Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

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Marc de Grinçomanoir
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Message par Marc de Grinçomanoir »

Je trouve que la plupart du temps, les combats se résume à je tape, tu tape,je tape, tu tape,je tape, tu tape, et ainsi de suite. La moindre manoeuvre un peu audacieuse (viser un endroit précis, essayer de désarmer l'adversaire ..) se retrouve le plus souvent plombée par un malus de -4 qui n'incite pas à l'utiliser. Voici donc ma proposition pour dynamiser un peu les combats. Notez que j'utilise une CA ascendante (sans armure 10, cuir 12, maille 14, plate 16). Le bonus de caractéristique des monstres est égal à la moitié de leurs DV arrondi inférieur.

Attaque spéciale
Il y a deux façon d'utiliser une attaque spéciale:
En la déclarant au début du round (avant la résolution des assauts), un guerrier peu utiliser une attaque spéciale avec des chances normales de toucher, un autre personnage peut utiliser une attaque spéciale avec une pénalité de -2.
Sans l'avoir déclaré auparavant, un personnage peut remplacer le lancement des dégâts par une attaque spéciale s'il obtient un 20 naturel au dé ou si le résultat obtenu est supérieur de 6 ou plus au score à faire pour toucher.
Le MD est libre de refuser l’utilisation d’une attaque spéciale en fonction des circonstance (sonner un cube gélatineux ou désarmer un géant avec une dague par exemple).

Briser: Si l’attaque touche (on ne compte pas le bouclier dans la CA), elle n’inflige pas de dégâts mais le bouclier ou l’arme utilisée en parade doit faire un jet de 1d6+bonus magique supérieur ou égal à 4 + bonus de force de attaquant ou se briser.

Capturer: l’arme de l’adversaire est coincée par le bouclier/l’arme de l’attaquant. Le personnage peut en profiter pour tenter un désarmement ou placer une attaque gratuite par coup de poing, coup de pied, coup de pommeau (Dégâts 1d4 + bonus de Force). L’adversaire devra utiliser sa prochaine attaque pour tenter de libérer son arme en réussissant une attaque contre une CA de 10 + bonus de Force de celui qui a bloqué l’arme.

Crocheter: l’attaquant crochète le bouclier ou l’un des membres de l’adversaire avec son arme. Si l’attaque réussie, lancer 1d6 :
1-2 l’adversaire est déséquilibré et perd sa prochaine attaque
3-4 le défenseur lâche son bouclier ou son arme
5-6 le défenseur lâche ses armes et son bouclier et tombe à terre.

Désarmer: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + la cible perd son arme qui vole à 1d6 -1 mètres. Sur 1 à 3 au d6, elle conserve son arme mais perd sa prochaine attaque.

Ecarter: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round. Le personnage fait tournoyer son arme pour délivrer une grêle de coup ou profite de son allonge pour tenir ses adversaires à distance. Sa CA bénéficie d’un bonus de +2 pour ce round mais il ne peut pas toucher ses adversaires, à moins d’obtenir une réussite spéciale. Sur une réussite spéciale, il inflige simplement des dégâts normaux. Il ne peut pas appliquer les effets d’une autre attaque spéciale.

Empaler: uniquement sur un résultat au dé, on ne peut pas choisir cette attaque spéciale au début du round. L’arme s’enfonce profondément dans le corps et inflige le maximum de dégâts x 2. Lancer 1d6 : sur 1, l’arme reste coincée.

Faire reculer: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round par un personnage ayant l’initiative. Le personnage utilise son arme pour obliger son adversaire à reculer dans une direction qu’il choisit. Si l’attaque réussie, le défenseur doit reculer (sans subir de dégâts) de 1d6 m dans la direction choisie. S’il veut résister, il doit réussir son jet d’attaque et subir la moitié des dégâts normaux.

Faire tomber: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol. Sur 1 au dé, c’est l’attaquant qui chute.

Sonner: Le personnage utilise les parties contondantes de son arme ou de son bouclier pour tenter d'assommer un adversaire de taille humaine ou équivalente. Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Constitution du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol et est sonné pour 1d6 round. Sur 1 à 3, il subit simplement 1d4 + bonus de Force points de dégâts. Une créature sonnée subit un malus de -1 à tous ses jets de dé.

Qu'en pensez vous ?
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par elendil »

Pour ma part, je suis les règles de Combats&Tactiques pour les manœuvres de combat. C'est peut-être que j'y suis trop habitué pour adhérer aux règles que tu proposes, car je trouve tes règles plus complexes.
Par exemple, dans C&T, pour sonner (assommer), le PJ déclare son intention de sonner l'adversaire avant son jet d'attaque, il a un malus de -4 (ou -8 si l'adversaire porte un casque) à l'attaque, et si l'attaque touche, 5% par points de dégâts d'assommer, avec un maximum de 40%.

Par ailleurs, le bonus de force, chez toi, c'est quoi ? Celui du d20 system ? (+1 pour 12-13, +2 pour 14-15, +3 pour 16-17, etc) ? Donc pas de jet sous carac ?
Pour "faire tomber", par exemple, il serait plus simple de faire un jet opposé sous carac : le plus gros l'emporte (fait tomber, ou résiste), à condition de ne pas dépasser son score en force. Sinon, c'est celui qui ne dépasse pas son score qui l'emporte.

Bon, là, je critique, mais c'est surtout que je connais pas le système que tu utilises. Quand on le connaît, ça semble avoir sa cohérence :)
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Marc de Grinçomanoir
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par Marc de Grinçomanoir »

J'utilise le système BECMI avec quelques règles personnelles.
Ce qui me gène dans les malus à -4 / -8 c'est que très peu de joueur vont les utiliser au vu de la grande réduction des chances de toucher. Je souhaiterai inciter les joueurs à utiliser autre chose que frapper. En ne diminuant pas leurs chances de toucher (pour les guerriers) ou très peu, je pense qu'il se serviront plus volontiers de ces règles.
Le bonus de caractéristique est de +1 pour 13-15, +2 pour 16-17 et +3 pour 18.
Pour le jet sous caractéristique, pourquoi pas. On pourrai faire 1d20 + DV ou modificateur de carac de l'adversaire sous la caractéristique. Je préfère un seul jet de dé plutôt que des jets opposés.
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par elendil »

Marc de Grinçomanoir a écrit : Ce qui me gène dans les malus à -4 / -8 c'est que très peu de joueur vont les utiliser au vu de la grande réduction des chances de toucher.
Je ne sais pas ce qu'il en est pour BCMI, mais le Thaco dans AD&D2 gagne un point à chaque niveau. Un guerrier niveau 8 a 13 en thaco, équivalent à +7 en bonus d'attaque sur un CA ascendante. C'est beaucoup, sans compter les bonus de force éventuels, + bonus magique éventuel, + bonus spécialité martiale éventuelle :o

Un malus de -4/-8 n'est donc pas infaisable du tout. Même à bas niveau.
-4 : adversaire sans casque, -8 : adversaire avec casque/heaume.
Un guerrier niveau 2 a 19 en thaco, soit l'équivalent de +1. S'il a un bonus +1 en force, et de +1 en spécialité martiale, ça lui fait +3. Une pénalité de -4 lui enlève donc en fait seulement un point pour assommer sur un jet d'attaque. Un -8, à bas niveau, est plus difficile, certes. Mais le -4 est tout à fait faisable. Par exemple, des brigands, têtes nues, peuvent se faire assommer par un guerrier bas niveau.
Certes, il n'y a pas de spé martiale dans BECMI, mais les bonus de force commencent plus bas dans les scores, donc ça doit être à peu près kif kif.
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par squilnozor »

Erreur ! Il y a bien des spécialités martiales dans BECMI (règles Master / RC).
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par Marc de Grinçomanoir »

Par rapport au tableau de combat, le personnage attaque à -1, mais par rapport à son attaque habituelle, il attaque à -4. Psychologiquement, c'est ce chiffre là qui compte :twisted: .
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par elendil »

squilnozor a écrit :Erreur ! Il y a bien des spécialités martiales dans BECMI (règles Master / RC).
Tant mieux. Ça me donne encore plus raison, alors ! :)
Et un bonus de plus, un ! :lol:
Marc de Grinçomanoir a écrit :Par rapport au tableau de combat, le personnage attaque à -1, mais par rapport à son attaque habituelle, il attaque à -4. Psychologiquement, c'est ce chiffre là qui compte :twisted: .
Mouais. C'est psychologiquement déstabilisant pour ceux qui savent pas faire une addition, alors.
En y réfléchissant, ton système est pas mal, je l'aime bien, il est simple et logique. Mais je ne suis pas sûr que ça avantage le joueur. A bonus de force égal entre les deux protagonistes, il faudra faire 4 sur 1d6 pour réussir, c'est pas évident du tout. Et comme le PJ n'est pas censé savoir si son adversaire n'a pas plus que lui en force, psychologiquement, ça risque de le dissuader aussi :twisted: ;)

J'aime bien ta manœuvre "écarter", elle est spectaculaire, et simple. Je vais l'utiliser, sans doute ;)
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par porphyre77 »

Il me semble qu'on avait déjà eu une discussion similaire, non?

EDIT: si ! j'ai retrouvé le fil. Au risque de m'auto citer
porphyre77 a écrit :J'ai toujours un problème conceptuel avec les "called shots" , et surtout la façon dont ils sont implémentés dans la plupart des corpus de règles; a savoir généralement l'attribution d'un malus.

je ne vais pas rentrer dans des considérations sur la notion de combat soi disant "abstrait" , mais la méthode qui consiste à "troquer" un malus au jet de toucher contre une issue (supposée) plus favorable me semble, comme le faisait remarquer ungoliant, plus relever du "méta-jeu" que de de considérations simulationistes.

Deux exemples:
-je tente de viser un point précis de l'anatomie de mon adversaire: l'adversaire est toujours aussi facile à toucher: il n'est pas plus petit, son armure n'est pas meilleure. Il n'y a pas de raison que j'écope d'un malus au toucher. Dans le pire des cas, je ne touche pas le point que je voulais, mais un autre (« zut! je visais l’œil, mais finalement j'ai touché le front »). Cependant avec la logique du jet de toucher, c'est tout ou rien: tu touches pile le grain de beauté au dessus de la pommette gauche ou tu rates complètement!
En réalité, le MD pourrait certes demander un score au jet de toucher plus élevé pour faire son "called shot", mais un score "normal" devrait rester un toucher.

-pousser, renverser son adversaire: si j'attaque un chevalier en armure à mains nues et en slip, c'est effectivement idiot, et une "circonstance défavorable " s'impose , mais celle ci est liée à ma situation (en slip) et non à la manœuvre tentée elle même. Si je tente en revanche de repousser/renverser mon adversaire en lui assénant de grands coups du pavois derrière lequel je m'abrite, il n'y a aucune raison que le MD considère ma situation comme "défavorable". Au contraire, cela est finalement plus facile que de tenter de trouver le défaut de son armure avec la pointe de mon épée.

En réalité, la pénalité se situe ailleurs: la logique du combat D&D (et ses dérivés) revient peu ou prou toujours à la même chose: le premier à avoir mis son adversaire à 0 pv est le gagnant.
Chaque fois que je tente de faire tomber la torche/ désarmer/ repousser/ renverser mon adversaire, bref chaque fois que j'essaie d'obtenir un résultat spécial au lieu de lui faire perdre son D6 de points de vie, je prends du retard dans la course à-qui-mettra-son-adversaire-à-zéro-le-premier.
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Re: Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)

Message par squilnozor »

porphyre77 a écrit :-je tente de viser un point précis de l'anatomie de mon adversaire: l'adversaire est toujours aussi facile à toucher: il n'est pas plus petit, son armure n'est pas meilleure. Il n'y a pas de raison que j'écope d'un malus au toucher. Dans le pire des cas, je ne touche pas le point que je voulais, mais un autre (« zut! je visais l’œil, mais finalement j'ai touché le front »). Cependant avec la logique du jet de toucher, c'est tout ou rien: tu touches pile le grain de beauté au dessus de la pommette gauche ou tu rates complètement!
Ce n'est pas complètement vrai, surtout à distance (mais au corps à corps un peu aussi) : si tu vises un pédoncule du beholder, tu as plus de chances de passer au-dessus que si tu tires dans le gras.
porphyre77 a écrit :Chaque fois que je tente de faire tomber la torche/ désarmer/ repousser/ renverser mon adversaire
Oui mais être repoussé / renversé, tu te fais mal aux fesses en tombant. Selon qu'on a une vision plus ou moins libérale des points de vie, on peut considérer que cela inflige des dégâts.
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Message par porphyre77 »

Autre objection que je formulerais, c'est que , sauf erreur de ma part, le niveau de l'adversaire n'intervient pas (du moins pour les personnages non monstrueux).

A mon sens , un guerrier du 8e niveau devrait avoir moins de chances de se faire désarmer de sa fidèle épée +2 qu'un niveau 2.

Pour réintégrer le niveau, plusieurs solutions:

Plus facile si tu utilises un système de combat avec bonus d'attaque , comme D&D 3+
1/ jet d'opposition "simple"
Attaquant : d20+bonus d'attaque+ajustements versus défenseur d20+bonus d'attaque+ajustements. Meilleur score l'emporte.

2/ jet d'opposition "passif"
Attaquant : d20 + bonus d'attaque + ajustements versus défenseur 10+bonus d'attaque + ajustements/ meilleur score l'emporte.

(variante : Attaquant d20+bonus d'attaque+ajt superieur au THAC0 de l'adversaire , pour ceux qui emploient le THAC0)

Si on ne veut pas toucher aux jet d'attaque classiques
3/ jet d'opposition façon Chaosium system: chaque adversaire fait un jet de toucher "classique" contre la CA de l'adversaire
-Si le jet de l'attaquant est raté: échec
-Si le jet de l'attaquant est réussi et celui du défenseur raté: succès de la manoeuvre
-Si les deux adversaire réussissent leur jet de toucher, celui qui à le score inférieur l'emporte.

4/ jet d'attaque normal, en cas de succès, le défenseur fait un jet de protection (contre la paralysie, par exemple)

En ce qui concerne les attaques ayant pour but d’assommer, sonner, etc. j'utiliserai les réglés de subduing damage

Enfin , pour ce qui est des "called shots" , autrement dit les attaques qui ont bien pour but d'infliger des dégâts à l'adversaire, mais des dégâts précis (genre crever l’œil d'un Spectateur, percer d'une flèche le bras d'arme d'un adversaire , etc), je ne donnerais pas de malus particulier, le PJ fait son jet d'attaque normal: la cible visée est touchée en cas de résultat au jet supérieur de 4 (ou 5 , ou 7) au score minimal requis pour toucher. Si le jet est "juste" réussi , les points de dégât sont infligés de façon normale.
(autre formule , si vous utilisez le D6 unique pour les dégâts OD&D-style; jet d'attaque normal, jet de dégâts, le résultat escompté est obtenu si le jet de dégâts non modifié est de 5-6 )
Dernière édition par porphyre77 le Dim 13 Déc 2015 12:59, édité 1 fois.
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