ou un coup mortel dans le dos... Et il faut de sérieuses raisons (trésor/vengeance) pour des bandes, ou unités dont le chef est mort, de continuer le combat.
Enfin beaucoup de combattants sont des niveau 0 ou 1 (de mémoire un PJ tape autant de fois par tour sur des niveau 0 qu'il à de niveau, et donc autant de mort par round... C'est cela un héros dans AD&D)... Mais même des niveau 0 peuvent toucher sur un 20 nat!!! l'attrition peut aller très vite.
Il m'est même arrivé de gérer une charge de 20 paladins dans une bataille de ce genre pour briser un mini siège façon fort Alamo...
Mémorable! et même si c'est laborieux pour un première fois, le résultat en vaut la chandelle... Surtout pour clore une aventure éprouvante.
PS: un principe général qui passe bien auprès des joueurs, c'est de jouer les règles précisément autour de leurs personnages, et de simplifier et accélérer plus on s'éloigne d'eux... Comme dans un film où les combat sont détaillés pour les héros et suggérés pour le reste.
Mon approche est similaire à la tienne, j'utilise les règles de combat de la même façon pour les joueurs, et accélère les échanges entre les NPC sans toutefois être aussi expéditif que ton "Touché-Tué". Je veille par contre à jouer les initiatives de chacun, PJ séparément et PNJ par petit groupe. Ce qui prend plus de temps certes, mais donne plus de possibilité dans le choix d'action des joueurs en fonction de ceux qui ont joués et de ce qui doivent jouer après.
C'est particulièrement important quand un des personnages tombe et que les autres tentent de lui porter secours, ou encore quand le mago du groupe veut lancer un sort de zone et annonce aux autres de bouger...
Il faut beaucoup de D10 multicolor pour les initiatives et attribuer les couleurs aux différents groupes de PNJ de même que pour les D20 et attribuer une couleur différentes aux PNJ important cela simplifie et accélère le travail du DM... Et tout les PNJ ne tombent pas sur un seul coup... Les Joueurs doivent rester dans le doute autant que faire se peu des PV ennemis... Les joueurs doivent bien comprendre q'on sait quand on commence une guerre, une bataille, un escarmouche... Mais on ne sait jamais quand cela se terminera.
Ne pas oublier dans ces batailles le rôle des archers... qui peuvent stopper une charge ou forcer à se mettre à couvert... dans les deux camps! Car le rôle du DM est de bien estimer le moral des ennemis... Trop souvent on joue les monstres ou ennemis jusqu'à la mort. C'est valable en intérieur avec peu d'ennemis (fuite impossible ou mortelle en tournant le dos), mais dans une bataille en extérieure avec beaucoup de monde, chacun estime qu'en fuyant il à ses chances et que ce sont les autres qui prendront une flèche ou un coup mortel dans le dos... Et il faut de sérieuses raisons (trésor/vengeance) pour des bandes, ou unités dont le chef est mort, de continuer le combat.
Enfin beaucoup de combattants sont des niveau 0 ou 1 (de mémoire un PJ tape autant de fois par tour sur des niveau 0 qu'il à de niveau, et donc autant de mort par round... C'est cela un héros dans AD&D)... Mais même des niveau 0 peuvent toucher sur un 20 nat!!! l'attrition peut aller très vite.
Il m'est même arrivé de gérer une charge de 20 paladins dans une bataille de ce genre pour briser un mini siège façon fort Alamo...
Mémorable! et même si c'est laborieux pour un première fois, le résultat en vaut la chandelle... Surtout pour clore une aventure éprouvante.
PS: un principe général qui passe bien auprès des joueurs, c'est de jouer les règles précisément autour de leurs personnages, et de simplifier et accélérer plus on s'éloigne d'eux... Comme dans un film où les combat sont détaillés pour les héros et suggérés pour le reste.
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
De bonnes remarques, Novice, merci.
Oui, la règle du moral est importante. Et voir certains PNJs se débiner a toujours un petit effet comique, je trouve.
Dans mon exemple, je n'ai pas pu appliquer cette règle, parce que les premiers hobgobs étaient à l'extérieur de l'abbaye, gardant le bâtiment, et les autres étaient à l'intérieur. La déroute est arrivée pour ces derniers, et n'ont pas pu fuir, ils ont été obligés de combattre jusqu'à la mort.
Un autre effet d'un jet de morale raté, auquel on pense rarement, en dehors de la fuite : les PNJs qui changent de camp !
Oui, la règle du moral est importante. Et voir certains PNJs se débiner a toujours un petit effet comique, je trouve.
Dans mon exemple, je n'ai pas pu appliquer cette règle, parce que les premiers hobgobs étaient à l'extérieur de l'abbaye, gardant le bâtiment, et les autres étaient à l'intérieur. La déroute est arrivée pour ces derniers, et n'ont pas pu fuir, ils ont été obligés de combattre jusqu'à la mort.
Un autre effet d'un jet de morale raté, auquel on pense rarement, en dehors de la fuite : les PNJs qui changent de camp !
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Les PNJ peuvent aussi se rendre. Et c'est toujours encombrant pour un groupe bon que de statuer sur des prisonniers. Qu'en faire ?
Les emmener avec soit, sans qu'ils ralentissent le groupe et donnent l'alerte, les ligoter et les abandonner (dans un milieu hostile ils pourraient mourir et le groupe le sait) mais il faut avoir de la corde en quantité suffisante et que les prisonniers ne puissent se détacher (ou ronger les cordes).
Les emmener avec soit, sans qu'ils ralentissent le groupe et donnent l'alerte, les ligoter et les abandonner (dans un milieu hostile ils pourraient mourir et le groupe le sait) mais il faut avoir de la corde en quantité suffisante et que les prisonniers ne puissent se détacher (ou ronger les cordes).
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Il s'agit de bataille ou escarmouche d'envergure...
L'option de se rendre n'est pas facilement réaliste. Il faut que l'on parle la même langue, et que ceux qui se rendent aient "presque" la certitude qu'en lâchant leurs armes ils ne seront pas tués...
Pas évident pour tout les humanoïdes, goblinoïdes et autres groupes monstrueux... (et les mort-vivants... ben heu...)
Plus concevable avec un parti d'humain sauf si la justice peut leur demander des comptes. Une opposition politique qui renonce est crédible par exemple... mais c'est pas souvent le sujet d'un combat dans D&D.
La déroute/débandade est le plus probable pour une bataille d'envergure, sauf si les pertes s'égalisent... Si les mauvais voient une chance de gagner, ils iront jusqu'au bout car plus il y à de morts, plus il y à de gens à détrousser et moins il y à a partager.
Ceci dit, oui, un prisonnier est une source d'emmerdement sans fin pour bien des groupes...
L'option de se rendre n'est pas facilement réaliste. Il faut que l'on parle la même langue, et que ceux qui se rendent aient "presque" la certitude qu'en lâchant leurs armes ils ne seront pas tués...
Pas évident pour tout les humanoïdes, goblinoïdes et autres groupes monstrueux... (et les mort-vivants... ben heu...)
Plus concevable avec un parti d'humain sauf si la justice peut leur demander des comptes. Une opposition politique qui renonce est crédible par exemple... mais c'est pas souvent le sujet d'un combat dans D&D.
La déroute/débandade est le plus probable pour une bataille d'envergure, sauf si les pertes s'égalisent... Si les mauvais voient une chance de gagner, ils iront jusqu'au bout car plus il y à de morts, plus il y à de gens à détrousser et moins il y à a partager.
Ceci dit, oui, un prisonnier est une source d'emmerdement sans fin pour bien des groupes...
Dernière édition par Novice le Jeu 29 Août 2019 13:42, édité 1 fois.
- Ronny
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
A retenir en attendant la traduction de "La Montagne du dragon" !! (en cours).
Relecture : CA1/CA2/AC4/CM6/OA/OA1/I12/I13/LNA1/LNA2/LNA3/Immortal/DSG/Lankhmar/Dragon mountain
Trad : Manual of the Planes/Lankhmar/REF5
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- Hallacar
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Au moyen âge faire des prisonnier dans le but d'obtenir une rançon est une source de profits
le combat à mort n'est pas la norme incontournable
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Salut,
Ce genre de bataille nous est arrivé, nous avons géré à chaque fois de la même manière :
- Gestion normale et particulière des PJ (et suivants le cas échéant)
- Gestion des troupes par "paquets/régiments/unités" de manière globale : initiative par régiment sur 1d6, ensuite 1d6 par homme, touche sur 4, 5 et 6, on relance ceux qui ont touché et blessure sur 5 et 6 (blessure = mort).
On a pris les paquets de d6 que nous utilisions par WHFB, très petits, et en nombre.
Pour ce qui est des "prisonniers", cela dépend des cas, des endroits, des 'us et coutumes'...
En général, les 'nobles' préféraient se rendre, ils étaient échangés contre une rançon. Mais à la bataille des éperons d'or (1302), les nobles français qui se sont rendus ont été tués par les soldats flamands (qui n'étaient pas au courant de cet usage).
Lors des batailles des croisades, très souvent les armées (de chaque côté) recrutaient des mercenaires, et parmi ceux-ci, des "vikings" étaient souvent recrutés parce qu'ils étaient sur place à commercer ou louer leurs talents (les danois, norvégiens passaient par la Manche, faisaient le tour de l'Espagne ou traversaient la France; alors que les suédois et finlandais faisaient le tour par la Pologne, pour atteindre la mer Noire). Ils étaient donc souvent recrutés par les deux armées, et une des conditions des "contrats" étaient que si l'armée faisait des prisonniers 'vikings', ils étaient pour eux, ils les enrôlaient pour remplacer leurs morts, ces hommes étant "comme eux", ils étaient compétents à bord de leurs navires.
Ce genre de bataille nous est arrivé, nous avons géré à chaque fois de la même manière :
- Gestion normale et particulière des PJ (et suivants le cas échéant)
- Gestion des troupes par "paquets/régiments/unités" de manière globale : initiative par régiment sur 1d6, ensuite 1d6 par homme, touche sur 4, 5 et 6, on relance ceux qui ont touché et blessure sur 5 et 6 (blessure = mort).
On a pris les paquets de d6 que nous utilisions par WHFB, très petits, et en nombre.
Pour ce qui est des "prisonniers", cela dépend des cas, des endroits, des 'us et coutumes'...
En général, les 'nobles' préféraient se rendre, ils étaient échangés contre une rançon. Mais à la bataille des éperons d'or (1302), les nobles français qui se sont rendus ont été tués par les soldats flamands (qui n'étaient pas au courant de cet usage).
Lors des batailles des croisades, très souvent les armées (de chaque côté) recrutaient des mercenaires, et parmi ceux-ci, des "vikings" étaient souvent recrutés parce qu'ils étaient sur place à commercer ou louer leurs talents (les danois, norvégiens passaient par la Manche, faisaient le tour de l'Espagne ou traversaient la France; alors que les suédois et finlandais faisaient le tour par la Pologne, pour atteindre la mer Noire). Ils étaient donc souvent recrutés par les deux armées, et une des conditions des "contrats" étaient que si l'armée faisait des prisonniers 'vikings', ils étaient pour eux, ils les enrôlaient pour remplacer leurs morts, ces hommes étant "comme eux", ils étaient compétents à bord de leurs navires.
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Viking un jour... viking toujours en quelque sorte! Ou bien attention un viking peut en cacher un autre!
doit on en conclure que les viking se rendaient plus facilement que les autres?
doit on en conclure que les viking se rendaient plus facilement que les autres?
- Hallacar
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Re: Combats de masse en escarmouche -comment gérer facilement ?
Pour la bataille de Courtrai et les éperons d'or on avance aussi deux raisons
Les ravages des Français dans les campagnes Flamandes
Le fait que les milices flamandes bien payés par les cités n'avaient pas besoin d'argents.
D'ailleurs l'expression pas de quartier vient de cette tradition de la rançon
Un noble s'il voulait se rendre disait "quartier" (indiquant qu'il était noble du fait de ses quartiers de noblesses)
et donc celui qui n'avait pas de quartier ne valait rien et pouvait être tué
Les ravages des Français dans les campagnes Flamandes
Le fait que les milices flamandes bien payés par les cités n'avaient pas besoin d'argents.
D'ailleurs l'expression pas de quartier vient de cette tradition de la rançon
Un noble s'il voulait se rendre disait "quartier" (indiquant qu'il était noble du fait de ses quartiers de noblesses)
et donc celui qui n'avait pas de quartier ne valait rien et pouvait être tué