Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
- Morrydwenn
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- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Ravenloft
- Race : Tieffelin
- Classe : Clerc
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : Velka
Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Hello a tous,
J'ai une discution avec quelques joueurs de ma table actuelle: j'utilise Gritty Dungeon 5ed avec une très grosse large part d'éléments d'AD&D2/2.5. Seulement dans l'équipe, voila la composition: un Clerc nain de Moradin, une Demi-elfe Barde, un Magicien humain et un Kobold Voleur.
Dernièrement, lors de la continuation de l'exploration de la nécropole, le mago entend des cris d'agonie et de tortures, et il en fait part au reste du groupe: Le Kobold et la demi-elfe essayent d'aller discretos (jet raté pour l'un et réussi pour l'autre).....sauf que le nain décide de foncer dans le couloir au pas de course. Cela a donc violement alerté les ennemis (bien plus que la demi-elfe), et si il a réussi a faire un joli carton avec le premier des mercenaires, il s'est pris deux violents coups d'épées dans le bidou par les deux qui ont suivis. Donc: première mort, et utilisant les règles de GD5, très comparable a celle de D&D5, il y avait une exception sur la stabilisation (normalement le pc reste inanimé). Comme je voulais voir si l'equipe se souderait les coudes (ou abandonnerait le cadavre), j'ai un peu obligé en demandant une triplette (soit une suite obligatoire de trois dés réussi, ou trois echecs), ce qui rendait bien plus long la stabilisation (j'ai été sympa, j'ai pas comptés la perte de pv, parce que c'était pas le but) mais donnait au reste du groupe, le temps de chercher une soluce (ou d'en discuter). Cela a entrainés une discution assez pénible vis a vis de la règle des death save, qu'on a fini par éluder. J'ai été obligée de faire deux rappels: 1° que c'est le mj qui determine les règles avec lesquelles il joue, 2° l'exception prend le pas sur la règle (il aurait du rester inanimé, et pas revenir a la conscience, se heal et continuer comme si de rien n'était).
Donc, en voyant la mort n'avoir aucun impact sur le joueur qui l'as subie, j'ai réfléchis avec un ami, pour donner plus de sens a une mort, j'avais le choix entres reprendre la règle basique de la V5, ajouter 3 niveau de fatigue (a la mort), ou reprendre l'idée bien sale de la perte definitive d'un point de constit (a chaque mort).
Au final, en lisant ma règle maison AD&D2, mon pote à dit de la prendre et je l'ai donc postée comme règle de remplacement vis a vis de la Death save de la V5: Ce qui veux dire que pour les joueurs qui tombe a 0pv ou moins, tant qu'ils sont pas stabilisé: perte d'1pv/tour, il faut soigner le pc pendant tour pour stabiliser le pc qui reste quand même inanimé, un sort de soin ne rammène qu'a 1pv mais réanime la personne, avec en plus l'équivalent de 3 niveau de fatigue dans les dents (jets en défaveur, vitesse diminuée de moitié et perte des slots de sorts préparés (il doit se reposer impérativement, soit 24 dans un lieu de bonne facture, sinon plusieurs jours).
Seul un sort de Guérison lui redonne sa vigueur immédiatement, mais pas ses sorts. (il a toujours besoin de repos)
Pourquoi donc expliquer 3615 mylife? Et bien, tout simplement parce que après avoir posté ma règle maison, le joueur a posté des éléments tirés d'AD&D2 que je ne comptais pas mettre en place (je favorise le narratif et l'ambiance sur les règles pure et dure), j'ai donc viré, et ensuite, j'ai eu le message qui m'as achevés et qui a fini par me poser question: Selon lui, ma règle tend a rendre impossible pour Un Clerc qui ne peut jamais se permettre d'être en première ligne, peu importe son armure ou son niveau. d'après lui, Le Clerc est le seul à pouvoir s'occuper efficacement d'un perso mourant et s'il tombe, et devient complètement inutile, jusqu'à la prochaine auberge (ou repos), même si on le relève et, de ce fait, pour lui, Le groupe au complet peut en mourir.
J'ai donc fait un leger rappel que le Clerc et accessoirement le druide, ne sont pas des healers, ce sont, en fonction de leurs Dieux, Des chefs de village, des combattants, des redresseurs de torts, ou encore des moines solitaires, ect...., et que c'était pas leur taff, en rappelant notement la vie moyenne par exemple dans un univers medieval. (avec un petit rappel du nombres de pestes, maladies et autres massacres joyeux dernièrement sur la côte des épées).
Donc j'en suis là a me passer en revue, les sorts d'AD&D2, parce que de mon point de vue, un Clerc est un lanceur de sort au service de son Dieu, C'est pas un magicien certes, mais y a pas d'obligation pour un Prêtre de la Tombe/Mort, ou un Druide, de devoir garder des slots pour des sorts de soins. Et c'est là où j'ai l'impression que moi et mon joueur ne sommes pas d'accords: de mon point de vue, il n'y a aucune obligation qu'un clerc/druide soit un soigneur, et LE seul a pouvoir aider/soigner/stabiliser les membres du groupe. De mon point de vue, les autres peuvent parfaitement aider et oeuvrer a sauver la vie de leurs potes, et j'ai rappelés que rien n'interdisait leur groupe a faire machine arrière ou a fuir un combat...et, j'ai une très large impression que d'une façon ou d'une autre, plus on a avançés avec D&D (jusqu'a la 5e), plus on a categorisés totalement les classes, au point que pour certains joueurs, si un mec veux jouer clerc de la guerre, on va le faire chier pour qu'il soit le healer du groupe, comme dans un jeu-video ou un mmo.
Donc, j'aimerais savoir, si vous, quand vous jouez dans vos campagnes, si vous avez des clercs/Prêtres/Druides dans vos groupes, est ce qu'ils sont d'office les rôles de soutien/heal de la bande? Où bien est ce que vos joueurs ont la possibilité de se taper un délire de jouer ce qu'ils veulent rp parlant, par rapport a leurs Dieux/cultures?!
J'ai une discution avec quelques joueurs de ma table actuelle: j'utilise Gritty Dungeon 5ed avec une très grosse large part d'éléments d'AD&D2/2.5. Seulement dans l'équipe, voila la composition: un Clerc nain de Moradin, une Demi-elfe Barde, un Magicien humain et un Kobold Voleur.
Dernièrement, lors de la continuation de l'exploration de la nécropole, le mago entend des cris d'agonie et de tortures, et il en fait part au reste du groupe: Le Kobold et la demi-elfe essayent d'aller discretos (jet raté pour l'un et réussi pour l'autre).....sauf que le nain décide de foncer dans le couloir au pas de course. Cela a donc violement alerté les ennemis (bien plus que la demi-elfe), et si il a réussi a faire un joli carton avec le premier des mercenaires, il s'est pris deux violents coups d'épées dans le bidou par les deux qui ont suivis. Donc: première mort, et utilisant les règles de GD5, très comparable a celle de D&D5, il y avait une exception sur la stabilisation (normalement le pc reste inanimé). Comme je voulais voir si l'equipe se souderait les coudes (ou abandonnerait le cadavre), j'ai un peu obligé en demandant une triplette (soit une suite obligatoire de trois dés réussi, ou trois echecs), ce qui rendait bien plus long la stabilisation (j'ai été sympa, j'ai pas comptés la perte de pv, parce que c'était pas le but) mais donnait au reste du groupe, le temps de chercher une soluce (ou d'en discuter). Cela a entrainés une discution assez pénible vis a vis de la règle des death save, qu'on a fini par éluder. J'ai été obligée de faire deux rappels: 1° que c'est le mj qui determine les règles avec lesquelles il joue, 2° l'exception prend le pas sur la règle (il aurait du rester inanimé, et pas revenir a la conscience, se heal et continuer comme si de rien n'était).
Donc, en voyant la mort n'avoir aucun impact sur le joueur qui l'as subie, j'ai réfléchis avec un ami, pour donner plus de sens a une mort, j'avais le choix entres reprendre la règle basique de la V5, ajouter 3 niveau de fatigue (a la mort), ou reprendre l'idée bien sale de la perte definitive d'un point de constit (a chaque mort).
Au final, en lisant ma règle maison AD&D2, mon pote à dit de la prendre et je l'ai donc postée comme règle de remplacement vis a vis de la Death save de la V5: Ce qui veux dire que pour les joueurs qui tombe a 0pv ou moins, tant qu'ils sont pas stabilisé: perte d'1pv/tour, il faut soigner le pc pendant tour pour stabiliser le pc qui reste quand même inanimé, un sort de soin ne rammène qu'a 1pv mais réanime la personne, avec en plus l'équivalent de 3 niveau de fatigue dans les dents (jets en défaveur, vitesse diminuée de moitié et perte des slots de sorts préparés (il doit se reposer impérativement, soit 24 dans un lieu de bonne facture, sinon plusieurs jours).
Seul un sort de Guérison lui redonne sa vigueur immédiatement, mais pas ses sorts. (il a toujours besoin de repos)
Pourquoi donc expliquer 3615 mylife? Et bien, tout simplement parce que après avoir posté ma règle maison, le joueur a posté des éléments tirés d'AD&D2 que je ne comptais pas mettre en place (je favorise le narratif et l'ambiance sur les règles pure et dure), j'ai donc viré, et ensuite, j'ai eu le message qui m'as achevés et qui a fini par me poser question: Selon lui, ma règle tend a rendre impossible pour Un Clerc qui ne peut jamais se permettre d'être en première ligne, peu importe son armure ou son niveau. d'après lui, Le Clerc est le seul à pouvoir s'occuper efficacement d'un perso mourant et s'il tombe, et devient complètement inutile, jusqu'à la prochaine auberge (ou repos), même si on le relève et, de ce fait, pour lui, Le groupe au complet peut en mourir.
J'ai donc fait un leger rappel que le Clerc et accessoirement le druide, ne sont pas des healers, ce sont, en fonction de leurs Dieux, Des chefs de village, des combattants, des redresseurs de torts, ou encore des moines solitaires, ect...., et que c'était pas leur taff, en rappelant notement la vie moyenne par exemple dans un univers medieval. (avec un petit rappel du nombres de pestes, maladies et autres massacres joyeux dernièrement sur la côte des épées).
Donc j'en suis là a me passer en revue, les sorts d'AD&D2, parce que de mon point de vue, un Clerc est un lanceur de sort au service de son Dieu, C'est pas un magicien certes, mais y a pas d'obligation pour un Prêtre de la Tombe/Mort, ou un Druide, de devoir garder des slots pour des sorts de soins. Et c'est là où j'ai l'impression que moi et mon joueur ne sommes pas d'accords: de mon point de vue, il n'y a aucune obligation qu'un clerc/druide soit un soigneur, et LE seul a pouvoir aider/soigner/stabiliser les membres du groupe. De mon point de vue, les autres peuvent parfaitement aider et oeuvrer a sauver la vie de leurs potes, et j'ai rappelés que rien n'interdisait leur groupe a faire machine arrière ou a fuir un combat...et, j'ai une très large impression que d'une façon ou d'une autre, plus on a avançés avec D&D (jusqu'a la 5e), plus on a categorisés totalement les classes, au point que pour certains joueurs, si un mec veux jouer clerc de la guerre, on va le faire chier pour qu'il soit le healer du groupe, comme dans un jeu-video ou un mmo.
Donc, j'aimerais savoir, si vous, quand vous jouez dans vos campagnes, si vous avez des clercs/Prêtres/Druides dans vos groupes, est ce qu'ils sont d'office les rôles de soutien/heal de la bande? Où bien est ce que vos joueurs ont la possibilité de se taper un délire de jouer ce qu'ils veulent rp parlant, par rapport a leurs Dieux/cultures?!
Malgré ma réputation macabre, j'ai vraiment un cœur de petit garçon. Je le garde dans un bocal sur mon bureau.
- Outsider
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Pour parler ADD2 et ses prêtres spécialistes, les sphères où ils puisent leurs sort sont accordées par le dieu vénéré et ils bénéficient aussi de pouvoirs spéciaux en fonction de leurs niveaux.
Dans le Mythes et Légendes ou Dieux des Monstres, il n'y a pas de panthéons équilibrés ni d'équilibrages entre les différents clergés.
Certaines divinités n'accordent pas les sphères guérison ou nécromancie, donc pas de soins ni résurrections. Leurs prêtres ne sont pas des guérisseurs et ont un autre rôle à tenir. Certains, bien qu'humains peuvent être guerrier prêtre ou même guerrier avec les sorts et pouvoirs d'un prêtre. es limitations pour le port des armures et des armes dépendent de la divinité. Repousser les morts vivant est un pouvoir spécial et tous les prêtres spécialistes n'en disposent pas.
Pour les clercs, ils sont au service du panthéon et accèdent à tous les sorts et ont les même restrictions qu'en ADD1.
Certains panthéons ne disposent que d'une divinité qui permet de ranimer un mort. Pour d'autres panthéons, le dieu de la mort à son mot à dire quand ce type de sort est utilisé.
ADD2 permet de sortir le rôle du prêtre de son carcan de guérisseur posé avec le clerc ADD1 et magnifié par les jeux vidéos.
Au groupe de faire attention à ne pas s'exposer inutilement et encore plus le prêtre s'il est guérisseur. Dans la mesure où un groupe n'a pas de guérisseur, les PJ se doivent de rechercher des solutions alternatives et le MD doit réfléchir sur comment palier les manques de soin. Utiliser la compétence herboristerie pour fabriquer un cataplasme à base d'herbe qui permet de récupérer 1 ou 2 pv si appliqué sur la plaie durant 6 heures. Rendre plus facile l'accès aux potions de soin en pouvant en acheter dans certains temples est aussi une solution. C'est aussi l'occasion de lancer le groupe dans une quête pour rendre service au temple.
Dans le Mythes et Légendes ou Dieux des Monstres, il n'y a pas de panthéons équilibrés ni d'équilibrages entre les différents clergés.
Certaines divinités n'accordent pas les sphères guérison ou nécromancie, donc pas de soins ni résurrections. Leurs prêtres ne sont pas des guérisseurs et ont un autre rôle à tenir. Certains, bien qu'humains peuvent être guerrier prêtre ou même guerrier avec les sorts et pouvoirs d'un prêtre. es limitations pour le port des armures et des armes dépendent de la divinité. Repousser les morts vivant est un pouvoir spécial et tous les prêtres spécialistes n'en disposent pas.
Pour les clercs, ils sont au service du panthéon et accèdent à tous les sorts et ont les même restrictions qu'en ADD1.
Certains panthéons ne disposent que d'une divinité qui permet de ranimer un mort. Pour d'autres panthéons, le dieu de la mort à son mot à dire quand ce type de sort est utilisé.
ADD2 permet de sortir le rôle du prêtre de son carcan de guérisseur posé avec le clerc ADD1 et magnifié par les jeux vidéos.
Au groupe de faire attention à ne pas s'exposer inutilement et encore plus le prêtre s'il est guérisseur. Dans la mesure où un groupe n'a pas de guérisseur, les PJ se doivent de rechercher des solutions alternatives et le MD doit réfléchir sur comment palier les manques de soin. Utiliser la compétence herboristerie pour fabriquer un cataplasme à base d'herbe qui permet de récupérer 1 ou 2 pv si appliqué sur la plaie durant 6 heures. Rendre plus facile l'accès aux potions de soin en pouvant en acheter dans certains temples est aussi une solution. C'est aussi l'occasion de lancer le groupe dans une quête pour rendre service au temple.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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- anthe
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Je suis pas d'accord avec Outsider, add1 n'a jamais imposé de carcan. Ce qui semble être un carcan est un manque d'investissement de la part du DM et du joueur dans le personnage le plus difficile à jouer dans AD&D.
Le soin est une part importante de l'arsenal des prêtres mais n'est pas le seul. C'est pourquoi le background du personnage est primordial. Le joueur ne doit pas prendre son dieu au pif car il conditionne son jeu et les sorts qu'il prend (toujours avec l'assentiment du DM qui joue le minion ou le dieu lui même dans sa prise de sorts).
Le DM doit s'assurer que le joueur ait conscience de ce que la dimension religieuse implique pour le PJ.
Bien entendu, ses sorts font de lui un support efficace tant en préventif qu'en curatif. Mais le résumer à un simple rôle de support / soigneur est réducteur. Il doit tout faire (dans la limite de son alignement) y/c du prosélytisme pour que l'aventure dans laquelle il est investi réussisse. Donc lancer des sorts de protection, des sorts de soin, des sorts de renseignements...le tout sous la supervision du DM qui peut l'aiguiller si le joueur fait par de ses doutes lors de la prise de sorts.
Mais comme tous les lanceurs de sorts, si le joueur ne maitrise pas l'ensemble des sorts, il va se rabattre sur ceux qui sont le plus facile à utiliser, les protections et les sorts de soin. Il faut aussi éviter l'écueil de "faire payer" pas les sorts de soins aux autres PJ par des pratiques auxquelles ils ne croient pas. Le risque est que si le guerrier paye le soin dans le groupe contre sa volonté, il fasse "payer" chaque point de dégât qu'il inflige.
Donc si on veut que le prêtre ne soit pas un simple support, il faut que le DM et le joueur s'investissent ensemble dans la façon mener le perso.
Le soin est une part importante de l'arsenal des prêtres mais n'est pas le seul. C'est pourquoi le background du personnage est primordial. Le joueur ne doit pas prendre son dieu au pif car il conditionne son jeu et les sorts qu'il prend (toujours avec l'assentiment du DM qui joue le minion ou le dieu lui même dans sa prise de sorts).
Le DM doit s'assurer que le joueur ait conscience de ce que la dimension religieuse implique pour le PJ.
Bien entendu, ses sorts font de lui un support efficace tant en préventif qu'en curatif. Mais le résumer à un simple rôle de support / soigneur est réducteur. Il doit tout faire (dans la limite de son alignement) y/c du prosélytisme pour que l'aventure dans laquelle il est investi réussisse. Donc lancer des sorts de protection, des sorts de soin, des sorts de renseignements...le tout sous la supervision du DM qui peut l'aiguiller si le joueur fait par de ses doutes lors de la prise de sorts.
Mais comme tous les lanceurs de sorts, si le joueur ne maitrise pas l'ensemble des sorts, il va se rabattre sur ceux qui sont le plus facile à utiliser, les protections et les sorts de soin. Il faut aussi éviter l'écueil de "faire payer" pas les sorts de soins aux autres PJ par des pratiques auxquelles ils ne croient pas. Le risque est que si le guerrier paye le soin dans le groupe contre sa volonté, il fasse "payer" chaque point de dégât qu'il inflige.
Donc si on veut que le prêtre ne soit pas un simple support, il faut que le DM et le joueur s'investissent ensemble dans la façon mener le perso.
- Orlov
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Entièrement d'accord avec les camarades. Soigner c'est toujours un choix du joueur.
Deux exemples dans lesquels ai toujours récompensé les joueurs : le druide refuse de soigner le Pal du groupe. De fait, pourquoi le Druide neutre absolu soignerait à coup sûr un paladin loyal bon alors que celui-ci incarne un ordre situé loin de la philosophie du druide ?
Le clerc (un prêtre de Pholtus loyal neutre) exige une conversion sincère pour soigner. C'est la grâce de son Dieu, un Dieu de lumière, pas spécialement réputé pour sa tolérance à Greyhawk, il n'y a aucune raison qu'il soigne quelqu'un juste parce que c'est un autre PJ.
Pour moi dans les deux cas, c'est complètement Role play et il n'y a pas eu d'engueulade entre joueurs.
De manière générale si les joueurs font passer leur rôle dans le groupe avant le role play de leur perso, pas de problèmes mais il faut réfléchir aux raisons qui font qu'un pretre se transforme en street medic plutôt qu'en un clerc garant de la foi de son Dieu. Ou que dans ce cas, il choisisse un Dieu ou une déesse qui encourage la compassion et l'amour (il y en a).
Deux exemples dans lesquels ai toujours récompensé les joueurs : le druide refuse de soigner le Pal du groupe. De fait, pourquoi le Druide neutre absolu soignerait à coup sûr un paladin loyal bon alors que celui-ci incarne un ordre situé loin de la philosophie du druide ?
Le clerc (un prêtre de Pholtus loyal neutre) exige une conversion sincère pour soigner. C'est la grâce de son Dieu, un Dieu de lumière, pas spécialement réputé pour sa tolérance à Greyhawk, il n'y a aucune raison qu'il soigne quelqu'un juste parce que c'est un autre PJ.
Pour moi dans les deux cas, c'est complètement Role play et il n'y a pas eu d'engueulade entre joueurs.
De manière générale si les joueurs font passer leur rôle dans le groupe avant le role play de leur perso, pas de problèmes mais il faut réfléchir aux raisons qui font qu'un pretre se transforme en street medic plutôt qu'en un clerc garant de la foi de son Dieu. Ou que dans ce cas, il choisisse un Dieu ou une déesse qui encourage la compassion et l'amour (il y en a).
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
- Morrydwenn
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Merci de vos réponses,
La discution a continué, et visiblement je suis dubitative parce que je comprend que c'est pas seulement une opposition de vision de D&D qu'on à, selon lui: Même si on avait tous notre équipement, trousse de soins, nourriture, etc. 3 niveaux de fatigue, c'est énorme et donc, trop handicapant pour lui.
Pour infos, il joue un Nain, il avait choisis de jouer Clerc, et quand il a cherché un Dieu qui lui plaisait pouvant correspondre a ce qu'il voulait, il a choisis Moradin. Le problème c'est que le mec semble m'accuser moi de rendre le jeu difficile, et de l'avoir buté, pas son choix d'avoir fonçé dans un couloir en faisant un boucan de tout les diables, non....pour lui, il aurait dû commencer avant les ennemis, ect.
Pour information, j'ai expliqué au dessus que je favorisais le narratif aux règles, donc avec des joueurs respectueux, bah les mecs vont se reposer 24h et basta les 3 niveau de fatigue, ils auront juste besoin d'une journée de repos complète avant de reprendre la route. Mais pour lui, ma règle maison officielle (qui est en fait la même règle qu'AD&D2 avec juste des niveaux de fatigue pour pas que les mecs crapahutent comme si de rien n'était), d'après lui, cela rend la stabilisation beaucoup plus compliquée et met le personnage qui a frôlé la mort hors service pour des jours (techniquement, 3 si il veux suivre la règle de 8h par 24h). Oui, je l'ai voulu beaucoup plus réaliste, notement à cause que justement parce que le mec a joués sa mort comme si de rien n'était, mode jeu-video. Et oui, elle rend beaucoup plus dangereuse les explorations, et avec le "0 PV ou moins" et le "-12 PV" beaucoup plus mortel à haut niveau.
J'ai l'impression que ce qui l'emmerde, c'est 1° que je considère qu'il ne soit pas le seul capable de l'equipe (et que les autres puissent également avoir la possibilité de stabiliser/soigner en cas de pépin), et donc qu'il ne soit plus si "central", 2° qu'il ne puisse être le plus important et prendre les commandes de la partie, au point d'essayer de faire TOUT...il ne laisse ni le voleur, ni le mago faire leurs jobs et Roleplay: le voleur en a tellement marre qu'il laisse le nain ouvrir les portes maintenant (qu'il fait a coups de marteau), 3° que j'augmente drastiquement la difficulté (alors que de base, j'avais bien exprimé que je ferais une partie en mode difficulté AD&D2, pas D&D5...je reprenais le système symplifié de GD5, pour la fiche rapide (en cas de mort), la liste de sort (qui sert juste de sorts de base) et c'est tout....tout le reste était augmentés, modifiés avec divers éléments issus d'AD&D2 (et quelques éléments de la 3.5 que je trouvais interressant). Le Mec est censé être un vieux rôliste comme moi, mais il se comporte et agit comme si il jouait a un jeu video, sans conséquences, et sans prendre en compte que c'est mon boulot de gerer la difficulté, et que je vais pas ruiner ma camoagne pour une question de règles.
Sauf qu'il me prend la tête avec des points de détails de règles, malgré mes explicatifs, et il continue de soutenir mordicus que lui seul à la possibilité d'être efficace aux soins et sauvetages en cas de mort...il ne prend pas en compte le magicien du groupe ou la barde par exemple (qui a un chant de guérison a partir du lvl3). Et je lui ai rappelés qu'il est Clerc du Domaine de la Protection, de Moradin....pour moi, c'est plus proche d'un Clerc de Heaume, que d'un healer.
Mais bon, possible que je fasse fausse route. Et dans tout les cas, oui, je suis de votre avis: Soigner est un choix de joueurs, pas une obligation, de plus, a mon sens, il n'est pas non plus exclusif a cette tâche. J'en suis a me demander si je vais pas le virer pour récup deux nouveaux joueurs tellement, il se montre imbuvable avec les autres joueurs a chercher de l'attention constement et a leur prendre leurs temps de jeu (et a vouloir aller vite pour avancer dans le donjon).
La discution a continué, et visiblement je suis dubitative parce que je comprend que c'est pas seulement une opposition de vision de D&D qu'on à, selon lui: Même si on avait tous notre équipement, trousse de soins, nourriture, etc. 3 niveaux de fatigue, c'est énorme et donc, trop handicapant pour lui.
Pour infos, il joue un Nain, il avait choisis de jouer Clerc, et quand il a cherché un Dieu qui lui plaisait pouvant correspondre a ce qu'il voulait, il a choisis Moradin. Le problème c'est que le mec semble m'accuser moi de rendre le jeu difficile, et de l'avoir buté, pas son choix d'avoir fonçé dans un couloir en faisant un boucan de tout les diables, non....pour lui, il aurait dû commencer avant les ennemis, ect.
Pour information, j'ai expliqué au dessus que je favorisais le narratif aux règles, donc avec des joueurs respectueux, bah les mecs vont se reposer 24h et basta les 3 niveau de fatigue, ils auront juste besoin d'une journée de repos complète avant de reprendre la route. Mais pour lui, ma règle maison officielle (qui est en fait la même règle qu'AD&D2 avec juste des niveaux de fatigue pour pas que les mecs crapahutent comme si de rien n'était), d'après lui, cela rend la stabilisation beaucoup plus compliquée et met le personnage qui a frôlé la mort hors service pour des jours (techniquement, 3 si il veux suivre la règle de 8h par 24h). Oui, je l'ai voulu beaucoup plus réaliste, notement à cause que justement parce que le mec a joués sa mort comme si de rien n'était, mode jeu-video. Et oui, elle rend beaucoup plus dangereuse les explorations, et avec le "0 PV ou moins" et le "-12 PV" beaucoup plus mortel à haut niveau.
J'ai l'impression que ce qui l'emmerde, c'est 1° que je considère qu'il ne soit pas le seul capable de l'equipe (et que les autres puissent également avoir la possibilité de stabiliser/soigner en cas de pépin), et donc qu'il ne soit plus si "central", 2° qu'il ne puisse être le plus important et prendre les commandes de la partie, au point d'essayer de faire TOUT...il ne laisse ni le voleur, ni le mago faire leurs jobs et Roleplay: le voleur en a tellement marre qu'il laisse le nain ouvrir les portes maintenant (qu'il fait a coups de marteau), 3° que j'augmente drastiquement la difficulté (alors que de base, j'avais bien exprimé que je ferais une partie en mode difficulté AD&D2, pas D&D5...je reprenais le système symplifié de GD5, pour la fiche rapide (en cas de mort), la liste de sort (qui sert juste de sorts de base) et c'est tout....tout le reste était augmentés, modifiés avec divers éléments issus d'AD&D2 (et quelques éléments de la 3.5 que je trouvais interressant). Le Mec est censé être un vieux rôliste comme moi, mais il se comporte et agit comme si il jouait a un jeu video, sans conséquences, et sans prendre en compte que c'est mon boulot de gerer la difficulté, et que je vais pas ruiner ma camoagne pour une question de règles.
Sauf qu'il me prend la tête avec des points de détails de règles, malgré mes explicatifs, et il continue de soutenir mordicus que lui seul à la possibilité d'être efficace aux soins et sauvetages en cas de mort...il ne prend pas en compte le magicien du groupe ou la barde par exemple (qui a un chant de guérison a partir du lvl3). Et je lui ai rappelés qu'il est Clerc du Domaine de la Protection, de Moradin....pour moi, c'est plus proche d'un Clerc de Heaume, que d'un healer.
Mais bon, possible que je fasse fausse route. Et dans tout les cas, oui, je suis de votre avis: Soigner est un choix de joueurs, pas une obligation, de plus, a mon sens, il n'est pas non plus exclusif a cette tâche. J'en suis a me demander si je vais pas le virer pour récup deux nouveaux joueurs tellement, il se montre imbuvable avec les autres joueurs a chercher de l'attention constement et a leur prendre leurs temps de jeu (et a vouloir aller vite pour avancer dans le donjon).
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Honnêtement je pense que tu lui as assez laissé la parole. Tu proposes tes règles, il ne les accepte pas. Plutôt que de dire " Ça me convient pas, désolé, je vais trouver un autre MJ ", il te force à décider pour lui. Le point le plus important c'est qu'il veut jouer à la place des autres. Ça suffit pour que tu t'en passes, à mon humble avis. Tu peux simplement lui rappeler que tu ne va as changer tes règles car c'est ta campagne et tu souhaites lui donner un certain ton et invites-le à se demander si ce style lui plaît. Si ce n'est pas le cas, proposes-lui de trouver une autre table.
En revanche, profite de l'incident et de l'arrivée de nouveaux joueurs pour bien préciser tes intentions et expliciter ce qui change en termes de règles : c'est plus gratte car la fatigue compte, on récupère moins vite... Autant être clair.
En revanche, profite de l'incident et de l'arrivée de nouveaux joueurs pour bien préciser tes intentions et expliciter ce qui change en termes de règles : c'est plus gratte car la fatigue compte, on récupère moins vite... Autant être clair.
Dernière édition par Orlov le Dim 25 Fév 2024 23:59, édité 1 fois.
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Ça sent le rappel a l'ordre,les règles de parties et en cas de non acceptation un arrêt pur et simple : soit tu rentres dans le rangs soit j'arrête de masteriser et vous irez jouer ailleurs
Ça devrait être salvateur
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
1 - ma vision du Clerc c'est qu'il est un croyant, qui veut "aider" les autres à l'aune de ses croyances pour que le monde devienne meilleur de son point de vue, et que son Dieu lui donne des pouvoirs en vue de cet objectif. En plus de ça, effectivement, le Clerc a des pouvoir divins manifestes qui permettent de montrer la puissance de son Dieu : il repousse les aberrations non-mortes, soigne, purifie, sanctifie, mais pas que, car le Clerc Chaotique de notre groupe, lui, n'a pas le sort "Guérir les blessures légères" mais son inverse, "Infliger...". Donc bon, "soigneur", pas du tout, et c'est logique, lui il est là pour glorifier un "style de vie" (si on peut s'exprimer ainsi dans son cas) de son Dieu de la Mort, pas pour sauver les gens de leur vivant, mais dans un autre monde. Sinon, il est gentil hein, et puis dans le cadre d'une aventure les Sorts inversés c'est vachement utile quand même.
2 -
3 - le MD décide, point. Si le jeu ne convient pas aux joueurs, les joueurs s'en vont.
2 -
... et tu as raison, on peut créer une foultitude de profils, du Moine ascète et Bisounours au Paladin intégriste en passant par Frère Tuck ou un chevalier errant pieux et serviable.Morrydwenn a écrit : ↑Dim 25 Fév 2024 16:01J'ai donc fait un leger rappel que le Clerc et accessoirement le druide, ne sont pas des healers, ce sont, en fonction de leurs Dieux, Des chefs de village, des combattants, des redresseurs de torts, ou encore des moines solitaires, ect...
3 - le MD décide, point. Si le jeu ne convient pas aux joueurs, les joueurs s'en vont.
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Thanks you,
Je vais laisser une dernière chance, après concertation avec les autres joueurs, mais l'annonce de recrutements est déjà prêtes pour demain.
Merci en tout cas de vos conseils et éclairements
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Re: Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Oups, j'arrive sur le tard, et n'ai pas lu les messages intermédiaires, mais pour la question initiale, à savoir est-ce qu'un clerc doit être un apôtre du bien être d'autrui absolu qui court au cul des blessés pour leur masser les hémorroïdes, ben, juste non...
Le modèle du clerc pour AD&D 2nd (MdJ pp. 48-49) c'est clairement le champion divin combattant type Chevalier teutonique (beaucoup de pv, port de l'armure lourde, maniement des armes de guerre), un connaisseur de la guerre qui grâce à l'appui divin peut soigner ses alliés, mais un clerc n'est qu'une sous-classe de prêtre en AD&D 2nd... Une autre, selon la même édition, est le druide.
Donc en fait le choix de chacun de jouer la bonté exagérée dépend non seulement de la doctrine à laquelle son personnage adhère mais aussi de la personnalité du personnage joué (on peut jouer un altruiste agissant pour un clergé rigide, ou au contraire un sceptique dans un milieu de dévots ; c'est moins facile, certes, mais c'est pas interdit, et ça apporte du contenu et de la profondeur aux personnages).
Les limitations martiales dépendent également de la divinité si on joue plus en phase avec les panthéons. Le modèle fourni par les livres de base n'est selon moi qu'un exemple qui ne convient pas si on souhaite aller plus loin dans la sous-classe de clerc.Tous n'ont pas pas la haine contre les morts-vivants, tous ne sont pas formés aux armes, tous ne sont pas prosélytes, etc.
Pour exemples, j'ai eu des joueurs clercs qui donnaient dans le chaos, et le faisaient très bien. Ils ne soignaient que lorsque ils pouvaient en tirer profit, et encore à contrecœur, selon leur bon vouloir. D'autres se trimballaient sans arme et chercher toujours à forniquer avec tout ce qui n'avait pas de lien de parenté avec eux
Perso, ce que je lis en transversale c'est que, par malchance, tu as une ou un joueu·se·r qui t'asticote pour des broutilles... C'est pénible de s'enquiquiner à organiser des parties dans ces conditions. Si les participants ne comprennent pas que sur telle partie avec tel·le ou tel·le MJ c'est comme ça, que faire ?
Le modèle du clerc pour AD&D 2nd (MdJ pp. 48-49) c'est clairement le champion divin combattant type Chevalier teutonique (beaucoup de pv, port de l'armure lourde, maniement des armes de guerre), un connaisseur de la guerre qui grâce à l'appui divin peut soigner ses alliés, mais un clerc n'est qu'une sous-classe de prêtre en AD&D 2nd... Une autre, selon la même édition, est le druide.
Donc en fait le choix de chacun de jouer la bonté exagérée dépend non seulement de la doctrine à laquelle son personnage adhère mais aussi de la personnalité du personnage joué (on peut jouer un altruiste agissant pour un clergé rigide, ou au contraire un sceptique dans un milieu de dévots ; c'est moins facile, certes, mais c'est pas interdit, et ça apporte du contenu et de la profondeur aux personnages).
Les limitations martiales dépendent également de la divinité si on joue plus en phase avec les panthéons. Le modèle fourni par les livres de base n'est selon moi qu'un exemple qui ne convient pas si on souhaite aller plus loin dans la sous-classe de clerc.Tous n'ont pas pas la haine contre les morts-vivants, tous ne sont pas formés aux armes, tous ne sont pas prosélytes, etc.
Pour exemples, j'ai eu des joueurs clercs qui donnaient dans le chaos, et le faisaient très bien. Ils ne soignaient que lorsque ils pouvaient en tirer profit, et encore à contrecœur, selon leur bon vouloir. D'autres se trimballaient sans arme et chercher toujours à forniquer avec tout ce qui n'avait pas de lien de parenté avec eux
Perso, ce que je lis en transversale c'est que, par malchance, tu as une ou un joueu·se·r qui t'asticote pour des broutilles... C'est pénible de s'enquiquiner à organiser des parties dans ces conditions. Si les participants ne comprennent pas que sur telle partie avec tel·le ou tel·le MJ c'est comme ça, que faire ?
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster



