Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Dox » Jeu 22 Juin 2017 16:50

Dernier message de la page précédente :

palpacwel a écrit :. Pour revenir au sujet oui j'aime la "légèreté" porté par la nostalgie de ADD mais j'aimerai trouver l'adéquation mécanique qui me permette de l'utiliser sans trop en trahir l'esprit et les histoires (scenars) que je souhaite faire jouer.


Tu as pensé à jeter un œil sur les clones d'AD&D ? :gné:
palpacwel
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar palpacwel » Jeu 22 Juin 2017 17:04

Oui j'en ai quelques un mais à part astonishing swordsmen & sorcerers of hyperborea avec lequel j'ai fait une partie comme mj et lamentations of the flame princess auquel j'ai joué je ne crois pas en avoir testé d'autres. Après par exemple je trouve la règle de jets caractéristiques de Castels & Crusades intéressantes. Il me semble avoir lui des trucs intéressant dans ADD 3 une règle non officielle.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Mahar » Jeu 22 Juin 2017 17:57

Et as-tu lorgné du côté de la 5ème édition ?
N'allie-t-elle pas la légèreté et la liberté que tu recherches avec une forme de mécanique robuste et moderne ?
(je pose la question sans arrière-pensées, à partir des retours que j'ai eu d'autres joueurs, moi-même n'ayant pas vraiment goûté à cette édition en dehors d'un début de séance sans lendemain)
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Caliniel » Jeu 22 Juin 2017 18:58

Bon des talents qui dépendent des caractéristiques tu en as dans l'arcana.

Sinon, j'incite toujours le joueur à bien me d'écrire son action et je décide de lui faire rouler 1 ou des dés sous la statistique qui correspond le mieux à ce qu'il a décrit et si c'est bien décrit et réaliste c'est plus facile que mal décrit et fantaisiste ...

Exemple : Le joueur veut que son personnage saut au dessus d'une trappe de 3m de large
Le joueur : "Bon, mon perso y recule un peu, s'élance et saute"
Le DM : ok lance 2D12 sous ta dextérité

Le joueur : "Je me recule de 10m, je m'assure que rien ne me gène dans mon équipement, je prend mon élan en courant le plus vite possible et je saute 30 cm avant le bord, en fléchissant les genoux et en me préparant à m'agripper au bord au cas ou mon saut soit trop court"
Le DM : combien as-tu de dextérité ?
Le joueur : 14
Le DM : ok lance 1D10 + 5

Voilà, comment inciter au role-play et mettre une petite part de hasard ou de malchance pour un joueur qui incarne son perso et faire comprendre à un pousseur de figurines que si tu donnes l'occasion au DM de te faire lancer trop de dés ton bonhomme va mourir vite ...

C'est tout l'intérêt de ADD 1er édition, et becmi, un cadre de règles que tu bouges comme tu veux ...
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Yumit » Jeu 22 Juin 2017 22:05

Bonjour,

Pour les actions sortant des habiletés de classe ou de race, j'utilise la règle introduite dans le module N5 - Les tréfonds d'Illefarn. En gros, pour interpréter le résultat d'une action, je demande parfois au joueur de faire un test d’habileté pour déterminer s’il accomplit ou non une action. C'est simple, lancer 1d20 et comparer le résultat à l’une des caractéristiques du personnage. Si le résultat est égal ou inférieur à la valeur de la caractéristique choisie, le test est réussi. Dans le cas contraire, il est raté.

Un peu comme Caliniel, mais j'utilise toujours le d20. Une action facile? Un bonus de +1 à +5 à la valeur de la caractéristique. Action difficile? Un malus de -1 à -5. Dans tous les cas, un résultat de 1 sur le d20 est toujours une réussite. De la même manière, un résultat de 20 est toujours un échec.

Pour savoir ce que sait faire un personnage, je me fie à sa classe, sa race, à la profession secondaire du personnage (Secondary skills, DMG, p. 12) et à sa classe sociale (Social class and rank, UA, p. 82). Par exemple, je permettrais à un guerrier humain, dont la profession secondaire est marin, de réparer un pont de cordes. S'il appartient à une classe sociale élevée, je pourrais lui demander un test d'intelligence pour savoir s'il reconnaît un blason. S'il veut contacter le patron de la pègre locale, c'est tout simplement impossible pour lui. Demande au voleur!

Sinon, de manière générale, si le joueur a une bonne idée, qu'il est convainquant dans son explication sur comment il va procéder pour une action, que ça peut faire avancer l'aventure et que c'est drôle, personnellement, je lance des dés sans les regarder et je dis que le personnage réussit son action...

C'est simple pour le Maître de jeu et satisfaisant pour les joueurs!
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Yumit » Jeu 22 Juin 2017 22:10

Pour ce qui est des points de vie, je procède de la manière suivante. Après une nuit de sommeil, 1 point de vie par niveau, plus son bonus de constitution. Si le personnage a un malus en constitution, il gagne tout de même 1 point de vie par niveau. Une nuit de sommeil peut inclure un tour de garde d’une heure ou deux. Toutefois, un combat de nuit ou toute autre activité exténuante annule la récupération de points de vie.

Sinon, dans mes parties, les personnage trouvent souvent des potions de guérisons et un "Staff of healing", ça se dépose bien dans le trésor d'un monstre!
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Yumit » Jeu 22 Juin 2017 22:21

Pour les monstres, je ne comprends pas? Il y en a tellement dans le MM, le MM2 et le FF, en plus des montres d'AD&D2. Et dans les Hacklopedia of Beasts du jeu Hackmaster, il y a une richesse de détails pour les monstres. Pour les pièges, un bon classique : Grimtooth's Traps et ses dérivés.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar palpacwel » Jeu 22 Juin 2017 22:32

Merci pour vos réponses :applause:

@Mahar : oui oui je connais DD5 et j'apprécie grandement le jeu après déjà je pense plus d'une 40aine de parties comme mj à mon compteur.

@Caliniel : sympa cette méthode des dés différenciés. Je le fait déjà dans d'autres systèmes mais bizarrement je suis resté au D20 pour l'ancêtre.

@Yumit : Pour les potions et autres objets, là c'est un parti pris déjà d'une de rendre plus rare que prévu la magie (sorts, objets...) et surtout de ne pas laisser trainer cette dite magie au fond des repaires de monstres. Attention je suis pleinement conscient que tu es plus dans l'Esprit de ADD que moi.

Pour les monstres c'est pas la quantité qui me manque plutôt des mécaniques pour émuler des genres de monstre comme les sbires (les trucs qui arrivent en nuées mais qui fond pas un pli contre les héros). Les pièges aussi pas de problème j'ai ce qu il faut par contre pour un challenge physique ou bien social, là j'ai pas trop de technique à moudre.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar Yumit » Jeu 22 Juin 2017 22:35

Pour les sbires? Vive les kobold et les lémures!
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar palpacwel » Ven 23 Juin 2017 10:49

Pas trop mon truc l’empilement de monstres (je préfère en avoir moins) mais qu'ils gardent une certaine logique vis à vis de mon contexte. Mais bon je voudrais pas non plus passer pour celui qui dit non à toutes les propositions c'est bien cool de proposer des trucs merci.
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Re: Et 25 ans après ton ADD il a toujours bon goût?

Messagepar tizun thane » Ven 23 Juin 2017 10:57

Vu que tu dis aimer à la fois Add, et d&d4, et vu la nature de tes critiques, je te conseille de jeter un coup d'oeil à la 5e édition, qui à mon sens répond davantage à tes attentes.

Sur les règles d'Add elles-même, tu peux les modifier comme tu veux. Ajouter un jet de carac pour certaines situations non prévues, presque toutes les tables le pratiquent.

Sur le repos, les règles de mémoire sont 1PV par jour de repos (doublé si allité). Perso, j'utilisai 1PV+bon de Con. Et oui, ça veut dire que la guérison naturelle est lente. Ca stimule un certain type de jeu.

Si la base arrière dont tu parles est sûre, tu peux rapidement considérer qu'une semaine ou deux passent jusqu'à ce que le groupe soit full. Tu calcules rapidement le coût du séjour, tu gères rapidement ce temps hors jeu, et tu repars à l'aventure.
Et si les PJ sont dans l'urgence, bah c'est leur problème. Théoriquement, il y a des soins magiques pour les aider.

Enfin, sur le manque de mécanique de "sbires", c'est vraiment un faux problème. C'est quoi les kobolds, les gobelins, et autres orques? Dès que tu es un peu balèze, ils meurent en un coup en appliquant les règles.
Add est au contraire un des jeux qui gèrent le mieux ce genre de situation sans modifier ses règles, en créant un sous-système pour ces faux méchants.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.

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