[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Dernier message de la page précédente :
Mince, faut que je relise les règles, désolé.@Zedafty : Moi je ne crée que des quêtes de niveau 0. J'ai pas du trouver la case
Petite idée : ça serait possible de rajouter un onglet avec le chat du ddd ? On pourrait s'en servir pour discuter entre joueur durant les parties ?
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Concernant les parchemins, la detection disparait si le joueur met à jour la quête détectée ?
Comment est gérée l'ordre des quêtes dans la liste ? Dernière créée est en premier. Si on la modifie, elle ne repasse pas devant dans la liste ?
Comment est gérée l'ordre des quêtes dans la liste ? Dernière créée est en premier. Si on la modifie, elle ne repasse pas devant dans la liste ?
« Et maintenant, chef ?
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Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Pas évident du tout ce que tu demandes.
Un chat est prévu à terme (notamment pour la section parties en ligne), mais ce n'est pas du tout la priorité pour le moment.
Et je ne pense pas que j'utiliserai celui du forum qui doit rester pour le forum.
Si j'utilise le même (si tant est que j'arrive à l'encapsuler dans les cartes interactives) on aura toutes sortes de messages qui n'auront rien à voir avec les parties ou les quêtes.
Non, la quête reste affichée comme piégée, même si le piège est épuisé.
Mais je n'ai pas vérifié, si le piège est retiré et qu'on réutilise le parchemin, si la quête apparaît en non piégée.
Oui, dernière créée en premier dans la liste. Si on la modifie, elle ne remonte pas en premier.Comment est gérée l'ordre des quêtes dans la liste ? Dernière créée est en premier. Si on la modifie, elle ne repasse pas devant dans la liste ?
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Merci.

Je disais ça pour donner un boust au chat, mais oui, faut peut-être les séparer...
La todo liste s'allonge
Vu l'utilisation, c'est plutôt l'inverse, celui du forum aura plein de messages qui ne concernent pas le forumSi j'utilise le même (si tant est que j'arrive à l'encapsuler dans les cartes interactives) on aura toutes sortes de messages qui n'auront rien à voir avec les parties ou les quêtes.
Je disais ça pour donner un boust au chat, mais oui, faut peut-être les séparer...
La todo liste s'allonge
« Et maintenant, chef ?
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
La TODO list fait 300 lignes de texte (dans un fichier txt) environ.La todo liste s'allonge
Pas que pour les quêtes, pour l'ensemble des cartes interactives.
Autant dire que je suis loin d'en voir le bout.
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Super ! Le compte est bon, merci 
Bon, maintenant je me retrouve au même niveau que Flop, mais ça valait le coup de tuer Bill pour tester les fonctionnalités et ré-équilibrer un peu les règles. Et surtout pour le fun
Un autre truc qui me vient en tête, c'est que si la réputation n'est plus que la seule donnée retenue pour le classement on n'est pas forcément gagnant à créer des quêtes parce qu'on offre des points de réputation aux autres participants et qu'on ne gagne pas tant pour rendre les quêtes attractives avec la limite de 80% du prix de l'objet en récompense. D'autant moins qu'avec la boutique il est assez facile de se procurer les objets sans attendre quand on a de l'argent de côté. Est-ce qu'il ne serait pas judicieux de soit abaisser la limite de récompense, soit d'ajouter une fonctionnalité qui permette de gagner des points de réputation lorsque la quête est accomplie ?
Bon, maintenant je me retrouve au même niveau que Flop, mais ça valait le coup de tuer Bill pour tester les fonctionnalités et ré-équilibrer un peu les règles. Et surtout pour le fun
Un autre truc qui me vient en tête, c'est que si la réputation n'est plus que la seule donnée retenue pour le classement on n'est pas forcément gagnant à créer des quêtes parce qu'on offre des points de réputation aux autres participants et qu'on ne gagne pas tant pour rendre les quêtes attractives avec la limite de 80% du prix de l'objet en récompense. D'autant moins qu'avec la boutique il est assez facile de se procurer les objets sans attendre quand on a de l'argent de côté. Est-ce qu'il ne serait pas judicieux de soit abaisser la limite de récompense, soit d'ajouter une fonctionnalité qui permette de gagner des points de réputation lorsque la quête est accomplie ?
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
C'est en effet un problème de game design que l'on pourrait classer dans "l'anti-jeu"
ne jamais créer de quête, uniquement faire celles des autres.
Dans les cas les plus extrêmes : aucune quête n'est jamais créée, le jeu est au point mort, chacun attendant qu'un pauvre bige qui n'a encore rien compris au jeu créé sa première quête, et tout le monde se ruera dessus tels des acariens au salon de la moquette.
Je travaille sur ça justement et j'envisage plusieurs choses un peu comme ce que tu proposes :
Une quête accomplie par un personnage rapporte 1 pt au créateur de la quête ? (ou tous les 10 personnages ou plus)
Une même quête créée peut-elle rapporter plusieurs points ? Ou fixe-t-on une limite ?
Si on fixe une limite (ex : le créateur ne peut gagner qu'un seul point par quête créée quand tant de personnages font sa quête), c'est là que ça se corse : le créateur pourra très bien supprimer sa quête et en créer une autre identique. Et ainsi regagner encore 1 pt de réputation pour la "même" quête (alors que c'est juste un clone). Et pour empêcher ça je ne vois pas comment faire.
Si on ne fixe pas de limite (ex : chaque fois que tant de personnages réussissent une de nos quêtes quelle qu'elles soient => + 1 pt), ça ne servira plus à rien de tricher en supprimant/recréant la même quête. Le souci par contre, c'est si deux joueurs s'allient (ou deux comptes pour un même utilisateur) et fassent à l'infini les quêtes de l'autre.
La triche de toute façon n'est jamais facile à gérer. Moi-même m'en suis rendu compte avec szass et szasstest (et il est possible que certains s'en soient aussi rendus compte).
Dans un premier temps, partons donc du principe que personne ne triche étant donné qu'il n'y a rien à gagner hormis la gloire.
On donne un point de réputation chaque fois que tant de personnages (nombre à définir) font n'importe laquelle de nos quêtes (réussies uniquement, ou peu importe ?).
Ainsi :
- si un utilisateur ne créé pas de quête, il ne gagnera pas de point de réputation par ce biais
- si un utilisateur créé une quête bidon, personne ne la fera => le créateur ne récupèrera pas de réputation par ce biais
- si un utilisateur créé une quête intéressante, des personnages la feront, et il gagnera 1 pt de réputation toutes les X participations. Il aura donc un avantage par rapport à ceux qui ne créent pas de quête ou ceux qui créent des quêtes bidons.
- multi comptes => triche possible
Autre cas à étudier : actuellement, revendre un objet ou récompenser une quête qui a un objet à rapporter, rapporte ou coûte dans les deux cas 80% du prix de l'objet.
Une solution simple, comme tu dis, serait de fixer par exemple la récompense à 70% du prix de l'objet demandé au lieu de 80%. Et laisser la vente à 80%.
Ce faisant, on peut s'enrichir en revendant les objets qu'on nous a apportés. Et cela pourra donc inciter les utilisateurs à créer des quêtes pour obtenir les objets à moindre coûts.
Soit on applique les deux solutions (la première est encore problématique, sauf si vous avez mieux à proposer), soit juste la dernière dans un premier temps, assez simple à mettre en place.
Dans les cas les plus extrêmes : aucune quête n'est jamais créée, le jeu est au point mort, chacun attendant qu'un pauvre bige qui n'a encore rien compris au jeu créé sa première quête, et tout le monde se ruera dessus tels des acariens au salon de la moquette.
Je travaille sur ça justement et j'envisage plusieurs choses un peu comme ce que tu proposes :
C'est une bonne idée.ajouter une fonctionnalité qui permette de gagner des points de réputation lorsque la quête est accomplie ?
Une quête accomplie par un personnage rapporte 1 pt au créateur de la quête ? (ou tous les 10 personnages ou plus)
Une même quête créée peut-elle rapporter plusieurs points ? Ou fixe-t-on une limite ?
Si on fixe une limite (ex : le créateur ne peut gagner qu'un seul point par quête créée quand tant de personnages font sa quête), c'est là que ça se corse : le créateur pourra très bien supprimer sa quête et en créer une autre identique. Et ainsi regagner encore 1 pt de réputation pour la "même" quête (alors que c'est juste un clone). Et pour empêcher ça je ne vois pas comment faire.
Si on ne fixe pas de limite (ex : chaque fois que tant de personnages réussissent une de nos quêtes quelle qu'elles soient => + 1 pt), ça ne servira plus à rien de tricher en supprimant/recréant la même quête. Le souci par contre, c'est si deux joueurs s'allient (ou deux comptes pour un même utilisateur) et fassent à l'infini les quêtes de l'autre.
La triche de toute façon n'est jamais facile à gérer. Moi-même m'en suis rendu compte avec szass et szasstest (et il est possible que certains s'en soient aussi rendus compte).
Dans un premier temps, partons donc du principe que personne ne triche étant donné qu'il n'y a rien à gagner hormis la gloire.
Ainsi :
- si un utilisateur ne créé pas de quête, il ne gagnera pas de point de réputation par ce biais
- si un utilisateur créé une quête bidon, personne ne la fera => le créateur ne récupèrera pas de réputation par ce biais
- si un utilisateur créé une quête intéressante, des personnages la feront, et il gagnera 1 pt de réputation toutes les X participations. Il aura donc un avantage par rapport à ceux qui ne créent pas de quête ou ceux qui créent des quêtes bidons.
- multi comptes => triche possible
Autre cas à étudier : actuellement, revendre un objet ou récompenser une quête qui a un objet à rapporter, rapporte ou coûte dans les deux cas 80% du prix de l'objet.
Une solution simple, comme tu dis, serait de fixer par exemple la récompense à 70% du prix de l'objet demandé au lieu de 80%. Et laisser la vente à 80%.
Ce faisant, on peut s'enrichir en revendant les objets qu'on nous a apportés. Et cela pourra donc inciter les utilisateurs à créer des quêtes pour obtenir les objets à moindre coûts.
Soit on applique les deux solutions (la première est encore problématique, sauf si vous avez mieux à proposer), soit juste la dernière dans un premier temps, assez simple à mettre en place.
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Comme l'ont dit certains, sacré toluob ! Je m'en veux de ne pas avoir encore essayé. J'ai l'impression d'avoir tout le temps des trucs plus pressés, mais j'ai bien l'intention de m'y mettre.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Merci Squil. 
Ce qui est bien, c'est qu'à force d'y jouer et d'en parler :
- les nouveaux se disent "mais ça a l'air génial ce jeu en fait"
- on décèle des bugs
- on décèle les failles de game design
- on améliore le gameplay
- le jeu devient mieux
- on en parle davantage en bien
- plus de monde vient y jouer
- du coup on détecte encore plus de bugs et de failles de game design
Ce qui est bien, c'est qu'à force d'y jouer et d'en parler :
- les nouveaux se disent "mais ça a l'air génial ce jeu en fait"
- on décèle des bugs
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Effectivement ! Les QDDD s'améliorent chaque jour 
Ben les bugs, j'en ai vu certains passer, mais pour l'instant ce sont plus les failles de game design qui me questionnent. Un bug, ce n'est qu'un peu de code à revoir, mais les aspects ludiques et l'équilibrage des règles c'est la base de la motivation et du plaisir de jouer
Sur la suggestion de potentiels points de réputation gagnés en créant des quêtes, je me suis aussi posé la question des possibilités de triche en postant ce matin. Et j'avais aussi un peu bloqué dans la réflexion sur la possibilité qu'aurait un joueur de créer encore et encore la même quête bidon pour gagner des points de réputation. Je m'étais initialement dit qu'un nombre de 3 à 5 réussites (comptabilisées individuellement par joueur) pourrait être pas mal pour éviter l'abus. Mais en fait ça dépend vraiment du nombre de participants actifs. S'il n'y a que trois participants, ça relève de l'exploit d'obtenir un point de réputation par ce biais, mais s'il y en a trente, c'est facilement atteignable. L'autre souci c'est pour les quêtes “spéciales” limitées en nombre de participation, comme Cap ou pas Cap ? ou Kill Bill, car ce type de quête, pourtant très intéressante car elle représente un vrai challenge, ne pourrait pas vraiment permettre d'obtenir de point de réputation car elles n'ont vocation à être réussies qu'un très petit nombre de fois (voire même être uniques). L'autre hic pour les quêtes limitées, c'est qu'un seul joueur peut tout fait épuiser le nombre de participations à lui seul si on ne tient compte que des participations individuelles. Du coup, je me demande si le mieux ne serait pas d'octroyer un point de réputation toutes les 3 quêtes soumises qui obtiennent au moins une réussite d'un autre joueur. C'est un peu tordu, et ça n'empêcherait pas la fraude, mais ça pourrait la limiter, surtout si le nombre de quêtes qu'un même joueur peut créer est restreint à, disons, 9, 12 ou 15. Dans ce cas, un joueur min-maxeur aurait intérêt à créer 9, 12 ou 15 quêtes et attendre que ses quêtes soient jouées au moins une fois pour obtenir de 1 à 5 points de réputation avant de pouvoir renouveler son lot d'offres et pouvoir à nouveau gagner des points de réputation par ce biais. Et s'il supprime une quête qui a obtenu une réussite pour en créer une autre avant que toutes celles qui restent n'aient été réussies, cela ne change pas grand chose au final si au moins la moitié de ses quêtes soumises n'ont pas été accomplies. Une telle mécanique risque de créer des “pics” d'offres suivis d'une période de stagnation où les mêmes quêtes que personne ne souhaite accomplir pourraient “pourrir” avant que de nouvelles puissent “germer”. Ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus souhaitable, mais ça pourrait aussi être un moyen d'inciter à la création de quêtes et étendre le nombre de commanditaires sans trop faciliter la vie des truands.
Bon, c'est plutôt complexe et verbeux pour pas grand chose ce que j'écris là, et je ne sais pas si j'ai réussi à bien m'exprimer ou même si ce que je baragouine est implémentable sans créer une surabondance de bugs, mais voilà où j'en suis arrivé dans la réflexion sur ce point de jeu
Ben les bugs, j'en ai vu certains passer, mais pour l'instant ce sont plus les failles de game design qui me questionnent. Un bug, ce n'est qu'un peu de code à revoir, mais les aspects ludiques et l'équilibrage des règles c'est la base de la motivation et du plaisir de jouer
Sur la suggestion de potentiels points de réputation gagnés en créant des quêtes, je me suis aussi posé la question des possibilités de triche en postant ce matin. Et j'avais aussi un peu bloqué dans la réflexion sur la possibilité qu'aurait un joueur de créer encore et encore la même quête bidon pour gagner des points de réputation. Je m'étais initialement dit qu'un nombre de 3 à 5 réussites (comptabilisées individuellement par joueur) pourrait être pas mal pour éviter l'abus. Mais en fait ça dépend vraiment du nombre de participants actifs. S'il n'y a que trois participants, ça relève de l'exploit d'obtenir un point de réputation par ce biais, mais s'il y en a trente, c'est facilement atteignable. L'autre souci c'est pour les quêtes “spéciales” limitées en nombre de participation, comme Cap ou pas Cap ? ou Kill Bill, car ce type de quête, pourtant très intéressante car elle représente un vrai challenge, ne pourrait pas vraiment permettre d'obtenir de point de réputation car elles n'ont vocation à être réussies qu'un très petit nombre de fois (voire même être uniques). L'autre hic pour les quêtes limitées, c'est qu'un seul joueur peut tout fait épuiser le nombre de participations à lui seul si on ne tient compte que des participations individuelles. Du coup, je me demande si le mieux ne serait pas d'octroyer un point de réputation toutes les 3 quêtes soumises qui obtiennent au moins une réussite d'un autre joueur. C'est un peu tordu, et ça n'empêcherait pas la fraude, mais ça pourrait la limiter, surtout si le nombre de quêtes qu'un même joueur peut créer est restreint à, disons, 9, 12 ou 15. Dans ce cas, un joueur min-maxeur aurait intérêt à créer 9, 12 ou 15 quêtes et attendre que ses quêtes soient jouées au moins une fois pour obtenir de 1 à 5 points de réputation avant de pouvoir renouveler son lot d'offres et pouvoir à nouveau gagner des points de réputation par ce biais. Et s'il supprime une quête qui a obtenu une réussite pour en créer une autre avant que toutes celles qui restent n'aient été réussies, cela ne change pas grand chose au final si au moins la moitié de ses quêtes soumises n'ont pas été accomplies. Une telle mécanique risque de créer des “pics” d'offres suivis d'une période de stagnation où les mêmes quêtes que personne ne souhaite accomplir pourraient “pourrir” avant que de nouvelles puissent “germer”. Ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus souhaitable, mais ça pourrait aussi être un moyen d'inciter à la création de quêtes et étendre le nombre de commanditaires sans trop faciliter la vie des truands.
Bon, c'est plutôt complexe et verbeux pour pas grand chose ce que j'écris là, et je ne sais pas si j'ai réussi à bien m'exprimer ou même si ce que je baragouine est implémentable sans créer une surabondance de bugs, mais voilà où j'en suis arrivé dans la réflexion sur ce point de jeu
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Re: [JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
Si si, je comprends, pas de message complexe ou verbeux de ta part. 
Là j'essaye avant tout de corriger les failles critiques pouvant amener aux différents bugs chelou d'hier et de ce matin, et qui se produisent encore de temps à autre (à la saint Glinglin). C'est très loin d'être simple mais c'est le plus important dans l'immédiat
Ensuite, je me penche sur le gameplay tel qu'on en a parlé (si les bugs me fichent enfin la paix).
Et après j'implémente les nouveautés annoncées.
Ça devient un casse-tête sans nom, et de plus en plus au fil du temps.
Là j'essaye avant tout de corriger les failles critiques pouvant amener aux différents bugs chelou d'hier et de ce matin, et qui se produisent encore de temps à autre (à la saint Glinglin). C'est très loin d'être simple mais c'est le plus important dans l'immédiat
Ensuite, je me penche sur le gameplay tel qu'on en a parlé (si les bugs me fichent enfin la paix).
Et après j'implémente les nouveautés annoncées.
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