Les compétences
Modérateur : Hazkal
- Hazkal
- Dracoliche
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- Inscription : Mar 7 Mai 2013 14:30
- Localisation : marseille
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Tieffelin
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Mauvais
- Dieu :
Les compétences
L'OA introduit un système de compétence qui ressemble fort à celui de AD&D2, la différence étant qu'une compétence n'est pas liée à une caractéristique mais tous les personnages partent avec la même base.
Cette base fonctionne comme les JP, il faut faire plus et les valeurs sont toutes assez élevées.
En relisant le chapitre, j'ai réalisé que j'étais passé à coté de quelque chose, un grand nombre de compétence ne nécessite pas de jet, dance, chant par ex, il est considéré que le pj maitrise suffisamment le sujet pour s'en passer.
Des compétences comme pêche ou chasse suffisent pour apporter quelque chose au personnage, le jet sert à approvisionner un groupe.
Il reste quelques compétence où un jet est nécessaire, et là je reprends la version AD&D2
Entre parenthèses figurent le nombre de points de compétence nécessaire.
Le nombre de point de compétences initiaux est modifié par l'intelligence et le nombre de langues pouvant être apprises (cela ne diminue pas le nombre de langue)
Compétences communes:
Agriculture (1)
Dressage d'animaux (2) = sagesse -1
Cuisine (1)
Danse (1)
Pêche (1)
jeux (1) Charisme
Equitation (1) Sagesse
Chasse (1) Sagesse -1
Gestion d'un domaine/château/ (1)
Iajutsu - pour une arme =dégainer rapidement (ne compte pas pour une action) les spécialistes d'une arme l'ont avec leur spécialité (1)
jonglerie (1) dexterite -1
Musique (1)
Lire/écrire (1)
Construction navale (1)
chant (1)
Natation (1)
Cette base fonctionne comme les JP, il faut faire plus et les valeurs sont toutes assez élevées.
En relisant le chapitre, j'ai réalisé que j'étais passé à coté de quelque chose, un grand nombre de compétence ne nécessite pas de jet, dance, chant par ex, il est considéré que le pj maitrise suffisamment le sujet pour s'en passer.
Des compétences comme pêche ou chasse suffisent pour apporter quelque chose au personnage, le jet sert à approvisionner un groupe.
Il reste quelques compétence où un jet est nécessaire, et là je reprends la version AD&D2
Entre parenthèses figurent le nombre de points de compétence nécessaire.
Le nombre de point de compétences initiaux est modifié par l'intelligence et le nombre de langues pouvant être apprises (cela ne diminue pas le nombre de langue)
Compétences communes:
Agriculture (1)
Dressage d'animaux (2) = sagesse -1
Cuisine (1)
Danse (1)
Pêche (1)
jeux (1) Charisme
Equitation (1) Sagesse
Chasse (1) Sagesse -1
Gestion d'un domaine/château/ (1)
Iajutsu - pour une arme =dégainer rapidement (ne compte pas pour une action) les spécialistes d'une arme l'ont avec leur spécialité (1)
jonglerie (1) dexterite -1
Musique (1)
Lire/écrire (1)
Construction navale (1)
chant (1)
Natation (1)
- Hazkal
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- Dieu :
Les compétences
Artisanat
Fabrication armure (2) Intelligence -2
Ferronnerie (1)
Fabrication arc + flèches (1)
Brasserie (bière/saké) (1)
Charpentier (1)
Ingénierie civile(2)
Herboristerie(2) Intelligence -2 (permet premier soins)
Taille de joyaux(2)
Masseur (1)
Navigation/Cartographie (1) Intelligence -2
Fabrication papier (1)
Poterie (1)
Tisserand (1)
Tailleur vêtement (1)
Maçonnerie (1)
Tanneur (1)
Fabrication d'armes (3) Intelligence -3
Fabrication armure (2) Intelligence -2
Ferronnerie (1)
Fabrication arc + flèches (1)
Brasserie (bière/saké) (1)
Charpentier (1)
Ingénierie civile(2)
Herboristerie(2) Intelligence -2 (permet premier soins)
Taille de joyaux(2)
Masseur (1)
Navigation/Cartographie (1) Intelligence -2
Fabrication papier (1)
Poterie (1)
Tisserand (1)
Tailleur vêtement (1)
Maçonnerie (1)
Tanneur (1)
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- Alignement : Loyal Mauvais
- Dieu :
Les compétences
Compétences "barbares"
Allumer un feu (1)
Course (1) Constitution -6
Signaux (1)
Piégeage (1)
Imitation bruit animaux (2)
Survie (2)
Pistage (3) Sagesse
Compétence de court
Calligraphie (2)
Etiquette (1) Charisme
Fauconnerie (2) Sagesse -1
Arrangement Floral (1)
Héraldique (1) Intelligence
Paysagiste (1)
Noh (1)
Origami (1)
Peinture (1)
Poésie (1)
Religion (1)
Cérémonie du thé (2)
Allumer un feu (1)
Course (1) Constitution -6
Signaux (1)
Piégeage (1)
Imitation bruit animaux (2)
Survie (2)
Pistage (3) Sagesse
Compétence de court
Calligraphie (2)
Etiquette (1) Charisme
Fauconnerie (2) Sagesse -1
Arrangement Floral (1)
Héraldique (1) Intelligence
Paysagiste (1)
Noh (1)
Origami (1)
Peinture (1)
Poésie (1)
Religion (1)
Cérémonie du thé (2)
- Hazkal
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Les compétences
Compétences martiales
L'utilisation d'une arme sans malus nécessite l'utilisation de point de compétence.
A ceci s'ajoute pour le bushi et le samouraï la spécialisation (+1/+2) pour n'importe quelle arme pour le bushi, le katana et le Daikyu pour le samouraï (2 spécialisations en même temps sont possibles pour le samouraï).
A partir du niv 2, pour 1 point de compétence ils peuvent passe à la double spécialité (+3/+3)
La spécialisation coute 2 points de compétence pour les armes de corps à corps et l'arbalète
Pour les autres armes de tir/jet la spécialisation coute 3 points de compétence
Pour les spécialité d'arme de tir et de jet
arc (tous) : distance bout portant (+2/+2) dégâts de base doublés
courte portée = +1 touché
Si une flèche est encochée il est possible de tirer 3 flèches dans le round
Arbalète: bout portant comme arc
Courte portée = +1/+1
Moyenne portée = +1 touché
Autres armes de jet = +1/+2
L'utilisation d'une arme sans malus nécessite l'utilisation de point de compétence.
A ceci s'ajoute pour le bushi et le samouraï la spécialisation (+1/+2) pour n'importe quelle arme pour le bushi, le katana et le Daikyu pour le samouraï (2 spécialisations en même temps sont possibles pour le samouraï).
A partir du niv 2, pour 1 point de compétence ils peuvent passe à la double spécialité (+3/+3)
La spécialisation coute 2 points de compétence pour les armes de corps à corps et l'arbalète
Pour les autres armes de tir/jet la spécialisation coute 3 points de compétence
Pour les spécialité d'arme de tir et de jet
arc (tous) : distance bout portant (+2/+2) dégâts de base doublés
courte portée = +1 touché
Si une flèche est encochée il est possible de tirer 3 flèches dans le round
Arbalète: bout portant comme arc
Courte portée = +1/+1
Moyenne portée = +1 touché
Autres armes de jet = +1/+2
- Helowyn
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- Classe : Mage
- Alignement : ?
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Les compétences
Iajutsu : Avec une maitrise de l'arc, est-ce que le personnage peut-il faire comme Legolas (le film...) et encocher instantanément une flèche depuis son carquois ? 
- Hazkal
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- Classe : Guerrier
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- Dieu :
Les compétences
Bien tenté
J'ai toujours été partisan de nerfer les elfes dans AD&D (et tous les jeux d'ailleurs) donc pas de Légolas style.
Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!
J'ai toujours été partisan de nerfer les elfes dans AD&D (et tous les jeux d'ailleurs) donc pas de Légolas style.
Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!
- Greywolf
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Les compétences
Alors, p'tites questions, vu que je suis pas habitué ni à AD&D1, ni à OA.
- C'est exhaustif, où y'a moyen de moyenner des compétences autres, tirées de AD&D2 ?
( je pense notamment à Acrobatie pour mon moine, qui collerait bien avec son style )
- Le moine a 5 points compétences de base (moins 2 qui sont requises), + 3 langues à apprendre : ça fait 6 points de compétences. A répartir comme je veux entre martiales et diverses, ou y'a une astuce que j'ai point relevée ?
- C'est exhaustif, où y'a moyen de moyenner des compétences autres, tirées de AD&D2 ?
( je pense notamment à Acrobatie pour mon moine, qui collerait bien avec son style )
- Le moine a 5 points compétences de base (moins 2 qui sont requises), + 3 langues à apprendre : ça fait 6 points de compétences. A répartir comme je veux entre martiales et diverses, ou y'a une astuce que j'ai point relevée ?
- Rackhir
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- Alignement : ?
- Dieu : ?
Les compétences
C'est bien ça pour la distribution des compétences.
Gorwann dans les Mystères du Nyrond
Himura Ichirô dans Aventures Orientales
Ragnhild Snorradóttir dans Héros d'un âge viking
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- Helowyn
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- Race : Demi-elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
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La compétence danse me semble indispensable, le groupe a besoin de se distraire après une bonne boucherie 
- Toko
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- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Les compétences
Kenji chante et danse !
Mais, plus on est de fous... moins il y a de riz... Oui, je sais, je sors !
Mais, plus on est de fous... moins il y a de riz... Oui, je sais, je sors !








