La Population de Greyhawk - pré-guerre
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La Population de Greyhawk - pré-guerre
On dit de Greyhawk qu'il s'agit d'un univers essentiellement centré sur les humains. Je me suis livré à un petit calcul concernant les populations des races jouables à partir du "Greyhawk boxed set", et je suis parvenu à la conclusion suivante :
Humains : ~12 000 000
La population humaine est très facile à dénombrer, les principales localités étant toutes données avec leur population, à quelques très rares exceptions près.
Je ne suis pas rentré dans le détail des sous-types humains, mais cela pourrait venir un jour.
Elfes : ~300 000 (38 % de Hauts-elfes, 12% d'elfes gris, 50% d'elfes sylvestres)
La population demi-humaine est assez difficile à estimer, car il n'y a que peu de dénombrement fiables : la plupart des localités a "peut-être", "peu de ", "quelques" demi-humains. Je me suis donc basé sur les rares populations recensées, puis je me suis fondé sur les tables de génération aléatoire de lieu de naissance afin d'estimer le prorata des populations décrites par rapport au total. C'est cependant très approximatif, dans la mesure où ces tables ne décrivent pas le prorata pour les humains, mais faute de mieux... Pour illustrer les incohérences, prenons par exemple le duché d'Ulek : il y est recensé 16000 elfes, mais la probabilité d'un elfe d'y être né est de 0% !
Demi-Elfes : ~< 10000
Manque complet de données concernant les demi-elfes : on sent bien qu'il s'agit d'une pratique honteuse ! J'ai pris comme estimation au pif 3% de demi-elfes comme borne supérieure : en effet à 10%, ils auraient sans doute été recensés en tant que tel (cf elfes gris). En tout cas, leur présence est marginale
Nains : ~160 000 (44 % de nains ordinaires, 56% de nains des montagnes)
J'ai appliqué la même méthodologie que pour les elfes. Au passage, il y a un bug dans les tables de naissance, les domaines montagneux n'étant pas répertoriés - un comble pour les nains. On retrouve la même chose concernant les gnomes
Gnomes : ~140 000
Eh oui, les gnomes sont une race très présente dans le monde de Greyhawk, enfin, relativement aux nains et aux halfelins, qu'on se le dise !
Halflings : ~ 60 000 (Tallfellows 14%, autres 86%)
La race des Tallfellows n'est mentionnée qu'à une seule reprise : il est donc difficile de savoir si elle est clairement distinguée des autres sous-races de halfling, ou si, lorsque rien n'est précisé, il y a également des Tallfellows (et bien entendu, si quelqu'un a la traduction en VF, ça m'intéresse)
Demi-orques : ~<60 000
Pour les demi-orques, le décompte est encore plus approximatif : je me suis basé sur la population orque de Ratik (15000 orques), et sur les 5% de probabilité que les demi-orques viennent de Ratik. Il manque un facteur à deviner : la proportion de demi-orque par orque. Considérant que les orques sont un véritable fléau, je met à la louche une borne supérieur de 20% de demi-orques par rapport aux orques (autrement dit, si on a une tribu de 100 orques dans le secteur, ils ont engendré environ 20 demi-orques chez les humain(e)s aux alentours).
Population humanoïdes :
Orcs : ~300 000
Je me suis basé sur les même données que celles correspondant aux demi-orcs
Gobelins : ~200 000
Le calcul est ici très approximatif : j'ai pris le prorata des populations recensées des humanoïdes par rapport à la population recensée des orcs. On est donc dans l'extrapolation de l'extrapolation, mais ce qui nous intéresse est l'ordre de grandeur.
Ce calcul est également valable pour les autres races
Gnolls : ~60 000
Hobgobelins : ~340 000
La première race humanoïde nuisible en taille, à parité avec les orcs.
Quelques conclusions pour terminer :
Le monde est dominé par les humains (12 millions), avec 6% de demi-humains et 8% d'humanoïdes.
Il est quelque part logique que l'essentiel des préoccupations géopolitiques soient aux mains des humains. Néanmoins, la présence de monstres en quantité non négligeable en fait une menace sérieuse, essentiellement au niveau local où les concentrations peuvent être très importantes. Avec 8% de prévalence, ils ont même potentiellement de quoi prendre le pouvoir en grignotant peu à peu leur zone d'influence.
Les demi-humains sont en quelque sorte l'opposé des humanoïdes : ils sont rarement présents au mêmes endroits, sauf en des zones localisées où on peut imaginer qu'elles soient des champs de batailles raciales : la côte sauvage, Yeomanry, Spindrift, Ratik.
Humains : ~12 000 000
La population humaine est très facile à dénombrer, les principales localités étant toutes données avec leur population, à quelques très rares exceptions près.
Je ne suis pas rentré dans le détail des sous-types humains, mais cela pourrait venir un jour.
Elfes : ~300 000 (38 % de Hauts-elfes, 12% d'elfes gris, 50% d'elfes sylvestres)
La population demi-humaine est assez difficile à estimer, car il n'y a que peu de dénombrement fiables : la plupart des localités a "peut-être", "peu de ", "quelques" demi-humains. Je me suis donc basé sur les rares populations recensées, puis je me suis fondé sur les tables de génération aléatoire de lieu de naissance afin d'estimer le prorata des populations décrites par rapport au total. C'est cependant très approximatif, dans la mesure où ces tables ne décrivent pas le prorata pour les humains, mais faute de mieux... Pour illustrer les incohérences, prenons par exemple le duché d'Ulek : il y est recensé 16000 elfes, mais la probabilité d'un elfe d'y être né est de 0% !
Demi-Elfes : ~< 10000
Manque complet de données concernant les demi-elfes : on sent bien qu'il s'agit d'une pratique honteuse ! J'ai pris comme estimation au pif 3% de demi-elfes comme borne supérieure : en effet à 10%, ils auraient sans doute été recensés en tant que tel (cf elfes gris). En tout cas, leur présence est marginale
Nains : ~160 000 (44 % de nains ordinaires, 56% de nains des montagnes)
J'ai appliqué la même méthodologie que pour les elfes. Au passage, il y a un bug dans les tables de naissance, les domaines montagneux n'étant pas répertoriés - un comble pour les nains. On retrouve la même chose concernant les gnomes
Gnomes : ~140 000
Eh oui, les gnomes sont une race très présente dans le monde de Greyhawk, enfin, relativement aux nains et aux halfelins, qu'on se le dise !
Halflings : ~ 60 000 (Tallfellows 14%, autres 86%)
La race des Tallfellows n'est mentionnée qu'à une seule reprise : il est donc difficile de savoir si elle est clairement distinguée des autres sous-races de halfling, ou si, lorsque rien n'est précisé, il y a également des Tallfellows (et bien entendu, si quelqu'un a la traduction en VF, ça m'intéresse)
Demi-orques : ~<60 000
Pour les demi-orques, le décompte est encore plus approximatif : je me suis basé sur la population orque de Ratik (15000 orques), et sur les 5% de probabilité que les demi-orques viennent de Ratik. Il manque un facteur à deviner : la proportion de demi-orque par orque. Considérant que les orques sont un véritable fléau, je met à la louche une borne supérieur de 20% de demi-orques par rapport aux orques (autrement dit, si on a une tribu de 100 orques dans le secteur, ils ont engendré environ 20 demi-orques chez les humain(e)s aux alentours).
Population humanoïdes :
Orcs : ~300 000
Je me suis basé sur les même données que celles correspondant aux demi-orcs
Gobelins : ~200 000
Le calcul est ici très approximatif : j'ai pris le prorata des populations recensées des humanoïdes par rapport à la population recensée des orcs. On est donc dans l'extrapolation de l'extrapolation, mais ce qui nous intéresse est l'ordre de grandeur.
Ce calcul est également valable pour les autres races
Gnolls : ~60 000
Hobgobelins : ~340 000
La première race humanoïde nuisible en taille, à parité avec les orcs.
Quelques conclusions pour terminer :
Le monde est dominé par les humains (12 millions), avec 6% de demi-humains et 8% d'humanoïdes.
Il est quelque part logique que l'essentiel des préoccupations géopolitiques soient aux mains des humains. Néanmoins, la présence de monstres en quantité non négligeable en fait une menace sérieuse, essentiellement au niveau local où les concentrations peuvent être très importantes. Avec 8% de prévalence, ils ont même potentiellement de quoi prendre le pouvoir en grignotant peu à peu leur zone d'influence.
Les demi-humains sont en quelque sorte l'opposé des humanoïdes : ils sont rarement présents au mêmes endroits, sauf en des zones localisées où on peut imaginer qu'elles soient des champs de batailles raciales : la côte sauvage, Yeomanry, Spindrift, Ratik.
- ronin
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Et ça fait combien d'xp tout ça.Gobelure a écrit : Population humanoïdes :
Orcs : ~300 000
Gobelins : ~200 000
Gnolls : ~60 000
Hobgobelins : ~340 000

Relecture des Aventuriers de l'inconnu relecture terminée
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Mise à jour d'une aide de jeu pour Darksun sur les fruits/potions en cours
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- orian
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Je n’ai pas trouvé qu’elle était la superficie de la partie du continent décrite dans la boite. Mais bon à vue de nez ce doit être quelque chose assez ressemblant à l’Europe continentale. Ce qui fait une assez faible densité de population mine de rien, on est inférieur à ce qu’a connu l’Europe au creux de la vague, à la fin des âges sombres et début de l’aire carolingienne : 25 à 30 millions. Avec des inégalités de peuplement la "France" en compte la moitié, "l’Angleterre" en compte à peine 1 million.
Je ne sais pas si cela est dû à la vision "grands espaces" de la colonisation des Amériques. C’est une densité de population assez constante dans les mondes de D&D. C’est pareil pour Birthright, pareil pour Golarion si mes souvenirs sont bons.
En tout cas, ça donne une information assez intéressante sur le positionnement des agglomérations les unes par rapport aux autres. En fait vu le peu de population vis-à-vis de l’espace disponible, dans les régions de populations sédentaires, on doit avoir des répartitions des agglomérations un peu comme les étoiles dans l’espace : des amas d’agglomérations séparées par de grands espaces sauvages et en friches. Autours de chaque cité et le long des principales routes commerciales on devrait trouver une densité d’agglomérations et au-delà de ces points d’attraction économique on devrait trouver de grands déserts de population. Pratique pour implanter les monstres en tous genres.
Ça veut dire aussi que les régions frontalières sauvages ne sont pas cantonnées aux frontières des royaumes "civilisés", elles sont réparties un peu partout à l’intérieur de ces royaumes. Avec une constante pour tous les dirigeants de ces royaumes « comment mettre en culture ces espaces en friches », et ce jusqu’au plus petit baron dont une partie des terres qu’on lui a octroyé officiellement n’est pas du tout contrôlé/exploité dans la réalité. Bon en même temps cette préoccupation des dirigeants tombe très bien puisque les personnages arrivés au niveau nominal ne demandent que ça de se voir attribuer des terres à défricher pour installer leur propre domaine.
Je ne sais pas si cela est dû à la vision "grands espaces" de la colonisation des Amériques. C’est une densité de population assez constante dans les mondes de D&D. C’est pareil pour Birthright, pareil pour Golarion si mes souvenirs sont bons.
En tout cas, ça donne une information assez intéressante sur le positionnement des agglomérations les unes par rapport aux autres. En fait vu le peu de population vis-à-vis de l’espace disponible, dans les régions de populations sédentaires, on doit avoir des répartitions des agglomérations un peu comme les étoiles dans l’espace : des amas d’agglomérations séparées par de grands espaces sauvages et en friches. Autours de chaque cité et le long des principales routes commerciales on devrait trouver une densité d’agglomérations et au-delà de ces points d’attraction économique on devrait trouver de grands déserts de population. Pratique pour implanter les monstres en tous genres.
Ça veut dire aussi que les régions frontalières sauvages ne sont pas cantonnées aux frontières des royaumes "civilisés", elles sont réparties un peu partout à l’intérieur de ces royaumes. Avec une constante pour tous les dirigeants de ces royaumes « comment mettre en culture ces espaces en friches », et ce jusqu’au plus petit baron dont une partie des terres qu’on lui a octroyé officiellement n’est pas du tout contrôlé/exploité dans la réalité. Bon en même temps cette préoccupation des dirigeants tombe très bien puisque les personnages arrivés au niveau nominal ne demandent que ça de se voir attribuer des terres à défricher pour installer leur propre domaine.
- Helowyn
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Ce serait assez Vancien comme approche, car on en avait parlé dans un autre fil , dans les terres mourantes les lieux habités sont séparés par de grands espaces sauvages peuplés de monstres... Source d'aventure pour les PJ ! 
- orian
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Ce qui rebouclerait la boucle finalement. L’œuvre de Vance étant une source (forte) d’inspiration du jeu.
Mais plus qu’être une approche vancienne, cela montre que si on regarde les implications de telles densités de populations à l’aulne de la période de référence associée au jeu (le Moyen-Âge) on trouve des résultats cohérents avec le style d’ambiance d’environnement associé à D&D.
Personnellement avant de m’intéresser au haut Moyen-Âge, je ne comprenais pas comment l’environnement standard associé à D&D pouvait être "cohérent". Je ne comprenais pas qu’on puisse trouver des gobelins, par exemple, au milieu de duchés ou de royaumes prétendument civilisés. Je me disais que ces créatures malignes étaient forcément aux frontières du royaume et que les personnages étaient forcément obligés de se promener dans ces régions frontalières.
Et puis c’est dans de ce haut moyen âge que se déroulent les Saga nordiques, la Bretagne d’Arthur ou la Saga de Siegfried et la Chanson des Nibelungen.
Je vous ai dit que la série Vikings était un bon filon d’inspiration pour des descriptions d’environnements urbains (et d’équipement militaire et de tactiques de combat, si, si sur la plage) d’un tel monde typé Haut Moyen Âge ?
Mais plus qu’être une approche vancienne, cela montre que si on regarde les implications de telles densités de populations à l’aulne de la période de référence associée au jeu (le Moyen-Âge) on trouve des résultats cohérents avec le style d’ambiance d’environnement associé à D&D.
Personnellement avant de m’intéresser au haut Moyen-Âge, je ne comprenais pas comment l’environnement standard associé à D&D pouvait être "cohérent". Je ne comprenais pas qu’on puisse trouver des gobelins, par exemple, au milieu de duchés ou de royaumes prétendument civilisés. Je me disais que ces créatures malignes étaient forcément aux frontières du royaume et que les personnages étaient forcément obligés de se promener dans ces régions frontalières.
Et puis c’est dans de ce haut moyen âge que se déroulent les Saga nordiques, la Bretagne d’Arthur ou la Saga de Siegfried et la Chanson des Nibelungen.
Je vous ai dit que la série Vikings était un bon filon d’inspiration pour des descriptions d’environnements urbains (et d’équipement militaire et de tactiques de combat, si, si sur la plage) d’un tel monde typé Haut Moyen Âge ?
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
A ton service : 1 hex = 30 milesorian a écrit :Je n’ai pas trouvé qu’elle était la superficie de la partie du continent décrite dans la boite.
La carte couvre donc un territoire de ~6000 km x ~4500km
Même en défalquant 50% à vue de truffe au titre des océans et déserts, cela nous fait 12 millions de km^2 (effectivement, la superficie de l'Europe à peu de choses près) donc un pathétique 1 habitant / km^2, soit environ 2000 habitants par hex.
Cela dit, le rapport de population entre la capitale et le reste du royaume est très variable : par exemple, à Bissel, Thornward compte 3400 âmes, pour un domaine de 50000 habitants, ce qui est en général représentatif des contrées du "bien". Au passage, Bissel est de densité un peu inférieure à la moyenne calculée ci-dessus !
Pour Iuz, on est à 10000 habitants à la capitale sur 40000 - on a environ les mêmes proportions pour le Horned Society : une grosse capitale semble être l'apanage des cités du "mal".
Enfin, le Grand royaume est hors norme, avec une capitale de 40000 habitants (seulement) pour 3 600000 habitants au total.
Du coup, ton raisonnement, Orian, ne tient pas pour toutes les contrées. Si par exemple dans le coin de Greyhawk on a bien de grosses cités et donc certainement une population répartie comme tu la décrit, en revanche, dans certain coins (Bissel par exemple, mais il y en a d'autres), il semblerait que la population soit beaucoup plus clairsemée, voire uniforme, sans de réels grands centres d'attraction.
D'ailleurs, lorsqu'on considère les quelques villages décrits :
Orlane (N1) : une 20 aine de clés d'identification + des fermes en quantité non décrite. Ca fait à vue de new du 200 personnes maxi en comptant autant de fermes que la population du centre-ville.
Pour Hommlet (T1), on a une trentaines de clés, donc la population doit tourner dans les mêmes eaux. Quant à Nulb, les seules données dont on dispose, c'est que 60 miliciens sont disponibles pour défendre la ville si celle-ci est menacée de destruction : en prenant 20% d'hommes valides en âge de se battre, cela donne encore un village de quelques centaines d'habitants.
Il faut noter qu'il y a certainement de très nombreux villages de cette taille dans Greyhawk... Cela dit, à quelques miliers d'habitants/hex, cela voudrait dire plusieurs villages de cette taille-là par hex ! Ce n'est clairement pas ce qui est décrit dans les modules, où on a plutôt pas mal d'hex entre deux villages.
J'en conclus deux choses : le rapport entre les fermes et le centre-ville est certainement beaucoup plus élevé que 50-50, on serait plutôt à 90% dans les fermes pour 10% dans les centre-bourg. Ainsi Orlane aurait plutôt 2000 habitants que 200 - ce qui en fait bien un centre stratégique, compte-tenu du fait qu'une capitale n'a parfois que quelques milliers d'habitants.
Quelque part, cela est déjà plus cohérent avec le fait d'avoir de nombreux corps de métiers en centre-ville. Même si cette grande quantité de fermes n'est pas décrite dans les modules, il faut donc penser qu'elle est bien présente.
L'autre conclusion, c'est que la taille de la capitale renseigne sur la façon dont l'habitat sera plus ou moins piqué autour des centres, chose dont le meneur peut se servir pour rendre une plus grande impression de diversité d'une contrée à une autre.
- orian
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
D’abord la structure du paysan éloigné de ses voisins est une particularité coloniale (américaine entre autre), sans parler de la dimension des exploitations. En quelque sorte dans cette configuration on se rapprocherait de l’exploitation agricole romaine. L’étendue en moins (quelques hectares quand même). Ces domaines donneront les bases des hameaux et villages du moyen âge.
En Europe au Moyen-Âge les ruraux se regroupent en hameaux, en villages avec leurs champs répartis autours. Pas de paysan perdu au milieu de nulle part, celui-là est déjà mort. Pas de hameau isolé au milieu de nulle part, celui-ci est déjà rasé. Ces agglomérations rurales ne sont pas forcément uniformément réparties sur le territoire. On va trouver des hexagones truffés d’agglomérations situées assez proches les unes des autres notamment et surtout dans les banlieues des villes : il faut bien les approvisionner en ressources et puis les villes permettent de s’approvisionner en marchandises manufacturées qu’on ne trouverait pas au village ou au hameau. Et puis on aura des hexagones quasi-déserts entre ses zones d’agglomérations.
Un point, lors de l’explosion démographique du Moyen Age et de la ré urbanisation des populations le rapport entre population urbaine (agglomération 2 000+ habitants) et population rurale est d’environs 1/7 (environs 13-15 % des gens vivaient dans des villes de 2 000+ habitants. Hé, c’est normal, rappelons-nous que le féodalisme est une réponse à la perte de la centralisation administrative (si on traduit, ça veut dire à la perte du tissus urbain). Avec la renaissance des villes, le féodalisme va disparaître puisque les rois retrouveront appuis et compétences grâce aux villes pour centraliser le pouvoir royal. Mais bon on est loin des records de rendement à l’hectare moderne et il faut encore beaucoup de bras dans les champs.
Donc il est normal de trouver de nombreux villages et hameaux, peut-être à une ou deux lieues les uns des autres regroupés dans la zone d'influence d'une ville ou égrener le long d'une route commerciale (voie d'eau) dans certains hexagones et puis de vrais déserts démographiques dans certains hexagones, en friches, faute de bras pour les cultiver.
Un hex de 30 miles, ça fait environs 1 500 km², Bissel avec ses 50 000 âmes tient largement dans un hex avec une densité de... 33 habitants au km² ou dans 4 hex (à peu de choses près la taille d'un département) avec une densité de 8 habitants au km². Je ne sais pas combien d'hex fait Bissel, mais il doit y avoir de vraies zones désertes entre chaque pôles de peuplement.
En Europe au Moyen-Âge les ruraux se regroupent en hameaux, en villages avec leurs champs répartis autours. Pas de paysan perdu au milieu de nulle part, celui-là est déjà mort. Pas de hameau isolé au milieu de nulle part, celui-ci est déjà rasé. Ces agglomérations rurales ne sont pas forcément uniformément réparties sur le territoire. On va trouver des hexagones truffés d’agglomérations situées assez proches les unes des autres notamment et surtout dans les banlieues des villes : il faut bien les approvisionner en ressources et puis les villes permettent de s’approvisionner en marchandises manufacturées qu’on ne trouverait pas au village ou au hameau. Et puis on aura des hexagones quasi-déserts entre ses zones d’agglomérations.
Un point, lors de l’explosion démographique du Moyen Age et de la ré urbanisation des populations le rapport entre population urbaine (agglomération 2 000+ habitants) et population rurale est d’environs 1/7 (environs 13-15 % des gens vivaient dans des villes de 2 000+ habitants. Hé, c’est normal, rappelons-nous que le féodalisme est une réponse à la perte de la centralisation administrative (si on traduit, ça veut dire à la perte du tissus urbain). Avec la renaissance des villes, le féodalisme va disparaître puisque les rois retrouveront appuis et compétences grâce aux villes pour centraliser le pouvoir royal. Mais bon on est loin des records de rendement à l’hectare moderne et il faut encore beaucoup de bras dans les champs.
Donc il est normal de trouver de nombreux villages et hameaux, peut-être à une ou deux lieues les uns des autres regroupés dans la zone d'influence d'une ville ou égrener le long d'une route commerciale (voie d'eau) dans certains hexagones et puis de vrais déserts démographiques dans certains hexagones, en friches, faute de bras pour les cultiver.
Un hex de 30 miles, ça fait environs 1 500 km², Bissel avec ses 50 000 âmes tient largement dans un hex avec une densité de... 33 habitants au km² ou dans 4 hex (à peu de choses près la taille d'un département) avec une densité de 8 habitants au km². Je ne sais pas combien d'hex fait Bissel, mais il doit y avoir de vraies zones désertes entre chaque pôles de peuplement.
- snorri
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Notez que pour bon nombre de pays, la population a déjà été revue à la hausse entre la version folio et la boxed set. Même chose pour l'édition 3.0. J'avais dejà signalé quelques liens la dessus ici :
http://newddd-site.echo-webdesign.fr/fo ... ml?p=27461
http://newddd-site.echo-webdesign.fr/fo ... ml?p=27461
- snorri
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
En reprenant mon dossier Known World, je vois que j'ai écrit :
J'ai repris mes calculs pour arriver à des conclusions grosso-modo similaires, en comptant 10% de population urbaine et 90% de population rurale."Le monde connu est fort peu peuplé, dès que l’on s’éloigne des cités. On peut considérer que, dans un rayon de quatre lieues (soit 20 km) d’une cité, vivent un maximum de 80 000 habitants. Ensuite, dans une périphérie de quatre lieux alentour, il faut diviser ce chiffre par deux, et ainsi de suite. Dans les régions sauvages dépourvues de cités, les chiffres sont bien moindre. On peux voyager plusieurs jours en Ethengar ou en Ylaruam sans rencontrer âme qui vive."
- orian
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Re: La Population de Greyhawk - pré-guerre
Intéressant les deux liens Snorri. Quelque part ça me rassure de savoir que je ne suis pas le seul "fondu du ciboulot" à m’intéresser à des sujets aussi pointus que "la cohérence démographique comparée des mondes imaginaires médiévaux". Je peux encore attendre avant de me faire soigner
.
Dans son approche comparative, Chris Kutalik prend comme période médiévale de référence le XIIIème siècle qui se trouve être l’âge d’or démographique en Europe. Cela dit ça ne change rien si on prend les chiffres des périodes creuses démographiques. 2 habitants au km², ça reste très faible, trop faible pourrait-on estimer, vis-à-vis de son modèle européen.
Je jetais un œil au supplément (générique D20) "A Magical Medieval Society Western Europe". Ils donnent des directives similaires pour implanter les zones de peuplement sur la carte de son monde de jeu maison : des paquets de communautés urbaines regroupées entre elles séparées par des zones inhabitées, et des chapelets de communautés urbaines éparpillées le long des voies fluviales et des principales routes terrestres. En fait les zones habitées (la population rurale) s’étendent autours des villes et cités. On retrouve l’aire d’influence du message ci-dessus.
Ils comptent 1 acre cultivé pour 2 habitants, à vue de nez les domaines manoriaux (les communautés rurales) semblent compter à peu près la moitié à un tiers de terres cultivables. Grosso-modo ça veut dire que l’aire d’influence des zones peuplées est d’environ 1 acre à 1,5 acres par habitant. Si on prend les densités de population médiévales, entre 15 à 30 habitants au km², on se retrouve avec entre 10 et 20% du territoire effectivement peuplé/mis en coupe réglée et le reste constitué de friches : landes, marais, prairies, forêts etc… Du coup on a largement la place d’installer nos monstres et leurs "donjons mal famés" à portée de marche de nos aventuriers, même dans les beaux royaumes et duchés.
Dans son approche comparative, Chris Kutalik prend comme période médiévale de référence le XIIIème siècle qui se trouve être l’âge d’or démographique en Europe. Cela dit ça ne change rien si on prend les chiffres des périodes creuses démographiques. 2 habitants au km², ça reste très faible, trop faible pourrait-on estimer, vis-à-vis de son modèle européen.
Je jetais un œil au supplément (générique D20) "A Magical Medieval Society Western Europe". Ils donnent des directives similaires pour implanter les zones de peuplement sur la carte de son monde de jeu maison : des paquets de communautés urbaines regroupées entre elles séparées par des zones inhabitées, et des chapelets de communautés urbaines éparpillées le long des voies fluviales et des principales routes terrestres. En fait les zones habitées (la population rurale) s’étendent autours des villes et cités. On retrouve l’aire d’influence du message ci-dessus.
Ils comptent 1 acre cultivé pour 2 habitants, à vue de nez les domaines manoriaux (les communautés rurales) semblent compter à peu près la moitié à un tiers de terres cultivables. Grosso-modo ça veut dire que l’aire d’influence des zones peuplées est d’environ 1 acre à 1,5 acres par habitant. Si on prend les densités de population médiévales, entre 15 à 30 habitants au km², on se retrouve avec entre 10 et 20% du territoire effectivement peuplé/mis en coupe réglée et le reste constitué de friches : landes, marais, prairies, forêts etc… Du coup on a largement la place d’installer nos monstres et leurs "donjons mal famés" à portée de marche de nos aventuriers, même dans les beaux royaumes et duchés.







