Escalade

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Théodal
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Escalade

Message par Théodal »

Bonne rencontre !

Je sors un peu de mon trou et je reprends D&D doucement avec mes joueurs.
Nous avons testé pour la première fois les règles de l'escalade, et je suis assez content parce qu'ils m'ont dit que le moment était très angoissant, le nombre de dés à lancer est tel, et les possibilités de chutes en chaîne sont telles, qu'ils ont dû serrer les fesses :D

Bref, vous me connaissez, je ne comprends rien et j'ai besoin d'explications :? :D

Voici les éléments auxquels je n'ai pas su répondre pendant la partie :

Chute du dernier personnage encordé :
Quand un personnage encordé chute, il faut que les deux personnes qui l'encadrent fassent un jet d'escalade. Mais s'il n'y a qu'un seul autre personnage encordé ? Comment ça se passe ? Il ne fait qu'un seul jet ou il en fait deux ?
J'ai du mal à comprendre la logique, parce que, admettons que A soit en haut, B au milieu et C en bas. Si B chute, et que A le rattrape, techniquement ça n'influe pas sur C, si ?

Nombre de dégâts si rattrapé :
Lors du point de règle sur les pitons, il est précisé que si on a 5 mètres depuis son dernier piton et qu'on tombe, on tombe de 10 mètres, ce qui équivaut à une chute de 10 mètres et donc 3d6 points de dégâts.
Est-ce que c'est la même chose pour les personnages encordés ? Si B tombe et que C et D réussissent leur jet, est-ce que C se prend quand même des dégâts ?

:bisous:
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Re: Escalade

Message par Outsider »

Tout est fonction de la cordée, de la distance entre chaque PJ encordé. Le bon sens sera appliqué.
L'usage de piton suppose que le premier de cordé est assuré depuis un point bas. La hauteur de chute est bien le double de la distance depuis le dernier piton. D'où l’intérêt d'en mettre tous les 3 m. Cela ne fera que 2d6 de dommages. Pour les autres grimpeur avec une corde déjà en place, ils sont assurés sur la corde et déplace leur assurance de pitons en pitons. Au pire, ils glissent le long de la paroi jusqu'au piton suivant. J'infligerais demi dommages sur cette chute contrôlée.

Le premier cas évoqué, c'est une escalade encordé en varappe. Pas de matériel autre que la corde.
Impossible de retrouver les règles d'escalade, pourtant elles existes.

Cordée à 2, si l'un des 2 équipiers dévisse, jet de force de la part de l'autre. Si c'est le premier, il pourrait y avoir un malus au jet.
Cordée à 3 membres ou plus. Si un membre entre deux autres dévisse, j'appliquerais la réussite d'un des 2 partenaire pour retrouver une prise. Pas de dommages. Si les deux ratent, ils sont déséquilibrés et c'est aux autres de réussir le jet de force avec malus pour ne pas voir une équipe complète tomber.
Le premier de cordé qui tombe impose un jet au membre suivant avec un malus en fonction de la distance. Un malus de 1 par m me parait bien.

Ensuite, il faut moduler suivant le cas d'une paroi abrupte ou seulement inclinée. Mais c'est déjà pris en compte pour le calcule du %.

L'idée c'est de faire peut aux joueurs et non tuer une cordée. Et si elle dévisse, la corde peut très bien s'accrocher à une aspérité et tous se prennent quelques d6 de dommages de chute en fonction de leur place sur la cordée. Et c'est reparti pour une ascension encore plus prudente.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Escalade

Message par Théodal »

D'accord, merci.
Comment est ce que tu choisis si c'est un jet de force ou un jet d'escalade qui est le plus adapté ?
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Re: Escalade

Message par Outsider »

Le jet d'escalade raté entraine lui la chute. Le rattrapage se fait aux jets de force. S'il y a un doute, je privilégie les chances de succès du PJ. Trop bête de finir sa carrière en bas de la falaise.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Escalade

Message par Théodal »

Lors d'une autre séance d'escalade, un de mes joueurs m'a pris au dépourvu.

Il s'agissait de descendre quelqu'un tout en bas d'une falaise. J'ai considéré que les règles de descente en rappel s'appliquaient, mais ce n'était pas ce que souhaitait le joueur.
Son idée était d'attacher un membre du groupe à l'aide d'une corde, puis de le faire descendre comme un poids mort, à l'aide d'une vingtaine de personnes tenant la corde.
Il ma dit "ça n'a pas de sens de faire un jet, on est 20 à le tenir. Il n'a pas à faire de jet non plus, il n'a rien à faire puisqu'on le fait descendre".

J'ai demandé un jet d'escalade pour la forme, mais je ne sais pas comment j'aurais réagi s'il l'avait échoué. Une idée ?
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Re: Escalade

Message par bernard »

Tes joueurs ont raison!
Aucun jet de dés est nécessaire.

Vingt personnes pour tenir une personne! Où est le problème?
:D :D :D
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Re: Escalade

Message par anthe »

Ca vaut si la falaise est à pic ou en dévers. Mais dans la plupart des cas l'aplomb de la falaise n'est pas rectiligne.

Faire descendre un poids mort sans un appareil (type grue) pour éloigner ce poids de la falaise revient à mon sens à le faire se heurter à toutes les déformations de la paroi. En plus, tu nous dit pas si c'est 10 m ou 1000m. Je suppose que c'est pour atteindre l'Outremonde au vu de tes précédents posts.


D'abord ne pas se laisser démonter par des joueurs qui connaissent mieux les règles que le DM.... car ils sont des joueurs et pas le DM...

Pour atteindre ce monde, la profondeur doit être exceptionnelle, je ferai un truc comme ça :
1/ avoir une corde suffisamment longue
2/ avoir un appareil pour éloigner la charge à descendre de la paroi.
3/ faire un test de résistance de la corde ou des nœuds (par exemple sur 5 % de se défaire par tour d'utilisation et 1% si utilisation d'un appareil de descente) > frottements + poids + erreur de confection des nœuds)
4/ Appliquer des dégâts de mauvaise manœuvre par les descendeurs. (par exemple 1 point de dégâts tout les 10m). Car plus la descente est longue, plus l'effet de balancier est important.
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Re: Escalade

Message par Wizzer »

À qui as-tu demandé un jet d'escalade exactement, Théodal?
À première vue, je suis assez d'accord avec ton joueur pour dire que le personnage qui descend n'a aucun jet à faire. S'il s'était agit d'une caisse, la situation aurait été semblable (et une caisse ne fait aucun jet).
Mon impression en te lisant, est que le seul risque, est une fausse manoeuvre des tireurs de corde, laquelle pourrait aller de faire descendre trop vite le personnage ou lui faire heurter la paroi, lui occasionnant quelques dégâts (1d6), à lâcher carrément la corde, provoquant le maximum de dés de dégâts possibles. On peut donc imaginer un test de force ou d'escalade pour eux. Toutefois, le nombre de tireurs réduit fortement cette dernière probabilité et c'est sûrement ce que ton joueur a imaginé.
De mon point de vue, il y a des circonstances qui ne demandent aucun jet de dé. Celle-ci me semble en faire partie (si les tireurs de corde sont fiables et assez costauds). Après, les circonstances exactes en jeu ne me sont pas connues. Il peut y avoir de nombreuses raisons de demander un jet mais elles n'apparaissent pas dans ton message.

Toutefois, si tu poses la question, c'est que quelque chose te titille. Peut-être simplement le fait d'être en désaccord avec ton joueur, ou l'incertitude d'avoir "bien" maîtrisé la situation. Et comme je ne connais pas ton "niveau de MD", je serai très général. Désolé pour tous les vieux briscards.

En tant que MD, je me poserais les questions suivantes:
- Y a-t-il une difficulté/un risque pour le personnage accroché? Doit-il fournir un effort particulier? Si oui, il doit faire un jet correspondant; sinon, c'est inutile.
- Y a-t-il une difficulté pour les tireurs de corde? Doivent-il fournir un effort particulier? Si oui, il doivent faire un jet correspondant; sinon, c'est inutile.
- Y a-t-il un intérêt scénaristique ou d'ambiance à demander ce jet? Si oui, fais-le et décris ce qui se passe.

Et si tes joueurs semblent ne pas être d'accord avec toi, c'est généralement que vous vous êtes mal compris.
Peut-être qu'un élément leur échappe; peut-être n'as-tu pas compris leur point de vue. Il suffit souvent de réexpliquer la situation et de leur demander de reformuler leur solution pour régler ce genre de problèmes.
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