Les manoeuvres de combat (désarmer, faire tomber ...)
Publié : Jeu 11 Sep 2014 08:23
Je trouve que la plupart du temps, les combats se résume à je tape, tu tape,je tape, tu tape,je tape, tu tape, et ainsi de suite. La moindre manoeuvre un peu audacieuse (viser un endroit précis, essayer de désarmer l'adversaire ..) se retrouve le plus souvent plombée par un malus de -4 qui n'incite pas à l'utiliser. Voici donc ma proposition pour dynamiser un peu les combats. Notez que j'utilise une CA ascendante (sans armure 10, cuir 12, maille 14, plate 16). Le bonus de caractéristique des monstres est égal à la moitié de leurs DV arrondi inférieur.
Attaque spéciale
Il y a deux façon d'utiliser une attaque spéciale:
En la déclarant au début du round (avant la résolution des assauts), un guerrier peu utiliser une attaque spéciale avec des chances normales de toucher, un autre personnage peut utiliser une attaque spéciale avec une pénalité de -2.
Sans l'avoir déclaré auparavant, un personnage peut remplacer le lancement des dégâts par une attaque spéciale s'il obtient un 20 naturel au dé ou si le résultat obtenu est supérieur de 6 ou plus au score à faire pour toucher.
Le MD est libre de refuser l’utilisation d’une attaque spéciale en fonction des circonstance (sonner un cube gélatineux ou désarmer un géant avec une dague par exemple).
Briser: Si l’attaque touche (on ne compte pas le bouclier dans la CA), elle n’inflige pas de dégâts mais le bouclier ou l’arme utilisée en parade doit faire un jet de 1d6+bonus magique supérieur ou égal à 4 + bonus de force de attaquant ou se briser.
Capturer: l’arme de l’adversaire est coincée par le bouclier/l’arme de l’attaquant. Le personnage peut en profiter pour tenter un désarmement ou placer une attaque gratuite par coup de poing, coup de pied, coup de pommeau (Dégâts 1d4 + bonus de Force). L’adversaire devra utiliser sa prochaine attaque pour tenter de libérer son arme en réussissant une attaque contre une CA de 10 + bonus de Force de celui qui a bloqué l’arme.
Crocheter: l’attaquant crochète le bouclier ou l’un des membres de l’adversaire avec son arme. Si l’attaque réussie, lancer 1d6 :
1-2 l’adversaire est déséquilibré et perd sa prochaine attaque
3-4 le défenseur lâche son bouclier ou son arme
5-6 le défenseur lâche ses armes et son bouclier et tombe à terre.
Désarmer: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + la cible perd son arme qui vole à 1d6 -1 mètres. Sur 1 à 3 au d6, elle conserve son arme mais perd sa prochaine attaque.
Ecarter: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round. Le personnage fait tournoyer son arme pour délivrer une grêle de coup ou profite de son allonge pour tenir ses adversaires à distance. Sa CA bénéficie d’un bonus de +2 pour ce round mais il ne peut pas toucher ses adversaires, à moins d’obtenir une réussite spéciale. Sur une réussite spéciale, il inflige simplement des dégâts normaux. Il ne peut pas appliquer les effets d’une autre attaque spéciale.
Empaler: uniquement sur un résultat au dé, on ne peut pas choisir cette attaque spéciale au début du round. L’arme s’enfonce profondément dans le corps et inflige le maximum de dégâts x 2. Lancer 1d6 : sur 1, l’arme reste coincée.
Faire reculer: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round par un personnage ayant l’initiative. Le personnage utilise son arme pour obliger son adversaire à reculer dans une direction qu’il choisit. Si l’attaque réussie, le défenseur doit reculer (sans subir de dégâts) de 1d6 m dans la direction choisie. S’il veut résister, il doit réussir son jet d’attaque et subir la moitié des dégâts normaux.
Faire tomber: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol. Sur 1 au dé, c’est l’attaquant qui chute.
Sonner: Le personnage utilise les parties contondantes de son arme ou de son bouclier pour tenter d'assommer un adversaire de taille humaine ou équivalente. Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Constitution du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol et est sonné pour 1d6 round. Sur 1 à 3, il subit simplement 1d4 + bonus de Force points de dégâts. Une créature sonnée subit un malus de -1 à tous ses jets de dé.
Qu'en pensez vous ?
Attaque spéciale
Il y a deux façon d'utiliser une attaque spéciale:
En la déclarant au début du round (avant la résolution des assauts), un guerrier peu utiliser une attaque spéciale avec des chances normales de toucher, un autre personnage peut utiliser une attaque spéciale avec une pénalité de -2.
Sans l'avoir déclaré auparavant, un personnage peut remplacer le lancement des dégâts par une attaque spéciale s'il obtient un 20 naturel au dé ou si le résultat obtenu est supérieur de 6 ou plus au score à faire pour toucher.
Le MD est libre de refuser l’utilisation d’une attaque spéciale en fonction des circonstance (sonner un cube gélatineux ou désarmer un géant avec une dague par exemple).
Briser: Si l’attaque touche (on ne compte pas le bouclier dans la CA), elle n’inflige pas de dégâts mais le bouclier ou l’arme utilisée en parade doit faire un jet de 1d6+bonus magique supérieur ou égal à 4 + bonus de force de attaquant ou se briser.
Capturer: l’arme de l’adversaire est coincée par le bouclier/l’arme de l’attaquant. Le personnage peut en profiter pour tenter un désarmement ou placer une attaque gratuite par coup de poing, coup de pied, coup de pommeau (Dégâts 1d4 + bonus de Force). L’adversaire devra utiliser sa prochaine attaque pour tenter de libérer son arme en réussissant une attaque contre une CA de 10 + bonus de Force de celui qui a bloqué l’arme.
Crocheter: l’attaquant crochète le bouclier ou l’un des membres de l’adversaire avec son arme. Si l’attaque réussie, lancer 1d6 :
1-2 l’adversaire est déséquilibré et perd sa prochaine attaque
3-4 le défenseur lâche son bouclier ou son arme
5-6 le défenseur lâche ses armes et son bouclier et tombe à terre.
Désarmer: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + la cible perd son arme qui vole à 1d6 -1 mètres. Sur 1 à 3 au d6, elle conserve son arme mais perd sa prochaine attaque.
Ecarter: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round. Le personnage fait tournoyer son arme pour délivrer une grêle de coup ou profite de son allonge pour tenir ses adversaires à distance. Sa CA bénéficie d’un bonus de +2 pour ce round mais il ne peut pas toucher ses adversaires, à moins d’obtenir une réussite spéciale. Sur une réussite spéciale, il inflige simplement des dégâts normaux. Il ne peut pas appliquer les effets d’une autre attaque spéciale.
Empaler: uniquement sur un résultat au dé, on ne peut pas choisir cette attaque spéciale au début du round. L’arme s’enfonce profondément dans le corps et inflige le maximum de dégâts x 2. Lancer 1d6 : sur 1, l’arme reste coincée.
Faire reculer: Cette attaque spéciale doit être choisie en début de round par un personnage ayant l’initiative. Le personnage utilise son arme pour obliger son adversaire à reculer dans une direction qu’il choisit. Si l’attaque réussie, le défenseur doit reculer (sans subir de dégâts) de 1d6 m dans la direction choisie. S’il veut résister, il doit réussir son jet d’attaque et subir la moitié des dégâts normaux.
Faire tomber: Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Force du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol. Sur 1 au dé, c’est l’attaquant qui chute.
Sonner: Le personnage utilise les parties contondantes de son arme ou de son bouclier pour tenter d'assommer un adversaire de taille humaine ou équivalente. Si l’attaque réussie, jeter 1d6 + bonus de Force de l’attaquant - Bonus de Constitution du défenseur. Si le résultat est de 4 ou + le défenseur tombe au sol et est sonné pour 1d6 round. Sur 1 à 3, il subit simplement 1d4 + bonus de Force points de dégâts. Une créature sonnée subit un malus de -1 à tous ses jets de dé.
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