Des purs et durs?

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snorri
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Re: Des purs et durs?

Message par snorri »

Dernier message de la page précédente :

J'aime bien la solution sur le niveau des actions. Je suis assez pour les actions automatiquement réussies dans certains cas, donc ça cadre bien - même si les dés on le bonheur d'apporter des rebondissements.

L'histoire de la difficulté inversée est pas mal non plus, même si je n'aime généralement pas les Niveaux de difficultés. Ça formalise un peu le 'un personnage avec 13 ou plus en intelligence pourrait savoir que...". La difficulté que je rencontre systématiquement avec le système de niveaux, c'est la combinaison Carac / niveau. J'ai des règles de conduite (action niveau flunky / hero / superhero), mais c'est peu transposable.
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porphyre77
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Re: Des purs et durs?

Message par porphyre77 »

snorri a écrit :L'histoire de la difficulté inversée est pas mal non plus, même si je n'aime généralement pas les Niveaux de difficultés. Ça formalise un peu le 'un personnage avec 13 ou plus en intelligence pourrait savoir que..."
On retrouve ceci dans certains scenarii (B2 et B3, notamment , si mes souvenirs ne me trahissent pas), avec des herses; où il fallait un certain score de force (éventuellement cumulé à plusieurs personnages) pour pouvoir les lever.

Comme je le disais ailleurs, c'est une façon de faire qui m'était venue à l'esprit en lisant certains scenarii pour la 3e Edition qui sont littéralement jonchées de DD.
C'est une façon d'éviter de transformer une partie en marathon de "roll-play" tout en conservant les données du scénarii.
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Re: Des purs et durs?

Message par porphyre77 »

snorri a écrit :J'aime bien la solution sur le niveau des actions. (...) même si les dés on le bonheur d'apporter des rebondissements.
Dans une optique diamétralement opposée à celle que je viens de proposer, j'avais aussi un moment joué avec l'idée de tout transformer en jets d'opposition: au lieu de comparer deux valeurs statiques (niveau du joueur versus niveau du donjon, score de caractéristique vs. DD), ou de demander au joueur un jet de dé contre un DD fixé (le système d20), toute action est résolue par jet d'opposition entre le joueur et le MD (voir la discussion sur les variantes de combat), comme si l'environnement lui-même était un adversaire à vaincre.

Par exemple, pour désamorcer un piège , ce serait un jet de dés + niveau de voleur pour le joueur versus jet de dé + niveau du donjon pour le MD.

Un tel système serait , bien sûr, totalement irréaliste et un peu trop aléatoire pour certains goûts mais permet:
1/ au MD de lancer les dés et de s'amuser autant que les joueurs
2/ de renforcer l'aspect "le donjon est un milieu vivant et hostile"
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Re: Des purs et durs?

Message par squilnozor »

Ce que je n'ai encore jamais vu à Donjon, c'est un système de "vraie" opposition (PJ vs PJ ou PJ vs PNJ) qui tienne la route. Si je prends un exemple tout con comme le bras de fer, normalement le type qui a ne serait-ce qu'un point de plus en force que l'autre devrait gagner dans 90 % des cas. Il n'y a pas de surprise : celui qui est meilleur gagne quasi tout le temps. Or dans tous les systèmes que j'ai lus, c'est beaucoup moins tranché.
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Re: Des purs et durs?

Message par porphyre77 »

C'est parce que personne n'a envie de jouer un jeu où tout serait parfaitement conclu d'avance (there is always a chance écrivait Tom Moldvay).

les PNJ surpuissants & intuables, pour lequel le MD semble avoir plus d'affection qu'il n'est bon pour la campagne, je pense qu'on en a tous un jour croisé :roll:

Je préfère un système qui produit des résultats intéressants qu'un système qui soit parfaitement "logique", ou "réaliste"
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Re: Des purs et durs?

Message par squilnozor »

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Re: Des purs et durs?

Message par Troumad »

porphyre77 a écrit :les PNJ surpuissants & intuables, pour lequel le MD semble avoir plus d'affection qu'il n'est bon pour la campagne, je pense qu'on en a tous un jour croisé :roll:
Croisé... pas obligatoirement, mais entendu parler...
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Re: Des purs et durs?

Message par 90222 »

Pur et dur... oui, je dirais en premier lieu, parce qu'on découvre tous D&D et le JdR en même temps :lol: Mais plus ou moins pur et dur, tout de même, car en tant que DM, je ne connais pas tout sur tout, et j'apporte souvent des réponses logiques à des questions qui ne le sont plus ou moins. Par exemple, peut-on ramasser des équipements monstrueux pour les revendre ensuite? Réponse : non, si ton PJ doit se trimballer 36 massues pour gagner des points d'expérience, c'est plutôt moyen comme roleplay... et puis d'abord, quel commerçant t'achètera 36 massues en plus :roll:
tristesire a écrit :Je pense notamment aux capacités du voleur et à l'utilité du magicien à faible niveau.
Que faites-vous quand un pj (autre que voleur) veut escalader, chaparder...
Le voleur, j'ai modifié ses règles par rapport à ses compétences spéciales. J'ai considéré que les % étaient ceux du niveau 3 à 5 (avec 1d6 : 1-2 = % de niveau 3 ; 3-4 = % de niveau 4 ; 5-6 = % de niveau 5). Et au niveau 5, toutes ses comp' seront donc niveau 5.

Ma vision de la magicienne a beaucoup évolué. Au départ, je la voyais très faible. Et désormais, je trouve qu'elle est vraiment très utile. Son avancement est plus rapide que l'elfe, et par ailleurs, c'est un perso quasi incontournable, ce qui fait qu'elle progresse assez rapidement. En outre, elle peut récupérer des parchemins de sort et choisir de les utiliser directement, en plus du choix de sort qu'elle a à la base. Ainsi notre magicienne niveau 2 pourra, à la 4ème partie de la quête "L'évasion de la prison de Zanzer", lancer 2 sorts et ramasser plusieurs parchos, ce qui fait qu'elle pourra lancer 5 ou 6 sorts en une seule partie. C'est pas sensat', ça! :mrgreen:

Pour le côté escalader, on est partis du principe que seul, c'était impossible, mais qu'un PJ pouvait faire la courte échelle à un autre, ou que des persos pouvaient s'entre-aider pour sortir d'un trou.
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Re: Des purs et durs?

Message par Arkhan »

Cette question du "purisme" face aux règles m'interpelle : je vais reprendre quelques avis que j'ai développés dans d'autres posts.

Je suis assez respectueux de mon manuel D&D édition Moldvay, "Manuel de Base" : je le trouve logique et convaincant, j'ai pas envie de jouer autrement...

... sauf sur 3 points importants que j’ai modifiés dès la première partie :

1 - Les règles de combat sont trop complètes à mon goût et je vais à l'essentiel pour gérer simplement les combats. J'aime pas les wargames, alors j'utilise le strict nécessaire, les règles basiques d'attaque / niveau de CA et basta. Les dégâts des armes et les bonus de caractéristiques sont appliqués aussi, et voilà, ça tourne bien. Le reste c’est du bon sens, du roleplay, et des décisions de MD (initiative, surprise, nombre d’attaque par perso dans un tour, malus d’attaque ou de CA, comment que je frappe et combien de fois, comme lorsqu'une attaque surprise a permis à notre Nain de trancher la tête de deux Gobelins…).

2 - J’ai viré la classe des « Tinigens » (ou Petites Personnes ou Halfmachin, ou Hobbitérez-moi ce timbre...) parce qu’à part recréer la Communauté de l’Anneau je ne vois pas l’intérêt, le duo Elfe / Nain offre déjà des perspectives alléchantes en terme de roleplay et de gameplay (magie et combat pour l'Elfe, combat et meilleures Sauvegardes pour le Nain, mais avec pour les deux une évolution plus lente que les humains). Reste 6 classes, Guerrier, Mage, Voleur, Clerc, Elfe, Nain.

3 - Nous n’utilisons pas les « suivants » ou serviteurs. Les PJ veulent entre dans un Donjon ? Qu’ils y aillent et se débrouillent, sont-ils ou non des héros ? De toutes façon personne n'a voulu entrer dans ces fichues ruines depuis des années, à part les PJ, alors...

En dehors de ces modifications, je colle au manuel. Les persos sont créés à partir de 6 fois 3D6 dans l'ordre et si le personnage est vraiment un looser qui va crever dans un tunnel en deux secondes (même en modifiant la feuille de perso selon la règle "2 pts. dépensés pour gagner 1 pt. ailleurs" le mec aura tellement de malus que même avec une caractéristique principale assortie à une Classe il sera très ma) il y a la règle page 13 du "personnage sans avenir", et on relance les dés. Mais un score navrant dans une ou deux caractéristiques, tant pis, ça arrive. Le perso a des qualités et des défauts.

De même les limitations, compétences spéciales, langues, et évolution ça ne change pas par rapport au Manuel de Base, bien entendu j'ajoute des XP aux persos qui ont bien aidé le groupe ou qui ont agit intelligemment par primes de 100XP pour une "bonne" action. Magie : rien ne change par rapport aux règles. Les Clercs : ils doivent prouver leur valeur aux yeux de leur Dieu, pas de sorts au Niveau 1, ils ont déjà la possibilité de repousser les Morts-Vivants.

Voilà, je trouve le système D&D fluide et logique, j'ai juste viré les trois choses qui me gênent : les combats, qui sont devenus très simples (regarder le tableau / lancer le D20 / apporter les modifs de caractéristiques / voir si on a tapé ou pas) ; les Tinigens, qui ne servent à rien ; et les serviteurs, qui n'ont rien à faire dans une aventure dangereuse et sont un fardeau à gérer pour les joueurs.

Pour les règles Expert : je suivrai le manuel de Cook.
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Re: Des purs et durs?

Message par Max Rebo »

Arkhan a écrit : En dehors de ces modifications, je colle au manuel. Les persos sont créés à partir de 6 fois 3D6 dans l'ordre....
Pour ma part, je suis quand même plus souple, je fais tirer deux séries de 6 fois 3D6 et une série peu être annulée si une valeur est strictement inférieure à 6.

Ensuite le joueur choisi la répartition des valeurs pour les caractéritiques et possibilité de 2 points pour 1 pour la CP selon les règles.

Cela donne en général un personnage moyen avec souvent plus de malus que de bonus. Cela permet également de pouvoir jouer la classe de son choix avec la possibilité d'attribuer la valeur la plus haute à la CP.

Il est important pour moi que le joueur aime son personnage et s'y identifie. Si il est vraiment trop faible, c'est à mon sens un peu difficile... :? (Surtout pour les débutants)

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Re: Des purs et durs?

Message par Arkhan »

Max Rebo a écrit : Ensuite le joueur choisi la répartition des valeurs pour les caractéritiques et possibilité de 2 points pour 1 pour la CP selon les règles.

Cela donne en général un personnage moyen avec souvent plus de malus que de bonus. Cela permet également de pouvoir jouer la classe de son choix avec la possibilité d'attribuer la valeur la plus haute à la CP.
Oui oui, j'utilise également le "2 points pour 1". C'est normal :

- le PJ, dans sa vie avant le jeu, a pu approfondir ses connaissances ou s'entrainer pour améliorer sa CP.
- et ça permet de gommer les malus liés au caractéristiques inférieures à 9.
Max Rebo a écrit : Si il est vraiment trop faible, c'est à mon sens un peu difficile... :? (Surtout pour les débutants)
Pour ça que j'utilise la règle des "Personnage sans avenir" : si ça le fait pas niveau roleplay ou caractéristiques faibles, on recommence. ;)

IMPORTANT : je ne respecte pas à la lettre les règles de répartition de points dans les caractéristiques, le "2 points pour un point" : dans le Manuel de Base, les limitations (pas de baisse en CO et CH, limitations selon les classes,...), je ne les prends pas en compte. Le joueur peut librement dépenser deux points de Caractéristiques pour augmenter une autre d'1 point quelle qu'elle soit.
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