S1 - La Tombe des horreurs
- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
En tout cas, merci pour les premiers retours enthousiastes ! Cela m'encourage à poursuivre ce travail de mise à plat de mon expérience de maîtrise de la TDH.- Didyme
- Dragon d'argent
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Préparatifs matériels
1. Plans de sol et figurines
N’essayez pas de jouer à la TDH sans plans de sol et figurines (de simples marqueurs en papier épais font très bien l’affaire également). Déterminer la zone d’influence des pièges et les effets de certains dispositifs mécaniques ou magiques (il y a aussi des trucs biologiques vraiment crades, vous allez voir) nécessite en effet une idée précise du positionnement de chaque PJ.
Le plan fourni dans le module est à l’échelle classique de 1 case pour une surface carrée de 3 mètres de côté. Le joueur en charge de la cartographie pourra reprendre ces dimensions dans son croquis, mais ce format n’est pas du tout adapté à la gestion des mouvements dans la tombe (il sera par exemple impossible de déterminer avec précision le résultat du franchissement de l’arche en 5 si vos joueurs déplacent leurs figurines sur une grille dont chaque case représente une surface de 9 m2 !).
Historiquement, le GDM recommande pour l’utilisation des figurines une grille dont l’échelle est de 1 case pour 1 m2. Mais dans le standard actuel, 1 case représente une surface de 1,5 m de côté (car cela fait pile 5 pieds dans le système impérial, et qu’on a perdu cette bataille). Les vérifications de distances seront plus rapides avec des cases de 1 m de côté, mais si vous voulez vous procurer des plans de sol tous prêts pour vous faciliter la vie, vous devrez probablement vous résoudre à des cases de 1,5 m de côté. Personnellement, j’ai choisi d’utiliser ce set : il est sobre, mais très fonctionnel, et gratuit !
2. Musique
Nulle intention prescriptive de ma part ici, bien entendu. Mais si jamais vos goûts s’alignent avec les miens, voici mes inspirations musicales pour la TDH :
J’aime bien également faire des bruitages avec une banque de sons et un logiciel de montage audio (j’utilise Audacity, qui est gratuit). Rien de tel qu’un bon gros « brrrrrZZAAPPPPP !!! » pour accompagner le déclenchement d’un piège électrique. Ou un grondement qui monte en puissance, pour faire comprendre aux joueurs qu’il est temps de décamper avant que le plafond ne s’écroule sur leur tête.
1. Plans de sol et figurines
N’essayez pas de jouer à la TDH sans plans de sol et figurines (de simples marqueurs en papier épais font très bien l’affaire également). Déterminer la zone d’influence des pièges et les effets de certains dispositifs mécaniques ou magiques (il y a aussi des trucs biologiques vraiment crades, vous allez voir) nécessite en effet une idée précise du positionnement de chaque PJ.
Le plan fourni dans le module est à l’échelle classique de 1 case pour une surface carrée de 3 mètres de côté. Le joueur en charge de la cartographie pourra reprendre ces dimensions dans son croquis, mais ce format n’est pas du tout adapté à la gestion des mouvements dans la tombe (il sera par exemple impossible de déterminer avec précision le résultat du franchissement de l’arche en 5 si vos joueurs déplacent leurs figurines sur une grille dont chaque case représente une surface de 9 m2 !).
Historiquement, le GDM recommande pour l’utilisation des figurines une grille dont l’échelle est de 1 case pour 1 m2. Mais dans le standard actuel, 1 case représente une surface de 1,5 m de côté (car cela fait pile 5 pieds dans le système impérial, et qu’on a perdu cette bataille). Les vérifications de distances seront plus rapides avec des cases de 1 m de côté, mais si vous voulez vous procurer des plans de sol tous prêts pour vous faciliter la vie, vous devrez probablement vous résoudre à des cases de 1,5 m de côté. Personnellement, j’ai choisi d’utiliser ce set : il est sobre, mais très fonctionnel, et gratuit !
2. Musique
Nulle intention prescriptive de ma part ici, bien entendu. Mais si jamais vos goûts s’alignent avec les miens, voici mes inspirations musicales pour la TDH :
- Les musiques d’ambiance des premiers Tomb Raider. Évidemment. Bonus : le petit regard complice avec les joueurs qui ont connu l’époque où on s’échangeait les jeux vidéos pendant la récré et où on achetait des recueils de cheat codes en papier.
- L’album Saurian Meditations de Karl Sanders : avec ses fausses entrées, fausses portes, et chausse-trappes qui évoquent l’architecture (plus fantasmée que réelle) des pyramides, ses fresques aux personnages mi-hommes mi-animaux, sa salle d’embaumement, ses sarcophages, ses urnes et ses morts-vivants recouverts de bandelettes, l’ambiance de la TDH est en bien des endroits très égyptienne. L’album solo atmosphérique aux influences orientales de Karl Sanders accompagne parfaitement ces passages.
- La bande originale de Demon’s Souls : les compositions de Shunsuke Kida, avec leur orchestration laconique et leur tempo plutôt lent, sont très différentes de ce que l’on attend habituellement d’une musique accompagnant des combats de boss. Mais cela les rend d’autant plus mémorables, et leur tonalité sombre et mélancolique s’accorde à merveille avec la nature profonde des PNJ et créatures rencontrés dans la TDH : ce ne sont pas des monstres sanguinaires qui arpentent le module à la recherche de leur prochaine proie, ni des gardes assoupis ou des guerriers d’élite protégeant un seigneur de guerre, mais des vestiges poussiéreux tirés d’un sommeil magique par de sinistres sortilèges, des pantins animés par la magie noire et des âmes infortunées condamnées à une éternité d’esclavage par le maléfique Acererak. La bande son de Demon’s Souls ne comporte cependant pas que des musiques de boss, et ses morceaux atmosphériques vont également très bien avec l’ambiance du module.
- Miscellanées : j’utilise aussi du chant grégorien (du genre bien grave, bien sinistre) et des passages des bandes originales de Bloodborne et de Ghost in the Shell 2 : Innocence.
- Si vous aimez le classique contemporain, pensez à Ligeti et Arvo Pärt.
J’aime bien également faire des bruitages avec une banque de sons et un logiciel de montage audio (j’utilise Audacity, qui est gratuit). Rien de tel qu’un bon gros « brrrrrZZAAPPPPP !!! » pour accompagner le déclenchement d’un piège électrique. Ou un grondement qui monte en puissance, pour faire comprendre aux joueurs qu’il est temps de décamper avant que le plafond ne s’écroule sur leur tête.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:07, édité 2 fois.
- Ronny
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
J'ai terminé en début d'année une série de session sur la Tombe des Horreurs... Il y avait, entre autre, Lerdugazul qui fréquente parfois ce forum.
Bon, alors la réputation du module étant ce qu'elle était, les joueurs ont été excessivement prudents... En gros, il exploraient 2 à 3 pièces en une séance...
Ça a relativement bien marché, vu que le premier décès fut lié à un certain, mésaventure due à une minute d'inattention (tous les autres objets de la pièce, ayant été passés aux diverses détections)... Le décès suivant, eh bien ce fut tout bête aussi, , mais là il n'y avait pas grand chose à faire... Ensuite, quelques avanies, mais rien de grave, avant qu'ils atteignent Acérérak... Et là, c'est le drame ! Alors que je leur avais fait commencer le scénario dans un temple pourvu d'une bibliothèque, ils n'ont que cherché des infos sur Acérérak et non sur "comment vaincre une semi-liche" ... Donc ils ont été bien surpris... Et là, la fuite fut le salut pour le ranger et le voleur (qui termina nu).
7 joueurs - j'avais utilisé les prétirés du scénario -, 2 survivants, mais pas de victoire (quoique la survie soit une victoire en soit).
Je n'ai pas utilisé de musique d'ambiance, sauf pour la première séance de jeu (la musique du jeu vidéo Dungeon Siege en boucle et tout doux). Je décrivais les salles aux joueurs, ce sont eux qui dessinaient le plan (je corrigeais quand ils interprétaient mal uniquement) car je trouve - quand je suis joueur - que l'on se représente mieux les salles quand ont les imagine d'abord, sinon, ça devient un peu du pousse-figu... Mais les plans sont indispensables, on est d'accord.
Bon, alors la réputation du module étant ce qu'elle était, les joueurs ont été excessivement prudents... En gros, il exploraient 2 à 3 pièces en une séance...
Ça a relativement bien marché, vu que le premier décès fut lié à un certain
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7 joueurs - j'avais utilisé les prétirés du scénario -, 2 survivants, mais pas de victoire (quoique la survie soit une victoire en soit).
Je n'ai pas utilisé de musique d'ambiance, sauf pour la première séance de jeu (la musique du jeu vidéo Dungeon Siege en boucle et tout doux). Je décrivais les salles aux joueurs, ce sont eux qui dessinaient le plan (je corrigeais quand ils interprétaient mal uniquement) car je trouve - quand je suis joueur - que l'on se représente mieux les salles quand ont les imagine d'abord, sinon, ça devient un peu du pousse-figu... Mais les plans sont indispensables, on est d'accord.
Relecture : CA1/CA2/AC4/CM6/OA/OA1/I12/I13/LNA1/LNA2/LNA3/Immortal/DSG/Lankhmar/Dragon mountain
Trad : Manual of the Planes/Lankhmar/REF5
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Pour les musiques d'ambiance, comme je trouve déjà difficile de maîtriser la partie si en plus on doit être DJ, j'ai arrêté Syrinscape et je suis passé au Youtubeur Sword Coast Soundscape. Trois heures de musique d'ambiance sur un thème prédéfinie et je passe ça en boucle (sur ToA : https://www.youtube.com/playlist?list=P ... fs931GERhP). Très pratique, vraiment suffisant, par contre pas aussi immersif qu'un Syrinscape pour gérer les effets (bruits de monstres, pas, pièges etc...).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Ré-écrire les scénars (déjà traduit) pour en fluidifier la lecture et la compréhension à destination du plaisir de tous... le champ est infini. Abonné 
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Tu as eu une excellente idée; respect pour ton travail de préparation de ce module tellement difficile que je n'ai jamais osé l'essayer.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Ils se sont bien débrouillés ! A mon avis, même les meilleurs groupes risquent un TPK dans la salle secouée. Pour moi, c'est l'endroit le plus périlleux de tout le donjon.Ronny a écrit :J'ai terminé en début d'année une série de session sur la Tombe des Horreurs... Il y avait, entre autre, Lerdugazul qui fréquente parfois ce forum.
Bon, alors la réputation du module étant ce qu'elle était, les joueurs ont été excessivement prudents... En gros, il exploraient 2 à 3 pièces en une séance...
Ça a relativement bien marché, vu que le premier décès fut lié à un certain, mésaventure due à une minute d'inattention (tous les autres objets de la pièce, ayant été passés aux diverses détections)... Le décès suivant, eh bien ce fut tout bête aussi,► Afficher le texte, mais là il n'y avait pas grand chose à faire... Ensuite, quelques avanies, mais rien de grave, avant qu'ils atteignent Acérérak... Et là, c'est le drame ! Alors que je leur avais fait commencer le scénario dans un temple pourvu d'une bibliothèque, ils n'ont que cherché des infos sur Acérérak et non sur "comment vaincre une semi-liche" ... Donc ils ont été bien surpris... Et là, la fuite fut le salut pour le ranger et le voleur (qui termina nu).► Afficher le texte
7 joueurs - j'avais utilisé les prétirés du scénario -, 2 survivants, mais pas de victoire (quoique la survie soit une victoire en soit).
Je n'ai pas utilisé de musique d'ambiance, sauf pour la première séance de jeu (la musique du jeu vidéo Dungeon Siege en boucle et tout doux). Je décrivais les salles aux joueurs, ce sont eux qui dessinaient le plan (je corrigeais quand ils interprétaient mal uniquement) car je trouve - quand je suis joueur - que l'on se représente mieux les salles quand ont les imagine d'abord, sinon, ça devient un peu du pousse-figu... Mais les plans sont indispensables, on est d'accord.
Je considère personnellement qu'une victoire dans la TDH, c'est atteindre la dernière salle, récupérer le trésor et réussir à repartir en vie. Si Acererak est tué, c'est la victoire ultime, mais il ne faut pas se faire d'illusions, les chances sont minces, surtout avec les pré-tirés du module.
- Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
J'aime bien cette technique. Ça doit demander un peu plus de temps par contre. Ce que je fais, c'est que je décris d'abord la salle aux joueurs, et ensuite seulement je pose le plan de sol correspondant. Par ailleurs, je simule une espèce de "brouillard de guerre" en enlevant les plans de sol qui ne sont plus dans le champ de vision des PJ. Cela motive les joueurs à faire une belle carte et ils demeurent attentifs.Ronny a écrit :Je décrivais les salles aux joueurs, ce sont eux qui dessinaient le plan (je corrigeais quand ils interprétaient mal uniquement) car je trouve - quand je suis joueur - que l'on se représente mieux les salles quand ont les imagine d'abord, sinon, ça devient un peu du pousse-figu... Mais les plans sont indispensables, on est d'accord.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Toujours aussi excellent... Je reste suspendu à attendre la suite. 
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Préparatifs matériels (suite)
3. Encore un bon point et tu as droit à une image !
(Si vous ne comprenez pas la référence ci-dessus, pitié, ne me dites pas que vous avez déjà le droit de vote.)
Le module vient avec une collection de 31 images (7 en grand format pleines pages et 24 en demi-pages). Même si le style peut sembler désuet et qu'une ou deux sont assez laides, l'ensemble est d'une grande qualité. Surtout au vu du standard des publications de la fin des années 70.
Même de nos jours, où les éditeurs semblent croire qu'on a tous des palanquées de fric à dépenser dans d'épais in-quarto en papier glacé pleins d'images en couleur, vous aurez du mal à trouver un scénario aussi bien illustré que la TDH.
Ces images n'ont pas qu'une mince part dans la réputation du module, et l'une d'entre elle peut même être considérée aujourd'hui comme un véritable "mème" :
Comme le signalait Osh-Kosh Bigosh au début du fil, c'est l'image qu'on retrouve à l'arrière du van des héros dans Ready Player One. Se retrouver dans un film de Spielberg, c'est quand même un sacré destin pour un dessin issu d'un scénario de AD&D.
Cette illustration est de David A. Trampier (qui nous quitté prématurément en 2014). Les deux autres artistes qui ont travaillé sur la TDH sont Jeff Dee et David C. Sutherland III (lui aussi parti trop tôt, en 2005).
Chaque illustration est référencée par un numéro qui correspond à une section du descriptif de la TDH. À cet égard, le module est très facile à suivre. Quand les PJ arrivent dans un nouveau lieu, examinent un élément particulier du décor ou font une rencontre, le MJ leur montre l'image correspondante. La module recommande de la tenir de telle sorte qu'un bout de doigt dissimule le numéro.
Ceci est un point crucial : si vous oubliez de cacher le numéro des images aux joueurs, ces derniers ne les manqueront pas. Les déductions qu'ils en tireront les aideront... ou pas.
Imaginez par exemple que les PJ trouvent directement la bonne entrée de la TDH en 3. Vous leur montrez l'image 3 sans en cacher le numéro, et ils en concluent qu'ils ont manqué deux zones ! Du coup, ils reprennent leur fouilles, trouvent les fausses entrées 1 et 2, et tombent dans deux pièges qu'ils avaient évité... Certes, ils auront appris à leurs dépens que l'approche "complétionniste" n'est pas forcément une bonne idée dans la TDH ; mais ce n'est pas le meilleur moyen de démarrer le module si vous voulez mon avis.
A priori, l'idée du bout de doigt qui cache le numéro est donc de bon sens et facile à suivre. En fait, pas tant que ça. Le MJ a tellement de choses à gérer pendant une partie qu'il n'est pas à l'abri d'un moment d'inattention. On montre l'image comme il faut, quelqu'un à l'autre bout de la table demande à la voir de plus près et, machinalement, on la fait passer aux joueurs, avant de comprendre notre erreur, une fraction de seconde trop tard. Cela peut arriver à tous les MJ.
Mon conseil, pour ne pas vous faire de souci ce sujet : scannez les images si vous avez le module papier ou extrayez-les de votre pdf, éditez-les dans un logiciel quelconque pour effacer les numéros et imprimez-les (ne soyez pas radin et prenez un beau papier bristol : les images le mérite, et puis c'est la classe, non ?). Normalement, une fois que vous aurez bien potassé le module, vous n'aurez aucun souci pour identifier l'image correspondant à chaque section de la TDH, et au pire vous pourrez toujours vérifier si vous avez pris la bonne en la comparant aux originaux numérotés.
Si vous êtes puriste, vous reprendrez les images une fois que les joueurs auront quitté l'endroit concerné. Mais personnellement, je préfère les laisser aux joueurs. Nous avons tous des forces et des faiblesses du point de vue cognitif : par exemple, certains ont une bonne mémoire verbale, d'autres visuelle, ou encore haptique, auditive, olfactive, etc. En laissant les images aux joueurs, je rends les choses plus accessibles à ceux qui n'ont pas une très bonne mémoire visuelle.
De toute façon, ne vous leurrez pas : si vous reprenez la première image que vous avez montrée au groupe pour la planquer derrière votre écran, quand vous brandirez la suivante, tous les joueurs dégaineront leur smartphone et vous serez aveuglé par les flashs. Vous ne gagnerez pas ce combat, alors épargnez vos yeux.
3. Encore un bon point et tu as droit à une image !
(Si vous ne comprenez pas la référence ci-dessus, pitié, ne me dites pas que vous avez déjà le droit de vote.)
Le module vient avec une collection de 31 images (7 en grand format pleines pages et 24 en demi-pages). Même si le style peut sembler désuet et qu'une ou deux sont assez laides, l'ensemble est d'une grande qualité. Surtout au vu du standard des publications de la fin des années 70.
Même de nos jours, où les éditeurs semblent croire qu'on a tous des palanquées de fric à dépenser dans d'épais in-quarto en papier glacé pleins d'images en couleur, vous aurez du mal à trouver un scénario aussi bien illustré que la TDH.
Ces images n'ont pas qu'une mince part dans la réputation du module, et l'une d'entre elle peut même être considérée aujourd'hui comme un véritable "mème" :
Comme le signalait Osh-Kosh Bigosh au début du fil, c'est l'image qu'on retrouve à l'arrière du van des héros dans Ready Player One. Se retrouver dans un film de Spielberg, c'est quand même un sacré destin pour un dessin issu d'un scénario de AD&D.Cette illustration est de David A. Trampier (qui nous quitté prématurément en 2014). Les deux autres artistes qui ont travaillé sur la TDH sont Jeff Dee et David C. Sutherland III (lui aussi parti trop tôt, en 2005).
Chaque illustration est référencée par un numéro qui correspond à une section du descriptif de la TDH. À cet égard, le module est très facile à suivre. Quand les PJ arrivent dans un nouveau lieu, examinent un élément particulier du décor ou font une rencontre, le MJ leur montre l'image correspondante. La module recommande de la tenir de telle sorte qu'un bout de doigt dissimule le numéro.
Ceci est un point crucial : si vous oubliez de cacher le numéro des images aux joueurs, ces derniers ne les manqueront pas. Les déductions qu'ils en tireront les aideront... ou pas.
Imaginez par exemple que les PJ trouvent directement la bonne entrée de la TDH en 3. Vous leur montrez l'image 3 sans en cacher le numéro, et ils en concluent qu'ils ont manqué deux zones ! Du coup, ils reprennent leur fouilles, trouvent les fausses entrées 1 et 2, et tombent dans deux pièges qu'ils avaient évité... Certes, ils auront appris à leurs dépens que l'approche "complétionniste" n'est pas forcément une bonne idée dans la TDH ; mais ce n'est pas le meilleur moyen de démarrer le module si vous voulez mon avis.
A priori, l'idée du bout de doigt qui cache le numéro est donc de bon sens et facile à suivre. En fait, pas tant que ça. Le MJ a tellement de choses à gérer pendant une partie qu'il n'est pas à l'abri d'un moment d'inattention. On montre l'image comme il faut, quelqu'un à l'autre bout de la table demande à la voir de plus près et, machinalement, on la fait passer aux joueurs, avant de comprendre notre erreur, une fraction de seconde trop tard. Cela peut arriver à tous les MJ.
Mon conseil, pour ne pas vous faire de souci ce sujet : scannez les images si vous avez le module papier ou extrayez-les de votre pdf, éditez-les dans un logiciel quelconque pour effacer les numéros et imprimez-les (ne soyez pas radin et prenez un beau papier bristol : les images le mérite, et puis c'est la classe, non ?). Normalement, une fois que vous aurez bien potassé le module, vous n'aurez aucun souci pour identifier l'image correspondant à chaque section de la TDH, et au pire vous pourrez toujours vérifier si vous avez pris la bonne en la comparant aux originaux numérotés.
Si vous êtes puriste, vous reprendrez les images une fois que les joueurs auront quitté l'endroit concerné. Mais personnellement, je préfère les laisser aux joueurs. Nous avons tous des forces et des faiblesses du point de vue cognitif : par exemple, certains ont une bonne mémoire verbale, d'autres visuelle, ou encore haptique, auditive, olfactive, etc. En laissant les images aux joueurs, je rends les choses plus accessibles à ceux qui n'ont pas une très bonne mémoire visuelle.
De toute façon, ne vous leurrez pas : si vous reprenez la première image que vous avez montrée au groupe pour la planquer derrière votre écran, quand vous brandirez la suivante, tous les joueurs dégaineront leur smartphone et vous serez aveuglé par les flashs. Vous ne gagnerez pas ce combat, alors épargnez vos yeux.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:08, édité 3 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Super boulot !... que je ne lirai pas : moi je voudrais tellement jouer un truc comme TDH en tant que PJ, alors je vais arrêter ici... 
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