La clef perdue du Old-School
- jello195
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La clef perdue du Old-School
Bonjour les monstres errants et les vieilles liches,
Je suis tombé sur ce vidéo aujourd'hui :
Pour ceux qui ne parle pas ou peu l'anglais:
Le gars y explique qu'en lisant les textes de nos versions préférées ainsi que les commentaires de Gary Gygax, il lui semble clair que la conception old-school était moins de monté un groupe d'aventurier qu'un large éventail d'entre eux. Il dit que la conception old-school à la Gygax est plus proche du MMORPG que du RPG dit classique. Il prend pour exemple des règles comme celle qui dit que le temps passe à vitesse réelle entre les sessions de jeu ainsi que des citations de Gagyx sur l'importance de tenir un compte rigoureux du temps.
Qu'est-ce qu'en pense les experts ? Je dois avouer que j'ai toujours jouer avec des groupes relativement petits 1 à 8 joueurs et j'ai toujours conçu l'aventure comme un crescendo. Cependant cette conception semble en accord avec la vision old-school. Faut-il 50 joueurs pour bien comprendre ce qu'est une campagne de D&D ? Est-ce une surimposition d'une vision moderniste du jeu ? Considérant à quel point on peut parfois (je m'inclus) tenir farouchement à une conception des règles, si on réalise qu'il est nécessaire d'avoir de large groupes pour jouer "comme le voulait Gygax", faut-il accepter qu'on est un hérétique plus new school qu'on le pense ou conformer son style pour s'approcher de celui DU Maître ?
J'aimerais connaître vos avis sur cette question.
Je suis tombé sur ce vidéo aujourd'hui :
Pour ceux qui ne parle pas ou peu l'anglais:
Le gars y explique qu'en lisant les textes de nos versions préférées ainsi que les commentaires de Gary Gygax, il lui semble clair que la conception old-school était moins de monté un groupe d'aventurier qu'un large éventail d'entre eux. Il dit que la conception old-school à la Gygax est plus proche du MMORPG que du RPG dit classique. Il prend pour exemple des règles comme celle qui dit que le temps passe à vitesse réelle entre les sessions de jeu ainsi que des citations de Gagyx sur l'importance de tenir un compte rigoureux du temps.
Qu'est-ce qu'en pense les experts ? Je dois avouer que j'ai toujours jouer avec des groupes relativement petits 1 à 8 joueurs et j'ai toujours conçu l'aventure comme un crescendo. Cependant cette conception semble en accord avec la vision old-school. Faut-il 50 joueurs pour bien comprendre ce qu'est une campagne de D&D ? Est-ce une surimposition d'une vision moderniste du jeu ? Considérant à quel point on peut parfois (je m'inclus) tenir farouchement à une conception des règles, si on réalise qu'il est nécessaire d'avoir de large groupes pour jouer "comme le voulait Gygax", faut-il accepter qu'on est un hérétique plus new school qu'on le pense ou conformer son style pour s'approcher de celui DU Maître ?
J'aimerais connaître vos avis sur cette question.
- squilnozor
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Re: La clef perdue du Old-School
Bin moi je m'en fous complètement de jouer comme Gygax ou non, mais je reconnais que cette interprétation de sa manière de jouer ne me surprend pas vraiment. Elle est cohérente avec ce que j'ai lu de lui (j'ai pas regardé la vidéo, je réagis juste à ton résumé, Jello).
Mais sinon, euh, c'est pas pour troller, mais si on joue à la coinche, personne ne se demande si les annonces qu'on fait respectent bien la manière de jouer du type / de la meuf qui a inventé la coinche. Je comprends assez mal cette obsession récurrente (pas de toi en particulier Jello, mais de plein de gens) de comparer son style de jeu à celui de Gygax, voire pour certains de se sentir vaguement coupables de ne pas être dans les clous. Comme si autant d'années après sa mort, il espionnait les tables de jeu et distribuait des mauvais points. C'est bon, les gars, on est libre, on est émancipé. Qu'il y ait une espèce d'intérêt historique à reconstituer sa manière de jouer, à la limite pourquoi pas, mais qu'on juge notre propre manière de jouer à l'aune de la sienne et qu'on le considère presque comme un maître à penser, euh, c'est un peu flippant. Le gars, il, a créé un excellent jeu, pas une religion, c'est pas un prophète.
Mais sinon, euh, c'est pas pour troller, mais si on joue à la coinche, personne ne se demande si les annonces qu'on fait respectent bien la manière de jouer du type / de la meuf qui a inventé la coinche. Je comprends assez mal cette obsession récurrente (pas de toi en particulier Jello, mais de plein de gens) de comparer son style de jeu à celui de Gygax, voire pour certains de se sentir vaguement coupables de ne pas être dans les clous. Comme si autant d'années après sa mort, il espionnait les tables de jeu et distribuait des mauvais points. C'est bon, les gars, on est libre, on est émancipé. Qu'il y ait une espèce d'intérêt historique à reconstituer sa manière de jouer, à la limite pourquoi pas, mais qu'on juge notre propre manière de jouer à l'aune de la sienne et qu'on le considère presque comme un maître à penser, euh, c'est un peu flippant. Le gars, il, a créé un excellent jeu, pas une religion, c'est pas un prophète.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
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- sam sanglebuc
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Re: La clef perdue du Old-School
Personnellement c'est l'aspect histo/archéologique de la chose qui m'intéresse. Comment Gygax jouait, comment tout ça a évolué. J'en ai eu un aperçu avec le livre "l'histoire de D&D" mais le reste est essentiellement en anglais je crois. Mais en tout cas, ma manière de jouer c'est celle qui plaît à notre groupe !
Et si je change de groupe, lors d'une convention par exemple, je m'adapte. L'important c'est de s'amuser !
Et si je change de groupe, lors d'une convention par exemple, je m'adapte. L'important c'est de s'amuser !
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Re: La clef perdue du Old-School
ben comme Squil je me fou de la façon de jouer de Gary Gygax
Certes c'est celui qui a mis en lumière le jeux qui a le plus occupé mes loisirs et qui 40 ans plus tard continu de me faire vibrer
Mais en effet le jdr est un jeux et pas une religion et donc pas de commandements à respecter ni de prophète,
Il y a autant de façon de jouer que de groupe donc à chacun de trouver on style et de voir si avec ses joueurs cela colle.
Certes c'est celui qui a mis en lumière le jeux qui a le plus occupé mes loisirs et qui 40 ans plus tard continu de me faire vibrer
Mais en effet le jdr est un jeux et pas une religion et donc pas de commandements à respecter ni de prophète,
Il y a autant de façon de jouer que de groupe donc à chacun de trouver on style et de voir si avec ses joueurs cela colle.
- globo
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Re: La clef perdue du Old-School
Mince alors, c'est Gary Gygax qui a inventé les campagnes west marches !
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Re: La clef perdue du Old-School
squilnozor a écrit : ↑Jeu 17 Mars 2022 04:40Comme si autant d'années après sa mort, il espionnait les tables de jeu et distribuait des mauvais points.
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Re: La clef perdue du Old-School
Si ça se trouve, si vous dites "Gary, Gary, Gary !" devant votre table de jeu il va surgit de sous la table, un peu comme Bloody Mary
Bloody Gary
Je trouve la façon de jouer décrite dans la vidéo intéressante cependant, le jeu est bien plus riche quand on fait jouer plusieurs tables autour du même univers, ou de la même "campagne" si on reprend les termes de saint Gary. Comme le monsieur dans la vidéo le dit, plus besoin de créer des scénarios complexes quand les PJ de différents groupes se mettent des bâtons dans les roues
J'ai un ami qui a adopté sans le savoir la philosophie de Gygax, dans son univers (mediéval-fantasy-futuriste space opéra) il a fait jouer plusieurs groupes qui ont chacun contribué à étendre l'univers. Certains groupes ont entendu parler des exploits des autres, les ont rencontrés, etc. C'est vraiment une manière de jouer à un JDR que j'aime beaucoup, on s'investit beaucoup plus.
En ce qui concerne le "le temps passé entre deux sessions s'écoule de la même façon dans le jeu", c'est un peu compliqué à mettre en place pour beaucoup de gens. Ça nécessite de pouvoir se retrouver au moins une fois par semaine et c'est impossible pour moi. Mais j'évite le problème du "Les PJ passent du niveau 1 au niveau 20 en l'espace de quelques semaines" en étendant le temps de généralement une à deux semaines entre deux sessions.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
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- jello195
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Re: La clef perdue du Old-School
Cette histoire a vite dérivé sur du est-ce qu'il y a une bonne façon de jouer à D&D... ce n'était pas vraiment ce que je me demandais.
Je me posais plus la question : comment percevez-vous ce style de jeu ?
Est-ce le vôtre ou comme moi jouer vous plus avec un petit groupe en quête d'aventure épique ? Comment ce concept affectera-t-il (ou pas) votre façon de jouer ? Sans rentrer dans le purisme gygaxien, si le jeu a été pensé ainsi au départ il y a sûrement des choses intéressantes à prendre là dedans.
Perso, j'aime bien l'idée que lorsque la partie s'arrête elle continue en temps réelle. J'avais déjà entendu cette histoire sur Gygax qui faisait affronter un groupe de squelette à ses joueurs et sa femme avait fait le repas alors ils leur a dit "on va manger et après on roule 1d6 pour voir si vous êtes mort", je me suis toujours demandé pourquoi ils n'ont pas juste été mangé et finir le combat en revenant. Cette règle explique beaucoup de choses. C'est vrai aussi que ce doit être une façon intéressante de construire un bac à sable en disant, je place ces choses ici, je mets un nombre de ressources donné, et les joueurs doivent prendre les même ressources, par contre il ne me semble pas que ça puisse complètement faire disparaître le besoin d'un appel à l'aventure (pour parler comme un lecteur de joseph campbell).
Je me posais plus la question : comment percevez-vous ce style de jeu ?
Est-ce le vôtre ou comme moi jouer vous plus avec un petit groupe en quête d'aventure épique ? Comment ce concept affectera-t-il (ou pas) votre façon de jouer ? Sans rentrer dans le purisme gygaxien, si le jeu a été pensé ainsi au départ il y a sûrement des choses intéressantes à prendre là dedans.
Perso, j'aime bien l'idée que lorsque la partie s'arrête elle continue en temps réelle. J'avais déjà entendu cette histoire sur Gygax qui faisait affronter un groupe de squelette à ses joueurs et sa femme avait fait le repas alors ils leur a dit "on va manger et après on roule 1d6 pour voir si vous êtes mort", je me suis toujours demandé pourquoi ils n'ont pas juste été mangé et finir le combat en revenant. Cette règle explique beaucoup de choses. C'est vrai aussi que ce doit être une façon intéressante de construire un bac à sable en disant, je place ces choses ici, je mets un nombre de ressources donné, et les joueurs doivent prendre les même ressources, par contre il ne me semble pas que ça puisse complètement faire disparaître le besoin d'un appel à l'aventure (pour parler comme un lecteur de joseph campbell).
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Kael
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Re: La clef perdue du Old-School
Perso, je fais jouer, et j'ai joué en petit groupe, dans des aventures qui visent l'épique (enfin, adapté au niveau des personnages...).
L'univers fait que les personnages entendent parler d'autres héros (souvent retraités), qui ont généralement appartenu aux mêmes joueurs.
Je ne crois pas du coup que je suive la façon de faire de Gary Gygax et de son époque, mais je n'aime pas trop l'idée d'un énorme groupe où l'on puise selon les aventures les acteurs...
L'univers fait que les personnages entendent parler d'autres héros (souvent retraités), qui ont généralement appartenu aux mêmes joueurs.
Je ne crois pas du coup que je suive la façon de faire de Gary Gygax et de son époque, mais je n'aime pas trop l'idée d'un énorme groupe où l'on puise selon les aventures les acteurs...
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Re: La clef perdue du Old-School
Je ne pense pas grand chose de concret de la vidéo que tu as présentée, mais voici quelques citations du Hors-Série N°3 de la revue Graal d'octobre 1989, et que je vous délivre dans le désordre :
page20:
"..."Chain Mail", un wargame ... dans ce type de jeu, une figurine représente généralement plusieurs dizaines de combattants. Mais les créateurs de Chain Mail firent évoluer leur système : ils attribuèrent à chaque figurine la valeur d'un seul combattant et confièrent à chaque joueur une seule figurine. Un lien s'établit entre le joueur et son unique personnage, ce qui est la base du jeu de rôle..."
"...Gygax et Arneson ont créé le jeu de rôle mais n'ont strictement rien compris à ce qu'ils venaient d'inventer. Tout le monde les a imités : jugez la catastrophe !"
page10:
"...Donjons et Dragons est donc né de Chainmail, ce qui explique l'importance du combat et la place consacrée aux règles ..."
"...Les autres particularités de la première version se sont estompées et fondues dans un système de jeu qui favorise le "roleplaying", les scénarios à l'intrigue bien construite..."
page22:
"...As-tu joué avec Gary Gygax ?
FMF : Oui et avec son fils. Je leur ai fait jouer l'un de mes scénarios : l'histoire d'un archimage prisonnier d'un démon.
G : C'est un bon souvenir ?
FMF : Oui. Surtout le lendemain quand Gary s'est tourné vers moi et m'a dit avec un sourire : "Tu nous feras peut-être jouer la suite ?"
page11:
"...Mais Gary Gygax n'est pas le seul inventeur du jeu de rôles..."
"...Donjons et Dragons s'enrichit de l'apport de nombreux créateurs, chacun apportant sa pierre à l'édifice"
page20:
"..."Chain Mail", un wargame ... dans ce type de jeu, une figurine représente généralement plusieurs dizaines de combattants. Mais les créateurs de Chain Mail firent évoluer leur système : ils attribuèrent à chaque figurine la valeur d'un seul combattant et confièrent à chaque joueur une seule figurine. Un lien s'établit entre le joueur et son unique personnage, ce qui est la base du jeu de rôle..."
"...Gygax et Arneson ont créé le jeu de rôle mais n'ont strictement rien compris à ce qu'ils venaient d'inventer. Tout le monde les a imités : jugez la catastrophe !"
page10:
"...Donjons et Dragons est donc né de Chainmail, ce qui explique l'importance du combat et la place consacrée aux règles ..."
"...Les autres particularités de la première version se sont estompées et fondues dans un système de jeu qui favorise le "roleplaying", les scénarios à l'intrigue bien construite..."
page22:
"...As-tu joué avec Gary Gygax ?
FMF : Oui et avec son fils. Je leur ai fait jouer l'un de mes scénarios : l'histoire d'un archimage prisonnier d'un démon.
G : C'est un bon souvenir ?
FMF : Oui. Surtout le lendemain quand Gary s'est tourné vers moi et m'a dit avec un sourire : "Tu nous feras peut-être jouer la suite ?"
page11:
"...Mais Gary Gygax n'est pas le seul inventeur du jeu de rôles..."
"...Donjons et Dragons s'enrichit de l'apport de nombreux créateurs, chacun apportant sa pierre à l'édifice"










