Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
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- Dragon d'argent
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Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
C'est la question que je me (vous) pose, après que j'ai repris ADD, 25 ans grosso modo après l'avoir quitté pour d'autres horizons rolistiques. Alors la réponse est oui, l'idée que j'en avais n'étais pas juste un relent de nostalgie. Les fondamentaux sont là et y resteront.
Par contre déjà après 3 parties je ressens des petits manques comme des jets de carac/compétences (mais pas forcément des compétences pleines et entières), le manques de certains périls (monstres) sbires, meutes..., les récupérations trop longues (toujours le même débat sur les pv). Voilà voilà c'est grave docteur?
Par contre déjà après 3 parties je ressens des petits manques comme des jets de carac/compétences (mais pas forcément des compétences pleines et entières), le manques de certains périls (monstres) sbires, meutes..., les récupérations trop longues (toujours le même débat sur les pv). Voilà voilà c'est grave docteur?
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Tu peux toujours passer à AD&D2 (au moins pour les compétences et jets de carac)...
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
(Tu parles bien de AD&D 1?)
Je comprends pas trop ton questionnement palpacwel... Tu pourrais éclaircir un peu?
Qu'est-ce qui te pose vraiment souci au fond?
C'est quoi les "petits manques de jets de carac/compétences"? Que veux-tu dire par "manque de certains périls"?
Tu mélanges des aspects purement liés aux règles et d'autres qui dépendent du scénar et du MJ aux commandes...
Bref, désolé, pour moi ce n'est pas très clair.
Je comprends pas trop ton questionnement palpacwel... Tu pourrais éclaircir un peu?
Qu'est-ce qui te pose vraiment souci au fond?
C'est quoi les "petits manques de jets de carac/compétences"? Que veux-tu dire par "manque de certains périls"?
Tu mélanges des aspects purement liés aux règles et d'autres qui dépendent du scénar et du MJ aux commandes...
Bref, désolé, pour moi ce n'est pas très clair.
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« Ce qui fait bouger les hommes de génie, ou plutôt ce qui inspire leur travail, ce ne sont pas les nouvelles idées, mais l’obsession qu’ils ont que ce qui a déjà été dit n’est pas suffisant. »
Eugène Delacroix
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
@Khelben : alors ADD2, à vrai dire je ne suis pas sûr que ça le fasse. Dans ma mémoire je me souviens plus d’un truc qui alourdissait pour pas forcément un gros gain. Il faut que je relise un jour, mais même si je ne dis pas que c’est un mauvais jeu (déjà il a les meilleurs univers de DD) je pense trouver dans des jeux plus récents des choses qui me correspondent mieux. Au pire j’y piquerai des trucs pour en faire des houses rules.
@Oniromancien : Oui c’est bien de ADD1 que je parle, mon propos me servant plus à mettre par écrit un ressenti et peut être lancer pouvoir bénéficier de l’expérience et des conseils, d’autres utilisateurs (MJ, joueurs, lecteurs de ADD).
Quand je parle de jets de carac/compétences je parle de mécaniques me permettant de faire rentrer une part d’inconnu/hasard dans mes décisions omnipotentes de MJ mais peut-être vais-je à l’encontre de l’esprit de ADD ? La même chose pour la « résolution » de certains éléments (périls) du scénario et comment les mettre en scène techniquement. Comment gérer une course poursuite par exemple, gérer des meutes ou des sbires et ça sans aller vraiment à l’encontre de ADD ? Dans la dernière partie par exemple, j’ai octroyé à mes joueurs lors d’un repos dans leur camp de base une récupération à dés de vie + bonus de constitution. Un des joueurs m’a fait remarquer que cela allait à l’encontre de l’esprit d’attrition du jeu et je ne peux pas lui donner tort. Pourtant dans la partie que je maitrise, il est important pour moi que les personnages aient des moments de récup leurs permettant de souffler (à l’inverse pour des choix d’univers, les sorts de soins par exemple marchent moins sur les incroyants). Voilà
@Oniromancien : Oui c’est bien de ADD1 que je parle, mon propos me servant plus à mettre par écrit un ressenti et peut être lancer pouvoir bénéficier de l’expérience et des conseils, d’autres utilisateurs (MJ, joueurs, lecteurs de ADD).
Quand je parle de jets de carac/compétences je parle de mécaniques me permettant de faire rentrer une part d’inconnu/hasard dans mes décisions omnipotentes de MJ mais peut-être vais-je à l’encontre de l’esprit de ADD ? La même chose pour la « résolution » de certains éléments (périls) du scénario et comment les mettre en scène techniquement. Comment gérer une course poursuite par exemple, gérer des meutes ou des sbires et ça sans aller vraiment à l’encontre de ADD ? Dans la dernière partie par exemple, j’ai octroyé à mes joueurs lors d’un repos dans leur camp de base une récupération à dés de vie + bonus de constitution. Un des joueurs m’a fait remarquer que cela allait à l’encontre de l’esprit d’attrition du jeu et je ne peux pas lui donner tort. Pourtant dans la partie que je maitrise, il est important pour moi que les personnages aient des moments de récup leurs permettant de souffler (à l’inverse pour des choix d’univers, les sorts de soins par exemple marchent moins sur les incroyants). Voilà
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Selon moi, pour jouer à D&D "à l'ancienne" il faut garder à l'esprit certains principes qui on été bien exprimé dans le mouvement OSR :
1) Personnes n'utilisait toutes les règles. Je pense notamment aux modificateurs de jets d'attaques en fonction de l'arme et de l'armure de l'adversaire ...
2) Chaque table avait sa jurisprudence ...
3) Le principe de base reste : "Rulling not rules !" c'est a dire que oui, en partie, le MD fait un choix pour ne pas ralentir la partie et une fois la partie finie on discute pour voir ce que l'on enregistre dans la jurisprudence.
Pour ce qui est de la récup de PV, ton choix ne me choque pas. Je rappel que dans ADD les PV ce n'est pas de la viande mais aussi de la chance, de l'entrainement, de la magie, de la volonté etc. Il n'y a donc pas spécialement d’intérêt à rendre la récupération longue et chiante. Les seul coup qui laisse éventuellement un blessure est celui qui amène à 0 PV. A toi de voir si tu veux jouer des séquelles pour cela. Il suffit alors de faire une "house rule" pour ta table.
En fait, à ses débuts, D&D est assez freeform ... il faut donc se l’approprier, le "faire à sa main".
1) Personnes n'utilisait toutes les règles. Je pense notamment aux modificateurs de jets d'attaques en fonction de l'arme et de l'armure de l'adversaire ...
2) Chaque table avait sa jurisprudence ...
3) Le principe de base reste : "Rulling not rules !" c'est a dire que oui, en partie, le MD fait un choix pour ne pas ralentir la partie et une fois la partie finie on discute pour voir ce que l'on enregistre dans la jurisprudence.
Pour ce qui est de la récup de PV, ton choix ne me choque pas. Je rappel que dans ADD les PV ce n'est pas de la viande mais aussi de la chance, de l'entrainement, de la magie, de la volonté etc. Il n'y a donc pas spécialement d’intérêt à rendre la récupération longue et chiante. Les seul coup qui laisse éventuellement un blessure est celui qui amène à 0 PV. A toi de voir si tu veux jouer des séquelles pour cela. Il suffit alors de faire une "house rule" pour ta table.
En fait, à ses débuts, D&D est assez freeform ... il faut donc se l’approprier, le "faire à sa main".
- Calou
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Bonjour Palpacwel,
Après avoir bien lu ce que tu as écrit je me permets de te livrer mon sentiment. Je précise qu’il est sans jugement de valeurs. J’ai l’impression que tu es quelqu’un qui se sent à l’aise lorsqu’il est épaulé par des règles qui ont été conçu pour anticiper le maximum de situation, des règles simulationnistes.
De mon point de vue, je pense que tu te laisses trop emprisonné par les règles ou peut être par le besoin qu’ont tes joueurs de sentir les règles. Peut-être devrais tu utiliser une version des règles plus récentes qui conviendrait mieux à ton groupe et où tu te sentirais plus à l’aise.
Je n’ai évidemment pas de conseil à te donner chacun faisant comme il le sent, mais j’aimerai malgré tout partager avec toi (et non pas te convaincre) ma vision des règles d’ADD, ADD2, ou ADD 2.5. Pour moi elles ne sont qu’un support, un outil. Je les ai toujours vu au comme destinées « au service du récit ». Si elles doivent ralentir le récit pendant un moment d’action, je les contourne, je les simplifie ou je les supprime. Si elles ne permettent pas à mes joueurs de reprendre leur souffle entre plusieurs séries de combats, je dilate dans le temps du récit la période de repos afin de garder une certaine cohérence dans les règles. Si tu avais prévu par exemple une rencontre, dans le temps du récit, le lendemain, j’imagine un incident qui le retarde.
En fait j’ai toujours vu une partie d’ADD comme une sorte de concert de jazz où tout le monde jouerai le même morceau avec de la place pour l’impro de chaque joueur et où le MJ serai en quelque sorte le garant du rythme.
Maintenant j’avoue ne pas connaitre les règles d’ADD n’ayant commencé qu’à la deuxième édition. J’espère dans tous les cas en aucun cas m’être montré pompeux si c’est le cas je m’en excuse. Je sais qu’il existe autant de visions d’une partie d’ADD qu’il y a de MJS et toutes sont légitimes, je ne tenais qu’à partager avec toi la mienne.
Amicalement Calou
Après avoir bien lu ce que tu as écrit je me permets de te livrer mon sentiment. Je précise qu’il est sans jugement de valeurs. J’ai l’impression que tu es quelqu’un qui se sent à l’aise lorsqu’il est épaulé par des règles qui ont été conçu pour anticiper le maximum de situation, des règles simulationnistes.
De mon point de vue, je pense que tu te laisses trop emprisonné par les règles ou peut être par le besoin qu’ont tes joueurs de sentir les règles. Peut-être devrais tu utiliser une version des règles plus récentes qui conviendrait mieux à ton groupe et où tu te sentirais plus à l’aise.
Je n’ai évidemment pas de conseil à te donner chacun faisant comme il le sent, mais j’aimerai malgré tout partager avec toi (et non pas te convaincre) ma vision des règles d’ADD, ADD2, ou ADD 2.5. Pour moi elles ne sont qu’un support, un outil. Je les ai toujours vu au comme destinées « au service du récit ». Si elles doivent ralentir le récit pendant un moment d’action, je les contourne, je les simplifie ou je les supprime. Si elles ne permettent pas à mes joueurs de reprendre leur souffle entre plusieurs séries de combats, je dilate dans le temps du récit la période de repos afin de garder une certaine cohérence dans les règles. Si tu avais prévu par exemple une rencontre, dans le temps du récit, le lendemain, j’imagine un incident qui le retarde.
En fait j’ai toujours vu une partie d’ADD comme une sorte de concert de jazz où tout le monde jouerai le même morceau avec de la place pour l’impro de chaque joueur et où le MJ serai en quelque sorte le garant du rythme.
Maintenant j’avoue ne pas connaitre les règles d’ADD n’ayant commencé qu’à la deuxième édition. J’espère dans tous les cas en aucun cas m’être montré pompeux si c’est le cas je m’en excuse. Je sais qu’il existe autant de visions d’une partie d’ADD qu’il y a de MJS et toutes sont légitimes, je ne tenais qu’à partager avec toi la mienne.
Amicalement Calou
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
@Globo : moi non plus ça ne me choque pas sinon je ne l'applique pas mais bon justement avoir des retours concrets c'est cool merci.
@Calou Et bien en fait non je ne suis vraiment mais alors vraiment pas attaché à un corpus de règles, par exemple j’exècre la version 3.x de DD car justement ce n'est qu'empilement. Les règles pour moi sont et doivent être le "réceptacle du contrat social" que tu passes avec tes joueurs. En gros si tu viens jouer à ADD tu as une (des) attentes par rapport à la mécanique et ce qu'elle va (doit) émuler. A titre d'exemple j'aime dans ADD la longue table d'armes et d'armures avec en plus les illustration des armes d'hast et autres dans l'Arcana. Et bien je trouve intéressant de jouer la règle des modificateurs d'armes justement pour émuler le fait d'avoir un choix pléthorique et de choisir l'arme adaptée à la situation.
@Calou Et bien en fait non je ne suis vraiment mais alors vraiment pas attaché à un corpus de règles, par exemple j’exècre la version 3.x de DD car justement ce n'est qu'empilement. Les règles pour moi sont et doivent être le "réceptacle du contrat social" que tu passes avec tes joueurs. En gros si tu viens jouer à ADD tu as une (des) attentes par rapport à la mécanique et ce qu'elle va (doit) émuler. A titre d'exemple j'aime dans ADD la longue table d'armes et d'armures avec en plus les illustration des armes d'hast et autres dans l'Arcana. Et bien je trouve intéressant de jouer la règle des modificateurs d'armes justement pour émuler le fait d'avoir un choix pléthorique et de choisir l'arme adaptée à la situation.
Dernière édition par palpacwel le Jeu 22 Juin 2017 16:33, édité 1 fois.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Tellement d'accord avec toi.palpacwel a écrit : je ne suis vraiment mais alors vraiment pas attaché à un corpus de règles, par exemple j’exècre la version 3.x de DD car justement ce n'est que empilement
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Par contre histoire d'aller au bout de ma pensée j'aime beaucoup le décrié DD4 car justement il réussit pour moi à parfaitement émuler pas ses mécaniques, le côté groupe "d'aventure" où l'individu ne devient vraiment fort que si il s'appuie sur ses compagnons. En gros ils émulent dans mon esprit la force des groupes d'interventions où certes l'individu qui le compose n'est pas le péquin moyen mais qui deviens réellement formidable au sein d'unité entrainer à agir ensemble. Pour revenir au sujet oui j'aime la "légèreté" porté par la nostalgie de ADD mais j'aimerai trouver l'adéquation mécanique qui me permette de l'utiliser sans trop en trahir l'esprit et les histoires (scenars) que je souhaite faire jouer.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?
Tu as pensé à jeter un œil sur les clones d'AD&D ?palpacwel a écrit :. Pour revenir au sujet oui j'aime la "légèreté" porté par la nostalgie de ADD mais j'aimerai trouver l'adéquation mécanique qui me permette de l'utiliser sans trop en trahir l'esprit et les histoires (scenars) que je souhaite faire jouer.