Clerc, Prêtre et Druide: Uniquement Healer?
Publié : Dim 25 Fév 2024 16:01
Hello a tous,
J'ai une discution avec quelques joueurs de ma table actuelle: j'utilise Gritty Dungeon 5ed avec une très grosse large part d'éléments d'AD&D2/2.5. Seulement dans l'équipe, voila la composition: un Clerc nain de Moradin, une Demi-elfe Barde, un Magicien humain et un Kobold Voleur.
Dernièrement, lors de la continuation de l'exploration de la nécropole, le mago entend des cris d'agonie et de tortures, et il en fait part au reste du groupe: Le Kobold et la demi-elfe essayent d'aller discretos (jet raté pour l'un et réussi pour l'autre).....sauf que le nain décide de foncer dans le couloir au pas de course. Cela a donc violement alerté les ennemis (bien plus que la demi-elfe), et si il a réussi a faire un joli carton avec le premier des mercenaires, il s'est pris deux violents coups d'épées dans le bidou par les deux qui ont suivis. Donc: première mort, et utilisant les règles de GD5, très comparable a celle de D&D5, il y avait une exception sur la stabilisation (normalement le pc reste inanimé). Comme je voulais voir si l'equipe se souderait les coudes (ou abandonnerait le cadavre), j'ai un peu obligé en demandant une triplette (soit une suite obligatoire de trois dés réussi, ou trois echecs), ce qui rendait bien plus long la stabilisation (j'ai été sympa, j'ai pas comptés la perte de pv, parce que c'était pas le but) mais donnait au reste du groupe, le temps de chercher une soluce (ou d'en discuter). Cela a entrainés une discution assez pénible vis a vis de la règle des death save, qu'on a fini par éluder. J'ai été obligée de faire deux rappels: 1° que c'est le mj qui determine les règles avec lesquelles il joue, 2° l'exception prend le pas sur la règle (il aurait du rester inanimé, et pas revenir a la conscience, se heal et continuer comme si de rien n'était).
Donc, en voyant la mort n'avoir aucun impact sur le joueur qui l'as subie, j'ai réfléchis avec un ami, pour donner plus de sens a une mort, j'avais le choix entres reprendre la règle basique de la V5, ajouter 3 niveau de fatigue (a la mort), ou reprendre l'idée bien sale de la perte definitive d'un point de constit (a chaque mort).
Au final, en lisant ma règle maison AD&D2, mon pote à dit de la prendre et je l'ai donc postée comme règle de remplacement vis a vis de la Death save de la V5: Ce qui veux dire que pour les joueurs qui tombe a 0pv ou moins, tant qu'ils sont pas stabilisé: perte d'1pv/tour, il faut soigner le pc pendant tour pour stabiliser le pc qui reste quand même inanimé, un sort de soin ne rammène qu'a 1pv mais réanime la personne, avec en plus l'équivalent de 3 niveau de fatigue dans les dents (jets en défaveur, vitesse diminuée de moitié et perte des slots de sorts préparés (il doit se reposer impérativement, soit 24 dans un lieu de bonne facture, sinon plusieurs jours).
Seul un sort de Guérison lui redonne sa vigueur immédiatement, mais pas ses sorts. (il a toujours besoin de repos)
Pourquoi donc expliquer 3615 mylife? Et bien, tout simplement parce que après avoir posté ma règle maison, le joueur a posté des éléments tirés d'AD&D2 que je ne comptais pas mettre en place (je favorise le narratif et l'ambiance sur les règles pure et dure), j'ai donc viré, et ensuite, j'ai eu le message qui m'as achevés et qui a fini par me poser question: Selon lui, ma règle tend a rendre impossible pour Un Clerc qui ne peut jamais se permettre d'être en première ligne, peu importe son armure ou son niveau. d'après lui, Le Clerc est le seul à pouvoir s'occuper efficacement d'un perso mourant et s'il tombe, et devient complètement inutile, jusqu'à la prochaine auberge (ou repos), même si on le relève et, de ce fait, pour lui, Le groupe au complet peut en mourir.
J'ai donc fait un leger rappel que le Clerc et accessoirement le druide, ne sont pas des healers, ce sont, en fonction de leurs Dieux, Des chefs de village, des combattants, des redresseurs de torts, ou encore des moines solitaires, ect...., et que c'était pas leur taff, en rappelant notement la vie moyenne par exemple dans un univers medieval. (avec un petit rappel du nombres de pestes, maladies et autres massacres joyeux dernièrement sur la côte des épées).
Donc j'en suis là a me passer en revue, les sorts d'AD&D2, parce que de mon point de vue, un Clerc est un lanceur de sort au service de son Dieu, C'est pas un magicien certes, mais y a pas d'obligation pour un Prêtre de la Tombe/Mort, ou un Druide, de devoir garder des slots pour des sorts de soins. Et c'est là où j'ai l'impression que moi et mon joueur ne sommes pas d'accords: de mon point de vue, il n'y a aucune obligation qu'un clerc/druide soit un soigneur, et LE seul a pouvoir aider/soigner/stabiliser les membres du groupe. De mon point de vue, les autres peuvent parfaitement aider et oeuvrer a sauver la vie de leurs potes, et j'ai rappelés que rien n'interdisait leur groupe a faire machine arrière ou a fuir un combat...et, j'ai une très large impression que d'une façon ou d'une autre, plus on a avançés avec D&D (jusqu'a la 5e), plus on a categorisés totalement les classes, au point que pour certains joueurs, si un mec veux jouer clerc de la guerre, on va le faire chier pour qu'il soit le healer du groupe, comme dans un jeu-video ou un mmo.
Donc, j'aimerais savoir, si vous, quand vous jouez dans vos campagnes, si vous avez des clercs/Prêtres/Druides dans vos groupes, est ce qu'ils sont d'office les rôles de soutien/heal de la bande? Où bien est ce que vos joueurs ont la possibilité de se taper un délire de jouer ce qu'ils veulent rp parlant, par rapport a leurs Dieux/cultures?!
J'ai une discution avec quelques joueurs de ma table actuelle: j'utilise Gritty Dungeon 5ed avec une très grosse large part d'éléments d'AD&D2/2.5. Seulement dans l'équipe, voila la composition: un Clerc nain de Moradin, une Demi-elfe Barde, un Magicien humain et un Kobold Voleur.
Dernièrement, lors de la continuation de l'exploration de la nécropole, le mago entend des cris d'agonie et de tortures, et il en fait part au reste du groupe: Le Kobold et la demi-elfe essayent d'aller discretos (jet raté pour l'un et réussi pour l'autre).....sauf que le nain décide de foncer dans le couloir au pas de course. Cela a donc violement alerté les ennemis (bien plus que la demi-elfe), et si il a réussi a faire un joli carton avec le premier des mercenaires, il s'est pris deux violents coups d'épées dans le bidou par les deux qui ont suivis. Donc: première mort, et utilisant les règles de GD5, très comparable a celle de D&D5, il y avait une exception sur la stabilisation (normalement le pc reste inanimé). Comme je voulais voir si l'equipe se souderait les coudes (ou abandonnerait le cadavre), j'ai un peu obligé en demandant une triplette (soit une suite obligatoire de trois dés réussi, ou trois echecs), ce qui rendait bien plus long la stabilisation (j'ai été sympa, j'ai pas comptés la perte de pv, parce que c'était pas le but) mais donnait au reste du groupe, le temps de chercher une soluce (ou d'en discuter). Cela a entrainés une discution assez pénible vis a vis de la règle des death save, qu'on a fini par éluder. J'ai été obligée de faire deux rappels: 1° que c'est le mj qui determine les règles avec lesquelles il joue, 2° l'exception prend le pas sur la règle (il aurait du rester inanimé, et pas revenir a la conscience, se heal et continuer comme si de rien n'était).
Donc, en voyant la mort n'avoir aucun impact sur le joueur qui l'as subie, j'ai réfléchis avec un ami, pour donner plus de sens a une mort, j'avais le choix entres reprendre la règle basique de la V5, ajouter 3 niveau de fatigue (a la mort), ou reprendre l'idée bien sale de la perte definitive d'un point de constit (a chaque mort).
Au final, en lisant ma règle maison AD&D2, mon pote à dit de la prendre et je l'ai donc postée comme règle de remplacement vis a vis de la Death save de la V5: Ce qui veux dire que pour les joueurs qui tombe a 0pv ou moins, tant qu'ils sont pas stabilisé: perte d'1pv/tour, il faut soigner le pc pendant tour pour stabiliser le pc qui reste quand même inanimé, un sort de soin ne rammène qu'a 1pv mais réanime la personne, avec en plus l'équivalent de 3 niveau de fatigue dans les dents (jets en défaveur, vitesse diminuée de moitié et perte des slots de sorts préparés (il doit se reposer impérativement, soit 24 dans un lieu de bonne facture, sinon plusieurs jours).
Seul un sort de Guérison lui redonne sa vigueur immédiatement, mais pas ses sorts. (il a toujours besoin de repos)
Pourquoi donc expliquer 3615 mylife? Et bien, tout simplement parce que après avoir posté ma règle maison, le joueur a posté des éléments tirés d'AD&D2 que je ne comptais pas mettre en place (je favorise le narratif et l'ambiance sur les règles pure et dure), j'ai donc viré, et ensuite, j'ai eu le message qui m'as achevés et qui a fini par me poser question: Selon lui, ma règle tend a rendre impossible pour Un Clerc qui ne peut jamais se permettre d'être en première ligne, peu importe son armure ou son niveau. d'après lui, Le Clerc est le seul à pouvoir s'occuper efficacement d'un perso mourant et s'il tombe, et devient complètement inutile, jusqu'à la prochaine auberge (ou repos), même si on le relève et, de ce fait, pour lui, Le groupe au complet peut en mourir.
J'ai donc fait un leger rappel que le Clerc et accessoirement le druide, ne sont pas des healers, ce sont, en fonction de leurs Dieux, Des chefs de village, des combattants, des redresseurs de torts, ou encore des moines solitaires, ect...., et que c'était pas leur taff, en rappelant notement la vie moyenne par exemple dans un univers medieval. (avec un petit rappel du nombres de pestes, maladies et autres massacres joyeux dernièrement sur la côte des épées).
Donc j'en suis là a me passer en revue, les sorts d'AD&D2, parce que de mon point de vue, un Clerc est un lanceur de sort au service de son Dieu, C'est pas un magicien certes, mais y a pas d'obligation pour un Prêtre de la Tombe/Mort, ou un Druide, de devoir garder des slots pour des sorts de soins. Et c'est là où j'ai l'impression que moi et mon joueur ne sommes pas d'accords: de mon point de vue, il n'y a aucune obligation qu'un clerc/druide soit un soigneur, et LE seul a pouvoir aider/soigner/stabiliser les membres du groupe. De mon point de vue, les autres peuvent parfaitement aider et oeuvrer a sauver la vie de leurs potes, et j'ai rappelés que rien n'interdisait leur groupe a faire machine arrière ou a fuir un combat...et, j'ai une très large impression que d'une façon ou d'une autre, plus on a avançés avec D&D (jusqu'a la 5e), plus on a categorisés totalement les classes, au point que pour certains joueurs, si un mec veux jouer clerc de la guerre, on va le faire chier pour qu'il soit le healer du groupe, comme dans un jeu-video ou un mmo.
Donc, j'aimerais savoir, si vous, quand vous jouez dans vos campagnes, si vous avez des clercs/Prêtres/Druides dans vos groupes, est ce qu'ils sont d'office les rôles de soutien/heal de la bande? Où bien est ce que vos joueurs ont la possibilité de se taper un délire de jouer ce qu'ils veulent rp parlant, par rapport a leurs Dieux/cultures?!