Gérer un domaine agricole
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Morgan_Kane
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Gérer un domaine agricole
Je me suis livré à (toute une série de calculs assez compliqués en utilisant Excel, dont il ressort que le rendement par hectare à attendre d'un domaine rural était de 1, 18 Po pur une exploitation directe, 0, 91 PO pour des métairies, de 0, 33 à 0, 66 PO pour des fermes.
Une culture industrielle, laine, chevaux, vignes ou autres peut rapporter 5 PO à l'hectare.
Un petit fermier paye un loyer compris entre 6 et 12 Pa à l'hectare. Un gros paye 12 PA.
Si le propriétaire du domaine est un seigneur, il peut ajouter entre 1 et 2 PO de droits seigneuriaux et taxes diverses par habitant.
Comptez 12 % de surfaces non cultivées ou incultivables, 20 en bois, 2/5 du solde en prairies, 1/5 en céréales, 1/5 en autres cultures et 1/5 en friches, ou 2/ 6 puis 1/6 en cas de cultures industrielles.
L'investissement coûte 55 PO à l'hectare, tout compris, défrichement et mise en culture, bâtiments, animaux et matériels agricoles.
Le coût de construction, de maintenance et de fonctionnement de la demeure du propriétaire n'est pas inclus. Pour 20 000 Po, on peut avoir 1000 m² au sol, une cave, deux étages, des murs d'enceintes de trois mètres d'épaisseurs, des tours, et une porte fortifiée.
Le coût de maintenance et de fonctionnement serait d' 1% par mois, y compris une garnison d'une vingtaine d'hommes.
Les documents ne sont pas encore finalisés.
Une culture industrielle, laine, chevaux, vignes ou autres peut rapporter 5 PO à l'hectare.
Un petit fermier paye un loyer compris entre 6 et 12 Pa à l'hectare. Un gros paye 12 PA.
Si le propriétaire du domaine est un seigneur, il peut ajouter entre 1 et 2 PO de droits seigneuriaux et taxes diverses par habitant.
Comptez 12 % de surfaces non cultivées ou incultivables, 20 en bois, 2/5 du solde en prairies, 1/5 en céréales, 1/5 en autres cultures et 1/5 en friches, ou 2/ 6 puis 1/6 en cas de cultures industrielles.
L'investissement coûte 55 PO à l'hectare, tout compris, défrichement et mise en culture, bâtiments, animaux et matériels agricoles.
Le coût de construction, de maintenance et de fonctionnement de la demeure du propriétaire n'est pas inclus. Pour 20 000 Po, on peut avoir 1000 m² au sol, une cave, deux étages, des murs d'enceintes de trois mètres d'épaisseurs, des tours, et une porte fortifiée.
Le coût de maintenance et de fonctionnement serait d' 1% par mois, y compris une garnison d'une vingtaine d'hommes.
Les documents ne sont pas encore finalisés.
- Orlov
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Re: Gérer un domaine agricole
Très intéressé. Pour avoir fait un peu d'histoire rurale, je serais très curieux de savoir sur quoi tu as basé tes calculs de rendement et en particulier comment tu expliques les différences de rendement en fonction du régime de la terre (j'imagine par des prélèvements induits par le contrat de métairie et de fermage).
Et ça explique bien pourquoi les demeures seigneuriales prennent des générations pour prendre leur aspect définitif (il en faut des gros fermiers à 15 pa par mois pour financer le bastion du Seigneur...)
Et ça explique bien pourquoi les demeures seigneuriales prennent des générations pour prendre leur aspect définitif (il en faut des gros fermiers à 15 pa par mois pour financer le bastion du Seigneur...)
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Morgan_Kane
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Re: Gérer un domaine agricole
J'ai procédé à des simplifications.
A la base, j'ai retenu un rendement de 7, 5 quintaux à l'hectare et de 5 grains qui est le rendement constaté sur des terres correctes dans la second partie du moyen-âge.
Effectivement, il ne faut pas confondre rendement financier et rendement agricole.
J'ajoute qu'il faut environ une personne sur une exploitation de 20 hectares, compte tenu des règles de répartition données ci-dessus, et 3 hectares de céréales.
Suivant les sources, il faut entre 240 et 360 kilos de farine par an et par habitant, pour fournir environ entre 60 % et 100 % des besoins caloriques.
Une fois les prélèvements effectués pour les semailles et les stocks, 1 hectare de céréales nourrit donc entre 1,8 et 2, 7 personnes.
A la base, j'ai retenu un rendement de 7, 5 quintaux à l'hectare et de 5 grains qui est le rendement constaté sur des terres correctes dans la second partie du moyen-âge.
Effectivement, il ne faut pas confondre rendement financier et rendement agricole.
J'ajoute qu'il faut environ une personne sur une exploitation de 20 hectares, compte tenu des règles de répartition données ci-dessus, et 3 hectares de céréales.
Suivant les sources, il faut entre 240 et 360 kilos de farine par an et par habitant, pour fournir environ entre 60 % et 100 % des besoins caloriques.
Une fois les prélèvements effectués pour les semailles et les stocks, 1 hectare de céréales nourrit donc entre 1,8 et 2, 7 personnes.
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Re: Gérer un domaine agricole
Moi aussi très intéressé par ce type d’études. Quelle source as tu utilisée?
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Re: Gérer un domaine agricole
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plus sérieusement c'est intéressant comme démarche
Ne pas oublier le risque des calamités agricoles qui peuvent tout remettre en cause
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Re: Gérer un domaine agricole
Oui, très intéressant, mais peut-être rajouter un facteur multiplicateur pour le rendement s'il y a un druide ou un clerc dans le coin, capable de faire des sorts pour aider les récoltes, typiquement, prévision de la météo ou encore mieux contrôle de la météo. 
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Re: Gérer un domaine agricole
Le manuel du druide ADD2 aborde le sujet.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Gérer un domaine agricole
Extraits du Manuel des compétences, récupéré je ne sais plus où, mais vachement pratique :
Agriculture
Groupe : général
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Le personnage connait les bases de l’agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.
Manuel complet du barbare : disponible uniquement dans les cultures barbares les plus avancées, cette compétence donne au personnage un savoir primitif des techniques agricoles. Il sait comment s’occuper de petits troupeaux de bétail, comme les chèvres et les moutons. Il peut faire pousser une récolte modeste dans des conditions favorables, habituellement du blé, du riz et d’autres céréales. Il sait que les plantes poussent mieux dans un sol cultivé et utilise des bâtons et des os pour labourer. Il a une petite ou aucune compréhension de l’irrigation, de la fertilisation, de la lutte contre les insectes, de la conservation de la nourriture ou de l’assolement.
Manuel complet du druide : règles avancées concernant l’agriculture
Le MD peut se servir de cette extension des règles concernant la compétence d’agriculture lorsqu’un personnage de druide vient en aide à un petit village qui traverse une période difficile, ou si un PJ se met à l’agriculture. Ces règles peuvent déterminer la prospérité d’un village tout entier si le MD rassemble les fermes d’une même région et utilise le score de compétence du chef du village ou de son druide pour les tableaux 1 et 2. Avant d’appliquer ces règles, le MD doit déterminer le nombre de personnes que la ferme en question est censée nourrir.
Dans une ferme médiévale, il faut un intendant qui possède la compétence d’agriculture. Pour un rendement optimal de l’exploitation, il faut un travailleur agricole pour nourrir deux personnes. Une exploitation qui comprend davantage de travailleurs peut produire un léger surplus ; si elle compte au contraire moins de bras, elle rapportera moins, les tâches excédant la main-d’œuvre. Les enfants entre 7 et 11 ans comptent comme un demi-travailleur chacun et ceux de plus de 12 ans sont considérés comme des travailleurs à part entière.
Les résultats des récoltes
Pour déterminer rapidement le succès d’une ferme (ou d’un verger, ou encore d’un village) pour une année donnée, le MD doit considérer le nombre de personnes qu’elle peut nourrir. Par exemple, une ferme familiale peut produite de quoi nourrir six personnes. Si la famille est constituée de cinq membres, la ferme dégage un surplus. À six, la ferme est tout juste autarcique. Une famille de sept membres risque fort d’avoir faim.
Détermination de la rentabilité d’une ferme
Si le MD désire connaître avec davantage de précision les résultats d’une exploitation agricole, il peut procéder comme suit :
1. Détermination de la base de compétence. Chaque année, le MD jette un d6 et ajoute le résultat au score d’Intelligence du cultivateur. Puis le MD détermine le score de compétence ajusté en agriculture du fermier (score de base) à l’aide du tableau 1.
Table 1 : Rendement de la ferme
Score de base Rendement de la ferme
1-5 Année catastrophique
6-10 Mauvais rendement
11-16 Récolte moyenne
17 et plus Récolte exceptionnelle
2. Appliquer l’ajustement dû aux travailleurs. Le nombre de travailleurs dans la ferme modifie le score de compétence de base. Si le personnel de l’exploitation est inférieur de 10% à son nombre optimal, le MD doit appliquer un malus de -1 au score de compétence de base du tableau 1 ; de -2 pour un nombre inférieur de 20%, etc. À l’inverse, si la ferme a 20 % de plus de travailleurs que le nombre optimal, le MD ajoutera +1 au score de compétence du tableau 1 (mais le fait d’avoir encore plus de main d’œuvre ne donne aucun bonus supplémentaire).
3. Déterminer l’ajustement dû aux événements aléatoires. Comme n’importe quel agriculteur pourrait vous le dire, ce qui rend la vie d’une exploitation intéressante, c’est le rôle inévitablement contrariant que joue la nature, sous la forme d’événements aléatoires. Le MD doit tirer un d20 sur le tableau 2 pour voir ce que le sort a réservé à la ferme cette année-là, puis appliquer l’ajustement obtenu en raison de ces événements aléatoires au score de base déjà modifié.
Table 2 : Événements aléatoires de la ferme
d20 Événement Ajustement
1 Climat désastreux -6
2-3 Mauvais temps -4
4-6 Épidémie chez les animaux -2
7-8 Bâtiments endommagés -2
9 Prédateurs -1
10 Braconniers ou brigands -1
11-14 Pas de mauvaise nouvelle 0
15-17 Bonnes graines +1
18-19 Climat favorable +2
20 Spécial Selon le MD
Vous constaterez que dans bien des cas, l’action des agriculteurs (ou des PJ qui les aident) et le recours à des sorts de prêtre ou de druide peuvent réduire les pénalités encourues à cause d’événements aléatoires. Ainsi, par exemple :
• Un climat désastreux peut prendre la forme d’une inondation ou d’une sécheresse prolongée. Or, si le cultivateur réussit un test de compétence en météorologie, il peut diminuer de moitié la pénalité (il a été prévenu à l’avance et a pu prendre certaines dispositions pour parer au mauvais temps). Si l’agriculteur connaît un druide qui peut lancer un sort de contrôle climatique, le MD peut annuler la pénalité.
• Par « mauvais temps » il faut entendre une gelée précoce, une légère sécheresse, ou des pluies excessives. La compétence de météorologie et le sort de contrôle climatique fonctionnent comme pour le « climat désastreux » décrit précédemment.
• Si une épidémie se déclare dans le troupeau de la ferme, un test réussi par le fermier en compétence de premiers secours (un seul essai) divise par deux le malus ; et un sort de guérison des maladies annule ce dernier.
• Les bâtiments ont pu être endommagés par une tempête, un incendie, ou un autre désastre naturel. Le malus ne s’applique que si l’agriculteur ne peut pas se permettre de remettre les choses en état, et continue à s’appliquer les années suivantes jusqu’à ce que les réparations soient faites. Chaque point de malus peut être « réparé » en payant 10 po par personne que nourrit et abrite la ferme.
• Les prédateurs, les braconniers ou les brigands volent régulièrement de la nourriture ou des bêtes. Si les PJ réussissent à se débarrasser de cette menace, en la chassant ou la détruisant, la pénalité ne s’applique pas.
• Un résultat « spécial » signifie que quelque chose d’inhabituel s’est produit. Ce peut être une guerre entre sorciers ou un dragon qui ont dévasté l’exploitation – auquel cas, appliquez un malus de -10 ! Si au contraire l’avatar d’un dieu s’arrête à la ferme et bénit les récoltes, ajoutez +5 à l’indice de la ferme.
Remarque : un sort de croissance végétale peut ajouter 20 à 50 % au rendement annuel d’une ferme (MdJ p. 268).
4. Établir le rendement de la ferme. Une fois que les modifications dues à la main d’œuvre et aux événements aléatoires ont été appliquées au score de compétence de base de l’exploitation, le MD détermine le rendement de la ferme à l’aide du tableau 1. Une année catastrophique signifie que la récolte est intérieure de 50 % à la normale. Un mauvais rendement signifie une récolte intérieure de 20 % à la normale. Une récolte moyenne veut dire que la ferme a obtenu sa production normale. Enfin, une récolte exceptionnelle est de 20 % supérieure à la récolte normale (la récolte normale est celle qui permet de nourrir les personnes qui sont à la charge de la ferme).
Valeur financière de la récolte
Le MD peut aussi mesurer le rendement de la ferme en termes financiers. La valeur de la récolte est égale au nombre de personnes à la charge de la ferme, multiplié par 36 po (somme qui correspond au coût annuel de subsistance minimal pour une personne dans des conditions misérables – GdM, p. 50). Le MD soustrait à la valeur de la récolte le coût de subsistance de l’agriculteur et des travailleurs, et obtient alors le bénéfice éventuel de l’exploitation. Grâce à cette information, le MD peut déterminer si une famille va souffrir ou non de famine et combien il lui faut d’aide afin de subsister correctement.
La détermination de la rentabilité d’une ferme peut offrir diverses opportunités d’intervention au druide d’un groupe d’aventuriers. Les règles décrivant les nombreuses branches et les profils de druide obligent celui-ci à proposer son aide à des fermes ou à des villages dans le besoin. Au cours de cette intervention, le druide peut tomber sur de nombreux obstacles pouvant donner lieu à une aventure. Le MD peut même très bien bâtir tout un scénario de campagne autour des efforts d’un groupe qui voudrait remettre sur pied un village d’agriculteurs.
Dark Sun : Sur Athas, la faible humidité rend le stockage du grain extrêmement facile, mais la culture des céréales bien plus difficile. Cette compétence traite du meilleur usage de la terre et de l'eau pour une céréale donnée et de comment la garder en vie à travers la saison où la sécheresse augmente.
Source(s) : Manuel des Joueurs, Dark Sun (boîte de base), Manuel complet du barbare, Manuel complet du druide
Agriculture
Groupe : général
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : 0
Nb d'unités : 1
Le personnage connait les bases de l’agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.
Manuel complet du barbare : disponible uniquement dans les cultures barbares les plus avancées, cette compétence donne au personnage un savoir primitif des techniques agricoles. Il sait comment s’occuper de petits troupeaux de bétail, comme les chèvres et les moutons. Il peut faire pousser une récolte modeste dans des conditions favorables, habituellement du blé, du riz et d’autres céréales. Il sait que les plantes poussent mieux dans un sol cultivé et utilise des bâtons et des os pour labourer. Il a une petite ou aucune compréhension de l’irrigation, de la fertilisation, de la lutte contre les insectes, de la conservation de la nourriture ou de l’assolement.
Manuel complet du druide : règles avancées concernant l’agriculture
Le MD peut se servir de cette extension des règles concernant la compétence d’agriculture lorsqu’un personnage de druide vient en aide à un petit village qui traverse une période difficile, ou si un PJ se met à l’agriculture. Ces règles peuvent déterminer la prospérité d’un village tout entier si le MD rassemble les fermes d’une même région et utilise le score de compétence du chef du village ou de son druide pour les tableaux 1 et 2. Avant d’appliquer ces règles, le MD doit déterminer le nombre de personnes que la ferme en question est censée nourrir.
Dans une ferme médiévale, il faut un intendant qui possède la compétence d’agriculture. Pour un rendement optimal de l’exploitation, il faut un travailleur agricole pour nourrir deux personnes. Une exploitation qui comprend davantage de travailleurs peut produire un léger surplus ; si elle compte au contraire moins de bras, elle rapportera moins, les tâches excédant la main-d’œuvre. Les enfants entre 7 et 11 ans comptent comme un demi-travailleur chacun et ceux de plus de 12 ans sont considérés comme des travailleurs à part entière.
Les résultats des récoltes
Pour déterminer rapidement le succès d’une ferme (ou d’un verger, ou encore d’un village) pour une année donnée, le MD doit considérer le nombre de personnes qu’elle peut nourrir. Par exemple, une ferme familiale peut produite de quoi nourrir six personnes. Si la famille est constituée de cinq membres, la ferme dégage un surplus. À six, la ferme est tout juste autarcique. Une famille de sept membres risque fort d’avoir faim.
Détermination de la rentabilité d’une ferme
Si le MD désire connaître avec davantage de précision les résultats d’une exploitation agricole, il peut procéder comme suit :
1. Détermination de la base de compétence. Chaque année, le MD jette un d6 et ajoute le résultat au score d’Intelligence du cultivateur. Puis le MD détermine le score de compétence ajusté en agriculture du fermier (score de base) à l’aide du tableau 1.
Table 1 : Rendement de la ferme
Score de base Rendement de la ferme
1-5 Année catastrophique
6-10 Mauvais rendement
11-16 Récolte moyenne
17 et plus Récolte exceptionnelle
2. Appliquer l’ajustement dû aux travailleurs. Le nombre de travailleurs dans la ferme modifie le score de compétence de base. Si le personnel de l’exploitation est inférieur de 10% à son nombre optimal, le MD doit appliquer un malus de -1 au score de compétence de base du tableau 1 ; de -2 pour un nombre inférieur de 20%, etc. À l’inverse, si la ferme a 20 % de plus de travailleurs que le nombre optimal, le MD ajoutera +1 au score de compétence du tableau 1 (mais le fait d’avoir encore plus de main d’œuvre ne donne aucun bonus supplémentaire).
3. Déterminer l’ajustement dû aux événements aléatoires. Comme n’importe quel agriculteur pourrait vous le dire, ce qui rend la vie d’une exploitation intéressante, c’est le rôle inévitablement contrariant que joue la nature, sous la forme d’événements aléatoires. Le MD doit tirer un d20 sur le tableau 2 pour voir ce que le sort a réservé à la ferme cette année-là, puis appliquer l’ajustement obtenu en raison de ces événements aléatoires au score de base déjà modifié.
Table 2 : Événements aléatoires de la ferme
d20 Événement Ajustement
1 Climat désastreux -6
2-3 Mauvais temps -4
4-6 Épidémie chez les animaux -2
7-8 Bâtiments endommagés -2
9 Prédateurs -1
10 Braconniers ou brigands -1
11-14 Pas de mauvaise nouvelle 0
15-17 Bonnes graines +1
18-19 Climat favorable +2
20 Spécial Selon le MD
Vous constaterez que dans bien des cas, l’action des agriculteurs (ou des PJ qui les aident) et le recours à des sorts de prêtre ou de druide peuvent réduire les pénalités encourues à cause d’événements aléatoires. Ainsi, par exemple :
• Un climat désastreux peut prendre la forme d’une inondation ou d’une sécheresse prolongée. Or, si le cultivateur réussit un test de compétence en météorologie, il peut diminuer de moitié la pénalité (il a été prévenu à l’avance et a pu prendre certaines dispositions pour parer au mauvais temps). Si l’agriculteur connaît un druide qui peut lancer un sort de contrôle climatique, le MD peut annuler la pénalité.
• Par « mauvais temps » il faut entendre une gelée précoce, une légère sécheresse, ou des pluies excessives. La compétence de météorologie et le sort de contrôle climatique fonctionnent comme pour le « climat désastreux » décrit précédemment.
• Si une épidémie se déclare dans le troupeau de la ferme, un test réussi par le fermier en compétence de premiers secours (un seul essai) divise par deux le malus ; et un sort de guérison des maladies annule ce dernier.
• Les bâtiments ont pu être endommagés par une tempête, un incendie, ou un autre désastre naturel. Le malus ne s’applique que si l’agriculteur ne peut pas se permettre de remettre les choses en état, et continue à s’appliquer les années suivantes jusqu’à ce que les réparations soient faites. Chaque point de malus peut être « réparé » en payant 10 po par personne que nourrit et abrite la ferme.
• Les prédateurs, les braconniers ou les brigands volent régulièrement de la nourriture ou des bêtes. Si les PJ réussissent à se débarrasser de cette menace, en la chassant ou la détruisant, la pénalité ne s’applique pas.
• Un résultat « spécial » signifie que quelque chose d’inhabituel s’est produit. Ce peut être une guerre entre sorciers ou un dragon qui ont dévasté l’exploitation – auquel cas, appliquez un malus de -10 ! Si au contraire l’avatar d’un dieu s’arrête à la ferme et bénit les récoltes, ajoutez +5 à l’indice de la ferme.
Remarque : un sort de croissance végétale peut ajouter 20 à 50 % au rendement annuel d’une ferme (MdJ p. 268).
4. Établir le rendement de la ferme. Une fois que les modifications dues à la main d’œuvre et aux événements aléatoires ont été appliquées au score de compétence de base de l’exploitation, le MD détermine le rendement de la ferme à l’aide du tableau 1. Une année catastrophique signifie que la récolte est intérieure de 50 % à la normale. Un mauvais rendement signifie une récolte intérieure de 20 % à la normale. Une récolte moyenne veut dire que la ferme a obtenu sa production normale. Enfin, une récolte exceptionnelle est de 20 % supérieure à la récolte normale (la récolte normale est celle qui permet de nourrir les personnes qui sont à la charge de la ferme).
Valeur financière de la récolte
Le MD peut aussi mesurer le rendement de la ferme en termes financiers. La valeur de la récolte est égale au nombre de personnes à la charge de la ferme, multiplié par 36 po (somme qui correspond au coût annuel de subsistance minimal pour une personne dans des conditions misérables – GdM, p. 50). Le MD soustrait à la valeur de la récolte le coût de subsistance de l’agriculteur et des travailleurs, et obtient alors le bénéfice éventuel de l’exploitation. Grâce à cette information, le MD peut déterminer si une famille va souffrir ou non de famine et combien il lui faut d’aide afin de subsister correctement.
La détermination de la rentabilité d’une ferme peut offrir diverses opportunités d’intervention au druide d’un groupe d’aventuriers. Les règles décrivant les nombreuses branches et les profils de druide obligent celui-ci à proposer son aide à des fermes ou à des villages dans le besoin. Au cours de cette intervention, le druide peut tomber sur de nombreux obstacles pouvant donner lieu à une aventure. Le MD peut même très bien bâtir tout un scénario de campagne autour des efforts d’un groupe qui voudrait remettre sur pied un village d’agriculteurs.
Dark Sun : Sur Athas, la faible humidité rend le stockage du grain extrêmement facile, mais la culture des céréales bien plus difficile. Cette compétence traite du meilleur usage de la terre et de l'eau pour une céréale donnée et de comment la garder en vie à travers la saison où la sécheresse augmente.
Source(s) : Manuel des Joueurs, Dark Sun (boîte de base), Manuel complet du barbare, Manuel complet du druide
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Re: Gérer un domaine agricole
Merci, je ne connaissais pas.
Après contrôle et corrections, mes résultats pour une exploitation directe sont assez proches de 36 PO par salarié, moins son coût d'entretien. Mais il s'agit de déterminer la valeur de la production. Le prix de vente est nécessairement inférieur au prix payé par le consommateur final, sauf vente directe.
Les autres formes d'exploitation donnent des rendements moindres.
Je suis en pleine pratique de JDR, j'essaierais de donner des résultats et explications plus complètes d'ici la fin de la semaine.
Après contrôle et corrections, mes résultats pour une exploitation directe sont assez proches de 36 PO par salarié, moins son coût d'entretien. Mais il s'agit de déterminer la valeur de la production. Le prix de vente est nécessairement inférieur au prix payé par le consommateur final, sauf vente directe.
Les autres formes d'exploitation donnent des rendements moindres.
Je suis en pleine pratique de JDR, j'essaierais de donner des résultats et explications plus complètes d'ici la fin de la semaine.



