Introduction à la Campagne Dragonlance

MD : Eol
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Eol
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Introduction à la Campagne Dragonlance

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Bienvenue dans la partie sur forum Dragonlance : Dragons d'un Crépuscule d'Automne

Nous allons jouer en utilisant les règles AD&D adaptées au jeu par forum :

- Référence : DRS présent sur le site
- Les sujets RP : immersion complète sans référence aux règles
- Les sujets HRP : toutes les questions, idées, suggestions, discussions, jets de dés etc.

- Combat : Pour que la partie reste fluide et qu'un combat ne s’étale pas sur une durée réelle trop longue, vous décrivez ce que vous voulez faire en HRP, en étant le plus précis possible, puis vous lancez les dés et je poste le résultat de l'action dans la section RP.
- Inspiration : une interprétation cohérente et bien écrite (personnalité, background, race, classe, situation) permet de bénéficier d'un bonus au jet de dés. Ainsi, plus votre action est détaillée en RP ou HRP, et plus elle a de chance de réussir.

Règles spécifiques au monde de Krynn

L'Ansalonie est le continent où se déroule notre aventure.

L'or et l'acier : L’or n’a aucune valeur sur ce monde. Seul l’acier compte, Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.
Chaque lieu possède sa propre monnaie et ses propres valeurs d’échange. Quelque chose qui a de la valeur dans un pays peut fort bien ne plus en avoir dans un autre.

Les sorts cléricaux n’existent plus depuis près de trois cents ans. Quelques individus se font toujours appeler clercs et appartiennent à des ordres religieux. Toutefois, ceux-ci ont renié les vrais dieux en faveur d’autres divinités moins exigeantes (qui n’existent pas).

Aucun dragon n’existe sur Krynn depuis plus de mille ans. En conséquence, la plupart de ses habitants ne peuvent retenir un petit sourire ironique lorsque l’on parle de dragons, persuadés qu’il ne s’agit que de simples contes destinés à effrayer les enfants. Peu de gens croient que les dragons ont autrefois existé, presque personne ne pense qu’ils existent à l’heure actuelle.

Les elfes : La plupart des elfes vivant sur le continent sont des elfes originaires du Qualinesti.

Les kenders : Les petites-gens et les halfelins n'existent pas sur Krynn, mais ce monde accueille une race spécifique : les kenders. Ils ressemblent à des adolescents de quatorze ans, ont les pieds graciles et portent des chaussures. Ces individus disposent de deux capacités spéciales :
- Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insulter les gens pour les mettre en colère. Une créature provoquée par un kender a de grandes chances de se lancer dans une attaque inconsidérée au risque de baisser sa garde.
- Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique ou non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui leur vaut souvent de se mettre dans l’embarras.
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HISTOIRE DE KRYNN

Krynn : un monde vaste et fragmenté ayant connu un désastre qui l’a brisé : le Cataclysme.

Un soleil et trois lunes, Lunitari, la lune d’argent, Solinari, la lune rouge et Nuitari, la lune sombre, se livrent à une danse complexe dans les cieux de Krynn. Ensemble, ils rythment la vie de ses habitants, occupés à survivre parmi ses terres convalescentes. La plupart ne s’intéressent pas aux âges d'antan, mais les sages qui recollent les morceaux du passé tentent de percer les mystères des temps anciens.

Ainsi, dans la Grande Bibliothèque de Palanthas, de nombreux volumes sont archivés et consultés. Certains croient y lire des récits mythologiques dissimulant des trésors oubliés, alors que d’autres ont la certitude d’étudier l’Histoire véritable de Krynn, et plus particulièrement celle de l'Ansalonie, un continent de l'hémisphère sud de ce monde.

Au cours de son histoire, de grandes civilisations s’élevèrent et presque autant s'effondrent. Elfes, humains, nains, gnomes, kenders, ogres, minotaures ou centaures, autant de peuples qui érigèrent des royaumes et des cités.

Deux légendes sont souvent contées au coin du feu.

La première est celle d’une guerre draconique. Mille ans avant le Cataclysme, le chevalier Huma Fléau-des-Dragons, hérault du bien, reçut la première des légendaires Lancedragons. Il s'en servit pour terrasser la déesse Takhisis, maléfique Reine des Dragons, et mettre un terme à la guerre, contraignant l'entité et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons bienveillants ne tardèrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.

La seconde est celle du Cataclysme. Avec la disparition des dragons, plusieurs nations humaines prospérèrent en conquérant au nom du bien de vastes étendues du continent. Mais leurs triomphes semèrent les germes de leurs déchéances.
Au fil des siècles, la cité d'Istar, en Ansalonie orientale, se mua en véritable empire, ce qu'elle dut en partie à son alliance militaire avec les chevaliers solamniques. Istar finit par être gouvernée par une succession de prêtres-rois qui la désignèrent comme centre du monde et se nommèrent messagers saints des dieux du bien. Sous leur autorité, Istar déclara la guerre à tout acte, tout peuple et même toute idée que les prêtres-rois considéraient comme maléfiques. De plus en plus rigide et théocrate, Istar atteignit l'apogée de sa puissance lorsque le dernier des prêtres-rois poussa son audace magique à son paroxysme. Il organisa un rituel d'ascension divine afin de régner sur Krynn à jamais au nom du bien. Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l'unisson.
Quand arriva l'heure du rituel d'ascension du prêtre-roi, une montagne de flammes tomba du ciel, entraînant la destruction d'Istar, scindant l'Ansalonie orientale et consumant l'empire. À la place de la cité impériale, la mer de Sang apparut. Les littoraux se déplacèrent d'un bout du monde à l'autre, déchirant les nations, inondant des régions et entraînant certains ports en haute mer. Même si des contrées échappèrent au pire du désastre, nulle ne fut épargnée par le courroux divin.
Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu'un souvenir tombant lentement dans l'oubli.

Le Cataclysme engendra une longue période de chaos et l’ère du Désespoir s’installa. Épidémies et famines imposèrent guerres et migrations.

Aujourd’hui, les dieux ne répondent pas aux prières. Parmi la population, certains restèrent pieux envers les dieux anciens, mais bien d'autres se tournent vers des cultes nouveaux, en quête de réponses et de réconfort. De nombreux récits content les miracles accordés par les divinités d’antan. Ne sont-ils que des fables destinés à manipuler les plus faibles ? Les dieux ont-ils déjà répondu aux oraisons de leurs fidèles ?
Les dragons n’ont pas été aperçu depuis plus de mille ans. Ont-ils jamais existé ?
Le monde est rude, armes et outils ont remplacé l’esthétique et la beauté. Ainsi, l’or a peu de valeur et seul l’acier compte. Il est au centre du commerce instable de l’Ansalonie.

Les chevaliers solamniques, champions résolus à maintenir l'unité de l'Ansalonie, mais perçus comme anciens alliés d'Istar, suscitent la méfiance et la persécution dans tout le continent, y compris en Solamnie. Les nations elfiques ont fermé leurs forêts aux étrangers, les nains de Thorbardin sont retranchés dans leurs profonds tunnels et refusent l'accès aux réfugiés de la surface. Des nations de hobgobelins et d'ogres se développent, profitant du déclin de l'humanité pour coloniser des régions entières.
Ce qui a survécu au Cataclysme se perd pour l'essentiel dans les ténèbres.
Mais avec le temps, les pires effets de ce désastre s'estompent. Des cultures se reconstruisent timidement. Des explorateurs cartographient ce continent profondément altéré. Des liens commerciaux entre sociétés sont rétablis, favorisant unité et diversité.

LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE DU DERNIER REFUGE

Il y a 5 ans, en l’an 346 après le Cataclysme, un groupe d'aventuriers fréquentaient l’Auberge du Dernier Refuge, la taverne la plus populaire de la ville arboricole de Solace, située en Abanasinie. En quête d’aventure, ces compagnons ont fait le serment de partir seul à la recherche des divinités d'antan et de revenir cinq ans plus tard. Chacun prenant un chemin différent, ils se sont mis en route pour les coins les plus reculés d'Ansalonie afin de chercher des signes des vrais dieux.

Aujourd'hui, nous sommes en 351 après le Cataclysme, et le jour des retrouvailles approche.
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Re: Introduction à la Campagne Dragonlance

Message par Eol »

Et voici une belle carte du continent d'Ansalonie que Tass garde précieusement dans son sac à dos.
Ansalonie.jpg
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Les héros de la Lance

Tanis
Tanis_5.png
Sturm Lumlame
Sturm_Forest_1.jpg
Tasslehoff Racle-pieds
Tass_3.jpg
Flint Forgefeu
Flint_2.jpg
Caramon Majere
Caramon_3.jpg
Raisltin Majere
Raistlin_4.png
Rivebise
Riverwind_2.png
Lunedor
Lunedor_1.png
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Re: Introduction à la Campagne Dragonlance

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Les anciens dieux de Krynn.

Après le Cataclysme, les dieux de Krynn ont abandonné le monde, au point que les cultes et temples demeurent rares dans les grandes villes d'Ansalonie.
Les individus âgés de plusieurs siècles se souviennent de la vénération des divinités et reconnaissent encore leur manifestation dans la nature et les constellations. Des sanctuaires oubliés recèlent des merveilles inconcevables et les murmures divins effleurent parfois les esprits et les cœurs ouverts à ce dialogue.

Au début de la campagne, les informations qui suivent ne sont que des rumeurs et font parties des contes et légendes.
Les compagnons de l'auberge ont cherché des traces des anciens dieux pendant cinq longues années, sans succès. Ils n'ont trouvés que des ruines d'anciens temples ou des chansons joué au coin du feu, mais ils n'ont été témoin d'aucune manifestation divine ... jusqu'à leur rencontre avec Lunedor et Rivebise.

Les dieux de Krynn se regroupent selon les principes du bien, de la neutralité et du mal. Ils prennent des noms, des genres et des formes au gré des cultures et des régions.

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Les divinités connues sont toutes représentées dans les cieux.

Six dieux du Bien et six dieux du Mal forment le zodiaque.
Six dieux de la Neutralité sont représentés par des planètes errantes et la constellation du livre.
Les trois divinités restantes - les Magies Blanche, Noire et Rouge - sont représentées par Solinari, Nuitari et Lunitari, les trois lunes orbitant autour de Krynn.

Les dieux du bien offrent soins et réconfort aux mortels de Krynn.
  • Paladine, le paladin céleste, mène les divinités du bien et veille sur le monde avec justice, ordre et miséricorde. Il enseigne que les lois sages et justes forment la base d'une société viable.
  • Branchala, le Roi-Barde, est le dieu de la musique, de la poésie et de la beauté intérieure de tout ce qui vit. De nombreux elfes et kenders le vénèrent davantage que tout autre dieu. Ces deux cultures le perçoivent comme le chantre de la vie et du rire, source de réconfort pour quiconque daigne l'écouter.
  • Habbakuk, le Martin-Pêcheur, veille sur la faune, la mer et l'équilibre de la nature. De nombreux marins, fermiers et chasseurs le révèrent. Les sites qui lui sont dédiés présentent souvent l'image d'un oiseau bleu ou d'un phénix auréolé de flammes bleues.
  • Kiri-Jolith est le dieu de la guerre vertueuse. Il bénit quiconque combat au nom du bien et condamne ceux qui se réjouissent dans le massacre et la soif de sang.
  • Majere est le dieu de la méditation et de la discipline, il est austère et distant. Ses fidèles les plus dévoués sont moines et l'honorent en consacrant leur vie à la méditation au sein de monastères isolés. Nombreux sont les orphelins recueillis dans les monastères de Majere ; certains deviennent moines à leur tour, d'autres renoncent à ce mode de vie, mais adoptent souvent le nom de Majere pour marquer leur respect envers le dieu.
  • Mishakal est la déesse de la compassion, de la guérison et de l'amour. Elle est souvent vénérée par les guérisseurs et les garants de communauté. L'histoire l'a souvent vue faire appel à des héros pour apaiser la souffrance d'autrui. Ses fidèles offrent soins et réconfort à toutes et tous, y compris à ses ennemis.
  • Solinari, dieu de la magie du bien, est le protecteur de l'ordre des Robes Blanches des mages de Haute Sorcellerie et d'autres incantateurs bienveillants. Son pouvoir se manifeste par le biais de la lune blanche de Krynn, plus brillante des trois. Il prône la magie qui porte assistance, soigne et protège.
Les motivations et méthodes des dieux neutres de Krynn varient grandement. Certains, distants et passifs, se consacrent à consigner les actes des mortels ou au maintien de l'équilibre entre sociétés et nature. D'autres, plus actifs, agrémentent l'existence mortelle d'éléments de chaos et d'une dose d'innovation.
  • Giléan est le dieu du savoir, chef désigné des divinités neutres, incarne l'idéal de la neutralité. Il reste en retrait pour observer et consigne tout développement.
  • Chislev est la déité de la nature souveraine, celle qui rythme la vie en faisant fi de l'influence des mortels. Bien qu'énigmatique et timide, cette divinité protège farouchement son domaine et traite chaque plante et chaque animal comme son propre enfant. Les fidèles de Chislev sont souvent ermites, druides et autres amoureux de la nature qui ne demandent rien en retour de leur adoration.
  • Réorx, dieu de la création, de l'inspiration et de l'artisanat, est présenté comme le concepteur des gnomes, des nains et des kenders, voire de Krynn même.
  • Shinare est la déesse de la richesse, de l'industrie et du commerce. Nombre de ses fidèles sont marchands, mais son influence englobe tous les commerces, licites ou non, si bien que des voleurs figurent parmi ses adeptes. Pour autant, elle est souvent considérée comme juste en affaires, une déesse dont on invoque la faveur lors des négociations.
  • Sirrion est le dieu de l'alchimie, de la transformation, de la création fortuite et des flammes. Fougueux et impulsif. Il incarne la griserie du moment, s'embrase dans la passion débridée et couve comme la braise longtemps après ces accès. Ses fidèles vivent les émotions les plus extrêmes comme autant d'expressions divines.
  • Zivilyn symbolise la sagesse et la sérénité nécessaires pour porter la connaissance en ce monde. On dit qu'il coexiste en tout lieu et en toute époque. Il attire souvent des excentriques, philosophes et sages parmi ses fidèles.
  • Lunitari, déesse de la magie neutre et des illusions, est la patronne de l'ordre des Robes Rouges des Mages de Haute Sorcellerie et d'autres incantateurs neutres. Son influence se transmet par la lune rouge qui porte son nom. Elle se présente dans la mythologie sous les traits d'une femme espiègle qui profite de sa maîtrise des illusions pour tromper les dieux comme les héros.
Les dieux malveillants de Krynn incarnent le pouvoir, la vengeance et autres idéaux qui hissent le soi au-dessus de la communauté. Ils cherchent à régner sur le monde des mortels et s'estiment les seuls à mériter cette emprise.
  • Takhisis, cheffe des dieux maléfiques de Krynn, est connue sous le terme de Reine des Ténèbres. Déesse du pouvoir, de l'orgueil et de la domination.
  • Chemosh, dieu des morts-vivants et de la rédemption trompeuse. Il promet à ses fidèles l'immortalité.
  • Hiddukel est le dieu de la cupidité et de la perfidie. Il préside le domaine de toute la richesse indue du monde, au point d'être vénéré en secret par les criminels et les négociants sans scrupules.
  • Morgion est le dieu des maladies et de la décomposition.
  • Sargonnas est l'imprévisible dieu des flammes, de la vengeance et de la colère.
  • Zeboim est la déesse de l'aspect destructeur de l'océan, notamment les tempêtes et les créatures marines les plus redoutables. La plupart des marins prient Habbakuk pour se prémunir de Zeboim, mais certains font des offrandes à cette dernière pour apaiser son courroux.
  • Nuitari, dieu de la magie malveillante et des ténèbres, est le patron de l'ordre des Robes Noires des Mages de Haute Sorcellerie et d'autres incantateurs cruels. Il exhorte à l'égoïsme et à la magie destructrice. Son pouvoir émane de la lune noire qui porte son nom et que l'on ne perçoit qu'en raison des astres qu'elle occulte dans le ciel.
Pièces jointes
Le ciel de Krynn
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