Enaël Sombre Étoile

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Joueur : LLyr
Créé le mardi 22 septembre 2015

AD&D2
Enaël Sombre Étoile
Race :Elfe Lunaire - Royaume de Séluné (Ysgard)
Classe(s) :
Prêtre

Prêtre

Minimum requis : Sagesse 9 ; Variable.
Pré-requis : Sagesse, variable.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.

La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.

Pré-requis

Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.

Armes autorisées

Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).

Divinité Armes
Agriculture Serpe, fléau, faucille
Amour Arc court, attrape coquin
Chasse Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu
Force Marteau
Forge Marteau de guerre
Foudre Fléchettes, javelot, épieu
Guérison Attrape Coquin, bâton
Guerre Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large
Maladie Knout, fouet
Mort Faucille
Nature Massue, cimeterre, faucille
Océans Harpon, épieu, trident
Paix Bâton
Terre Pique
Tonnerre Massue, masse, marteau de guerre
Vent Sarbacane, fléchettes

Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.

Sorts autorisés

Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).

Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.

Pouvoirs accordés

Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.

Voici quelques suggestions :

  • Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
  • Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
  • Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
  • Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).

Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.

Éthique

Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.

Titres

Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :

Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.

Équilibrage

Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.

Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Barde

Barde

Minimum requis : Dextérité 12 ; Intelligence 13 ; Charisme 15.
Pré-requis : Dextérite, Charisme.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, Demi-elfe.
Manuel Complet du Barde : Elfe, nain, gnome, petite-gens (uniquement avec un profil ; voir plus bas).
Manuel Complet des Humanoïdes : aarakocra, centaure, gnoll (flind), homme hybride, satyre, semi-géant (voadkyn) et wemic (uniquement avec le profil de Barde humanoïde).
Alignement : Une composante neutre.
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 10 po

BardeEn termes historiques, le titre de 'barde" ne s'applique qu'à certains groupes de poètes celtes qui déclamaient de longs poèmes narrant l'histoire de leur tribu. On les trouvait principalement en Irlande, au Pays de Galles et en Écosse, où-ils jouaient un rôle très important dans la société. Ils étaient les dépositaires de l'histoire de leur tribu, colporteurs de nouvelles, messagers et même ambassadeurs auprès des autres tribus. Toutefois, dans AD&D, le barde est un personnage plus générique. Adam de la Halle, Will l'Écarlate, Amergin et même Homère constituent de bons exemples historiques et légendaires de ce qu'étaient les vrais bardes. Mais toutes les cultures possèdent leurs poètes et leurs conteurs, qu'elles les nomment bardes, scaldes, fili, troubadours ou autre.

Pour devenir barde, un personnage doit avoir une Dextérité minimale de 12, une Intelligence minimale de 13 et un Charisme minimal de 15. Ses caractéristiques primordiales sont la Dextérité et le Charisme. Un barde peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, mais son alignement doit toujours comporter une composante neutre : en effet, ce n'est qu'en conservant un certain détachement à l'égard du monde qu'il peut pleinement remplir son rôle.

Un barde, par nature, apprend beaucoup de compétences différentes. C'est un touche-à-tout qui connaît beaucoup de choses mais n'en maîtrise aucune à fond. Bien qu'il combatte comme un roublard, il peut utiliser n'importe quelle arme et porter n'importe quelle armure jusqu'à la cotte de mailles incluse, mais ne peut pas se servir d'un bouclier.

Tous les bardes sont de bons chanteurs et savent jouer d'au moins un instrument (de préférence portable ; au choix du joueur). Ils peuvent apprendre des instruments supplémentaires si vous utilisez les règles de compétence : deux par unité de compétence dépensée.

Au cours de ses voyages, le barde arrive à apprendre quelques sorts de magicien. Comme c'est le cas pour le magicien, son Intelligence détermine le nombre de sorts qu'il peut apprendre, et son pourcentage de chances d'y parvenir. Le barde doit conserver ses sorts dans un livre approprié, et se conformer aux mêmes règles de mémorisation et d'utilisation (notamment en ce qui concerne les restrictions d'armure) que les magiciens. C'est pourquoi la plupart des bardes utilisent davantage leurs sorts pour épater la galerie que pour se débarrasser de leurs adversaires. La table ci-dessous indique le nombre de sorts que peut lancer un barde selon son niveau d'expérience.

Les bardes n'étant pas des magiciens à temps complet mais des amateurs, ils acquièrent leurs sorts au hasard des occasions, et ne peuvent donc pas choisir de se spécialiser dans une école de magie particulière. Les bardes débutants ne connaissent pas de sorts ; ceux de niveau 2 en connaissent de un à quatre (choisis au hasard ou par le MD ; le barde doit quand même faire un jet d'Intelligence pour voir s'il réussit à les apprendre). Le barde ne connaît pas forcément le sortilège de lecture de la magie, étant donné qu'il n'en a pas besoin pour déchiffrer son livre de sorts. Il peut ajouter de nouveaux sorts à ce dernier au fur et à mesure de ses découvertes, mais n'en gagne pas automatiquement lorsqu'il monte de niveau ; tous les sorts acquis au-delà des sorts de départ devront être découverts au cours de ses aventures. Le niveau d'incantation des sorts du barde est égal à son niveau d'expérience courant.

Mais ni le combat ni les sorts ne constituent la principale force des bardes, qui sont avant tout des maîtres dans l'art de traiter et de communiquer avec les autres. Ils y sont aidés par un certain nombre de talents spéciaux, dont le pourcentage de base est indiqué dans ci-dessous. Ce pourcentage doit être ajusté en fonction de leur race et de leur Dextérité, comme expliqué dans la description du voleur, Une fois tous les ajustements effectués, le joueur peut distribuer (de la façon de son choix) 20 points supplémentaires entre ses différents talents. Après quoi, chaque fois qu'il monte d'un niveau, il reçoit 15 points supplémentaires à distribuer.

Les talents de barde peuvent être modifiés en fonction de la situation et de l'armure, comme dans le cas du voleur.

  • Grimper: Permet au barde d'escalader des surfaces presque lisses sans l'aide d'aucun outil, tout comme le voleur.
  • Détecter des bruits : Augmente les chances du barde d'entendre et d'interpréter correctement des sons.
    Ainsi, il peut être capable de surprendre des bribes de conversation de l'autre côté d'une porte, ou de détecter les bruits produits par une créature en train de le suivre. Pour utiliser ce talent, le barde doit se tenir immobile, sans casque ni heaume, et se concentrer pendant un round (une minute). Pendant ce laps de temps, tous les autres membres de, son groupe doivent demeurer silencieux. Le MD effectue le jet en secret et informe le joueur du résultat.
  • Vol à la tire : Permet non seulement au barde de dérober de petits objets comme bourses, portefeuilles, clés et autres, mais aussi d'exécuter quelques tours de passe-passe (utiles pour amuser les foules). Vous trouverez tous les détails relatifs à ce talent (et aux chances que votre personnage se fasse prendre la main dans le sac) dans la description des voleurs.
  • Lire des langues inconnues : Talent important, puisque les mots constituent le fonds de commerce des bardes. Ces derniers peuvent déchiffrer des documents rédigés dans une langue qu'ils ne connaissent pas, en s'appuyant sur des mots et des phrases ramassées de-ci de-là au cours de leurs études et de leurs voyages. La colonne "Lire des langues inconnues" indique le pourcentage de chances de base qu'ont les bardes de déchiffrer une langue inconnue, et le degré de compréhension éventuellement obtenu. Le MD peut décider qu'un langage est trop rare ou trop peu familier au barde pour que celui-ci parvienne à le déchiffrer. inversement, le barde peut être devenu si familier avec une langue qu'il n'a plus besoin de faire de jet de dés pour la comprendre : le succès est automatique.

Le barde peut également influencer les réactions des groupes de PNJ. Lorsqu'il donne une représentation devant un groupe n'étant pas en train d'attaquer, et n'ayant pas l'intention de le faire dans les secondes à venir, le barde peut tenter de modifier l'humeur de ses spectateurs, au moyen de n'importe quelle méthode lui paraissant appropriée à la situation : discours enflammé, salve de plaisanteries, récit triste, chanson joyeuse, mélodie envoûtante ou récit héroïque. Tous les spectateurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie (s'ils sont nombreux, faites des jets de sauvegarde de groupe en vous basant sur une valeur moyenne), avec un malus de -1 par tranche de trois niveaux d'expérience du barde (arrondis à l'entier inférieur). En cas d'échec, il est possible de modifier leur réaction d'une colonne (voir la section du GdM consacrée aux réactions), vers le côté amical comme vers le côté hostile, au choix du joueur. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde voient leur réaction se décaler d'une colonne vers le côté opposé.

Cwell le Fin a été capturé par un groupe de bandits qui l'ont ramené jusqu'à leur camp. Bien qu'ils n'aient pas l'intention de le tuer sur-le-champ, n'importe quel imbécile se rendrait compte que son espérance de vie s'en trouve dramatiquement diminuée. Désespéré, Cwell commence à raconter une anecdote comique mettant en scène le Duc de Malparti et ses chevaliers maladroits. Elle a toujours beaucoup fait rire les paysans, et il pense que ce vaut peut-être le coup de l'essayer sur ses ravisseurs. La plupart des bandits ont un seul dé de vie, mois leurs chefs possèdent un plus haut niveau et remontent /a moyenne du groupe à 3 dés de vie. Cwell n'est que niveau 2, et ne bénéficie donc d'aucun bonus. Le groupe rate son jet de sauvegarde (et Cwell le réussit 0. Les ruffians trouvent l'histoire amusante. Le joueur fait passer leur réaction de hostile ô neutre. Les bandits décident donc de ne pas tuer Cwell, mais de le garder prisonnier afin qu'il continue à les divertir. Si les bandits avaient réussi leur jet de sauvegarde, ils curaient été vexés par l'histoire (peut-être certains Antre eux avaient-ils servi sous les ordres du Duc de Malparti , et leur réaction serait passée d'hostile à violente. lis curaient probablement transformé Cwell en méchoui dans les minutes suivantes.

Cette capacité ne permet pas d'influencer le comportement des gens engagés dans un combat ; elle ne peut fonctionner que lorsque le barde bénéficie d'une audience attentive. Si Cwell avait tenté de raconter son histoire pendant que les bandits attaquaient son groupe, ces derniers l'auraient pris pour un imbécile et ne se seraient pas interrompus pour autant. De plus, la méthode utilisée doit être appropriée au type d'audience.

Cwell pourra peut-être apaiser ou déchaîner un ours en lui jouant de la musique, mais ses blagues ne produiront pas grand effet sur des orques s'il ne parle pas leur langue.

La musique, la poésie et les récits du barde peuvent également constituer une source d'inspiration pour ses amis et alliés, Un barde connaissant la nature d'une menace imminente peut insuffler un certain héroïsme à ses compagnons, par exemple en leur consacrant une chanson qui narre leurs exploits. Il leur confère ainsi un bonus de + 1 à leurs jets d'attaque ou leurs jets de sauvegarde, ou de +2 à leurs tests de moral (ce qui est très utile lors de grandes batailles), Le barde doit chanter ou déclamer pendant au moins trois rounds avant le début de la bataille ; il affecte toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau d'expérience possédé.

L'effet produit dure un round par niveau d'expérience du barde. Une fois qu'il se dissipe, il ne peut être renouvelé si ses bénéficiaires sont toujours engagés dans le combat. Toutefois, des troupes ayant battu en retraite peuvent puiser un regain de courage dans les paroles du barde. Supposons qu'un groupe de soldats inspirés par Cwell chargent leurs ennemis. Après un terrible combat, ils battent en retraite ; personne ne les poursuit. Cwell, les voyant penauds et découragés, réveille en eux la volonté de combattre. Revigorés, ils chargent à nouveau.

Les bardes sont également capables de contrer les effets des chansons et de la poésie utilisées comme attaques magiques. Pour y parvenir, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts - auquel cas ils bloquent totalement l'attaque. En cas d'échec, cette dernière agit normalement (les personnages affectés font un jet de sauvegarde, l'ennemi inflige les dégâts normaux, etc.). Les personnages se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour du barde sont immunisés à l'attaque tant que ce dernier chante une chanson ou récite un poème pour contrer les efforts de l'ennemi. Pendant qu'il effectue cette action, le barde ne peut rien faire d'autre que se déplacer lentement. De plus, s'il est frappé ou rate un jet de sauvegarde, tous ses efforts sont anéantis. Le barde ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par rencontre ou bataille. Elle n'affecte pas les composantes de sorts verbales ou les mots de commande, mais est efficace contre les sorts comportant des explications, des injonctions ou des suggestions.

Enfin, les bardes apprennent un petit peu de tout au cours de leurs études et de leurs voyages. Ils savent lire et écrire leur langue natale, et connaissent l'histoire de leur région (sans devoir pour cela dépenser d'unité de compétence, si vous utilisez ce système optionnel). lis ont 5% de chances par niveau d'identifier la fonction générale d'un objet magique donné ; pour cela, ils n'ont pas besoin de le toucher, mais doivent pouvoir l'observer, En cas de réussite, le barde connaît la nature de l'objet, mais pas son fonctionnement exact.

Cwell le Fin étant de niveau 2, il a 10% de chances de savoir quelque chose à propos d'une épée + 1 qu'on lui présente. S'il réussit son jet de pourcentage, il saura si l'épée est maudite, et si elle possède ou non un alignement ("Cette épée appartenait autrefois au guerrier maléfique Lurdos. Je ne m'en servirais pas si j'étais vous !"). Cette capacité ne lui permet pas d'identifier les propriétés exactes de l'épée, seulement son histoire. Il n'a aucune idée des bonus, malus ou capacités qu'elle confère à son porteur, à moins que ceux-ci ne puissent être devinés d'après son histoire.

Grâce à son côté guerrier, le barde peut, lorsqu'il atteint le 9ème niveau, construire une forteresse et attirer des suivants : 10 à 16 soldats de niveau 0 qui arrivent en l'espace de quelques semaines - mais ne sont pas remplacés lorsqu'ils meurent au combat. Bien entendu, un barde peut construire une forteresse à n'importe quel moment, mais il ne peut attirer de suivants qu'à partir du 9ème niveau.

Lorsqu'il atteint le 10ème niveau, le barde peut tenter d'utiliser des objets magiques écrits - parchemins, livres, etc. Sa compréhension de la magie étant imparfaite (bien que meilleure que celle du voleur), il a 15% de chances de faire une erreur d'interprétation. Dans ce cas, le pouvoir magique de l'objet produit un résultat opposé à ce qu'on attendait (généralement au détriment du barde et de ses amis). Le MD vous indiquera ce qui arrive à votre personnage en fonction de la situation et de la nature de l'objet magique utilisé : probablement une chose déplaisante, dangereuse ou embarrassante (mais qui amusera beaucoup votre MD !).

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

TALENTS DE BARDE


      Ajust. raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe   Sans Maille elfique Brigantine, maille, annelée. Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 10%   +10%   +5% -20% -25% -30%
Détecter les bruits 20%   -   - -5% -10% -10%
Grimper 50%   -   +10% -20% -25% -30%
Lire les langues inconnues 5%   -   - - - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE BARDE


Dextérité Vol à la tire
9 -15%
10 -10%
11 -5%
12-16 -
17 +5%
18 +10%
19 +15%

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

LES BARDES DEMI-HUMAINS


Selon le Manuel des Joueurs, seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir bardes. Même ce manuel n'autorise pas les nains, les elfes, les gnomes et les petites-gens à devenir barde au vrai sens du mot. Cependant, Chacune de ces races possède une forte tradition dans l'art du spectacle. Les chantres nains sont entrés dans la légende, tout comme les grands ménestrels elfes. Les professeurs gnomes et les siffleurs petites-gens sont également très réputés.

Contrairement aux humains et aux demi-elfes, ceux qui jouent des demi-humains doivent nécessairement choisir un profil de barde s'ils veulent jouer un personnage de barde. Si le système des profils n'est pas utilisé, alors les nains, les elfes, les gnomes et les petites-gens ne peuvent pas être bardes. Comme ces races ne peuvent pas donner de vrais bardes, on les appelle des demi-bardes. Seuls quelques profils sont possibles pour ces races, en revanche chaque race possède un profil qui est réservé aux membres de sa race (il est indiqué en italiques dans le tableau qui suit).

Race Niveau max.
Profil  
   
Elfe  
Aède 15
Héraut 6
Ménestrel 15
Rhapsode 12
Romanichel 9
   
Gnome**  
Bouffon 15
Cerveau 8
Charlatan 6
Héraut 6
Jongleur 9
Professeur 15
   
Nain*  
Chantre 15
Héraut 6
Scalde 12
   
Petit-homme*  
Bouffon 8
Cerveau 9
Héraut 6
Jongleur 12
Siffleur 15

* Contrer les sorts : Les nains et les petites-gens sont extrêmement fermés à la magie. Ces deux demi-bardes ne peuvent pas lancer de sorts. Ils n'obtiennent pas non plus, au 10ème niveau, la faculté de pouvoir utiliser n'importe quel objet magique écrit.

Toutefois, étant des demi-bardes, ces deux races possèdent la curiosité d'esprit qu'ont tous les bardes. Cela les amène à étudier le fonctionnement de la magie (c.-à-d., les demi-bardes nains et petites-gens doivent prendre la compétence de Connaissance des Sorts). Bien que cela ne leur confère pas de pouvoirs magiques, cela leur permet de gagner une résistance particulière aux sorts qu'ils connaissent.

Si un petit-homme ou un nain trouve un sort et arrive à l'apprendre (en réussissant un jet de chance d'apprentissage), il devient extrêmement résistant aux effets de ce sort. Bien entendu, ces deux races ne peuvent apprendre à résister qu'à des sorts qu'un barde du même niveau qu'eux pourrait lancer. Ainsi, un demi-barde nain ou petit-homme du 2ème niveau peut apprendre à résister aux effets de tous les sorts de 1er niveau qu'il a appris. Bien sûr, le demi-barde ne peut apprendre à contrer qu'un nombre limité de sorts. Cette limite est fixée par son Nombre Maximum de Sorts par Niveau (un aspect de son intelligence).

Quand un demi-barde nain ou petit-homme est soumis aux effets d'un sort qu'il connaît, il peut faire un jet de chance d'apprentissage pour essayer de contrecarrer les effets du sort. Ce jet se fait en plus de toutes les autres sauvegardes normalement autorisées. Le résultat n'est pas l'annulation du sort ; mais simplement que celui-ci n'aura aucun effet sur le demi-barde nain ou petit-homme.

** Illusions : Les gnomes ont beaucoup de mal à comprendre, et à lancer les sorts les plus pratiques et les plus terre-à-terre. Ils préfèrent les sorts qui créent des illusions, des couleurs chatoyantes, ou d'autres effets tout aussi merveilleux. C'est pourquoi les demi-bardes gnomes n'ont pas la possibilité d'apprendre tous les sorts normalement accessibles aux bardes. Au lieu de cela, ils doivent choisir et utiliser leurs sorts comme s'ils étaient des illusionnistes. En revanche, ils se servent toujours du Tableau 6 (progression des sorts) pour déterminer le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer à chaque niveau.


Niveau :5/5 (30000 XP)
Alignement :Chaotique Neutre
Dieu(x) :
Force 09
  • Toucher : +1Dégâts : 0
  • Poids : 40Charge maximale : 90
  • Enfoncer : 5B&H : 1
Dextérité 13
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 09
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 65Résurrection : 70
  • Poison : 0Regénération : Aucune
Intelligence 13
  • Nombre langues : 3 - Elfe, CommunNiv sorts : 6e
  • % apprentissage sort : 55%
  • Nombre max sorts : 9
  • Illusions : -
Sagesse 16
  • Ajustement contre la magie : +2
  • Sorts bonus : 2/1,2/2Echec de sort : 0
  • Immunité aux sorts : 90% sommeil et charme
Charisme 16
  • Nombre max de compagnons : 8
  • Loyauté : +4Réaction : +5
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 9 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 12 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 11 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 13 /
Armure
5 (4)
Ajustements : 0
Points de vie
28/28
Compétences

BONUS Barde : Chant (bonus - 16), Instrument Musique (cornemuse - 12), Lecture/écriture (), Histoire Locale (16)
Natation (9), Don Artistique(16 => +1 bonus art)
Premiers Secours (14)
Connaissance des Sorts (11)
Lecture sur les Lèvres (11)
Equipement


Cottes de maille


Bouclier


Nécessaire de premiers soins


Cornemuse




Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M 0 +1 18 1

Hache d'armes

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d8
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 4
Taille : M

Hache d'armes

Hache d'armes
T1d81d874M 0 0 18 1 le +1 car elfe
Epée longue T 1d8 1d12 5 0 0 0 0 2 M 0 +1 18 1
Hache d'armes T 1d8 1d8 7 0 0 0 0 3.5 M 0 0 18 1 le +1 car elfe
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : R
Zombi : R
Goule : 4
Goule : 7
Nécrophage : 10
Blême : 13
Âme en Peine : 16
Momie : 19
Spectre : 20
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

 
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation :

* Sorts de Barde ici*

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 15
Crocheter des serrures :
Trouver/désamorcer des pièges :
Déplacement silencieux :
Se cacher dans l'ombre :
Détecter les bruits : 45
Grimper : 90
Lire des langues inconnues : 25
Attaque sournoise :

 
Autres capacités

Spécial Barde

Influencer les réactions / fascination
Inspirer les alliés
Contre Chant
Connaissances des Légendes

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3+2 (pretre) et 3 (barde) 3+2 (pretre) et 1 (barde) 1+1 (pretre)

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Bouclier

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Portée :
0

Durée :
5 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le magicien lance ce sort, une barrière invisible se forme juste devant lui. Ce bouclier annule totalement les attaques de projectiles magiques, et confère au magicien une CA de 2 contre les projectiles lancés à la main (haches, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA de 3 contre les projectiles de petite taille lancés mécaniquement (flèches, carreaux, balles, pointes de manticore, billes de fronde, etc.), et une CA de 4 contre toutes les autres formes d’attaque. Il lui confère également un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les attaques essentiellement frontales. Notez bien que tous ces bénéfices ne s’appliquent qu’aux attaques frontales, c’est-à-dire à celles que le bouclier peut intercepter.

Bouclier
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Charme personne ou mammifère

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
80 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. La cible considère dès lors le prêtre comme une personne de confiance et un allié qu’elle doit guider et protéger. Le terme « personne » inclut tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une créature charmée n’obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-ci s’il lui assure que sa seule chance de survie est qu’elle retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste « une ou deux minutes » – à condition que sa propre vision de la situation lui indique que ses chances de survie sont raisonnables si elle agit ainsi.

L’attitude et les préoccupations de la créature se modifient pour se calquer sur celles du prêtre ; par contre, elle conserve sa personnalité et son alignement de base. Si le prêtre lui demande de se rendre vulnérable, de renoncer à une possession chérie, ou même d’utiliser une charge d’un objet de valeur (surtout contre d’anciens alliés), elle a droit à un autre jet de sauvegarde pour échapper aux effets du charme. De même, une créature charmée ne révèle pas nécessairement tout ce qu’elle sait, ni ne dessine de cartes d’une zone entière. Elle peut refuser une requête du prêtre, si c’est dans son caractère et si cela ne cause pas de tort direct à celui-ci. Son attachement pour le prêtre ne s’étend pas forcément aux amis et aux alliés de celui-ci. Elle ne réagit pas bien si ces derniers passent leur temps à faire des suggestions du type : « Demande-lui ci ou ça… » et n’accepte pas non plus qu’ils abusent d’elle physiquement ou verbalement (à moins que cela ne soit dans son caractère normal).

Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts de capacités linguistiques autres que celles qu’il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s’il veut qu’elle lui obéisse). La durée de ce sort est fonction de l’Intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l’échec d’un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous), même si le prêtre n’abuse pas de leurs relations.

Score d’IntelligenceTemps entre les jets
3 ou moins3 mois
4-62 mois
7-91 mois
10-123 semaines
13-142 semaines
15-161 semaine
173 jours
182 jours
19 ou plus1 journée

Si le prêtre la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu’un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, l’effet du charme est annulé.

Combiné avec le sort d’amitié avec les animaux, ce sort permet de lier un animal à la demeure du prêtre si ce dernier doit s’absenter pour un long moment.

Charme personne ou mammifère
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère
Jet de sauvegarde :
Annule

Détection de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
3 m × 18 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et 18 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces dernières (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer si un certain type de magie (altération, conjuration, etc.) est présent ou non. Le jeteur de sorts peut pivoter, afin de scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort. Des zones magiques, types de magie multiples ou émanations magiques locales très fortes peuvent brouiller ou dissimuler les radiations plus faibles. Notez bien que ce sort ne permet pas de détecter la présence de bien ou de mal, ni de déterminer des alignements. Les créatures extraplanaires ne sont pas forcément magiques.

Détection de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
3 m × 18 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Image miroir

Mage 
Niveau
2

(Illusion/Fantasme)
Portée :
0

Durée :
3 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 2 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître de deux à huit répliques exactes de lui-même, qui exécutent exactement les mêmes gestes que lui. Le lancement de ce sort provoquant une légère distorsion, les adversaires du magicien n’ont aucun moyen de savoir laquelle des silhouettes est réellement celle du magicien. Lorsque l’une des silhouettes illusoires est atteinte par une attaque de mêlée ou de projectile, magique ou non, elle disparaît ; mais toutes les autres restent là jusqu’à ce qu’elles soient touchées elles aussi. Les images semblent s’échanger d’un round à l’autre ; de sorte que si le magicien est touché au cours d’un round, son adversaire n’est pas certain de l’atteindre de nouveau au round suivant en frappant la même image. Pour déterminer le nombre d’images qui apparaissent, jetez 1d4 et ajoutez 1 pour chaque tranche de trois niveaux d’expérience possédés, jusqu’à un maximum de huit images. Une fois le sort arrivé à expiration, toutes les images éventuellement restantes disparaissent.

Image miroir
Niveau
2
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
3 rd/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Rayon de 2 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lame enflammée

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Elémentaire (Feu)
Portée :
0

Durée :
4 rd + 1 rd/2 niveaux

Zone d'effet :
Lame de 90 cm de long

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre fait jaillir de sa main un rayon de feu éblouissant, qui a la forme d’une lame et qu’il peut manier comme un cimeterre. S’il réussit un jet d’attaque en mêlée, sa victime encaisse 1d4+4 points de dégâts, avec un bonus de +2 si elle est morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu. Si au contraire elle est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins (soit 1d4+2 points). Les créatures qui vivent dans le feu ou qui possèdent une forme d’attaque naturelle basée dessus ne peuvent être affectées par ce sort. La lame enflammée peut mettre le feu aux matériaux combustibles tels que parchemin, paille, bois sec, vêtements, etc. Toutefois, elle ne constitue pas une arme magique dans le sens véritable du terme, de sorte qu’elle ne permet pas de blesser les créatures ne pouvant l’être que par des armes magiques (morts-vivants exceptés). Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Les composantes matérielles de ce sort sont une feuille de sumac et le symbole sacré du prêtre.

Lame enflammée
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 rd + 1 rd/2 niveaux
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Lame de 90 cm de long
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lecture de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination, Universelle)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de lire des inscriptions magiques portées sur des objets – livres, parchemins, armes et autres –, qui lui seraient autrement incompréhensibles. Le magicien n’a pas besoin de ce sort pour lire son livre de sorts ou les ouvrages qu’il a déjà déchiffrés magiquement. L’utilisation de ce sort n’invoque normalement pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, une fois le sort lancé et l’inscription lue, le magicien est ensuite capable de relire cette dernière sans devoir de nouveau lancer le sort. La durée du sort est de deux rounds par niveau d’expérience du magicien, lequel peut lire une page environ par round.

Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d’un cristal limpide ou d’un prisme minéral (qui n’est pas détruit dans le processus).

Lecture de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Métal brûlant*

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Feu)
Portée :
40 m

Durée :
7 rd

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Spécial

Grâce à ce sort, le prêtre peut porter les métaux ferreux (fer, alliages ferreux, acier) à des températures extrêmement élevées. Les cottes de mailles elfiques ne sont pas affectées par ce sort, et les autres armures de métal magiques ont droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique pour en éviter les effets. La composante matérielle est le symbole sacré du prêtre.

Durant le premier round, le métal devient tiède et désagréable à toucher (le même effet prend place durant le dernier round). Durant le second et le sixième (avant-dernier) rounds, la chaleur provoque des ampoules et entraîne des dégâts ; durant les troisième, quatrième et cinquième rounds, le métal chauffe à blanc et inflige des dégâts à la chair exposée :

Température du métalDégâts par round
TièdeAucun
Chaud1d4 points
À blanc*2d4 points

* Durant le dernier round où le métal est chauffé à blanc, les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être victimes d’une des incapacités suivantes : main ou pied – inutilisable pendant 2d4 jours ; corps – handicapé pendant 1d4 jours ; tête – inconscience pendant 1d4 tours. Ces incapacités peuvent être annulées par le sort de 6e niveau guérison, ou par un repos normal.

Notez également que les matériaux tels que le bois, le cuir ou les vêtements inflammables se mettent à fumer et à brûler au contact du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, ils causent les mêmes dégâts que ce dernier sur de la chair exposée le round suivant. Un sort, une potion ou un anneau de résistance au feu, ou un sort de protection contre le feu annule totalement les effets de ce sort, tout comme l’immersion dans l’eau ou la neige ou l’exposition à un sort de froid ou de tempête glaciale. Cette version du sort ne fonctionne pas sous l’eau. Le prêtre peut affecter le métal (armes et armure, par exemple) que porte sur elle une créature de taille humaine ou inférieure, ou une unique masse métallique de 25 kilos maximum, par tranche de deux niveaux d’expérience possédés. Ainsi, un prêtre de 3e niveau peut affecter une créature ; un prêtre de 4e ou de 5e niveau, deux, etc.

L’inverse de ce sort, métal gelé, permet de contrer un sort de métal brûlant ou d’infliger les dégâts suivants :

Température du métalDégâts par round
FroidAucun
Glacial1-2 points
Gelé*1d4 points

* Durant le dernier round pendant lequel le métal est gelé, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle subit les effets d’engourdissement du froid. Elle perd toute sensation dans une main (ou dans les deux, si le MD juge que le jet de sauvegarde a été trop raté) pendant 1d4 jours. Durant ce laps de temps, elle ne peut pas utiliser la ou les main(s) affectée(s) pour se battre ou pour effectuer toute autre activité nécessitant une poigne solide.

Le sort de métal gelé peut être contré par un sort de résistance au froid ou par n’importe quelle source de grande chaleur – feu de camp, épée enflammée magique, mur de feu, etc. Sous l’eau, cette version du sort n’inflige aucun dégât, mais provoque la formation de glace tout autour du métal affecté – ce qui affecte sa flottabilité.

Métal brûlant
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
40 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
7 rd
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Spécial

Sanctuaire

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Protection
Portée :
Contact

Durée :
2 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Toute créature tentant d’attaquer une autre créature protégée par ce sort doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle peut attaquer normalement. Si elle le rate, elle se met à ignorer complètement la créature protégée pendant toute la durée du sort. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet mais n’essayant pas d’attaquer la créature protégée ne sont pas affectées par ce sort. Notez que ce sort ne protège pas son récipiendaire contre les attaques à zone d’effet (boule de feu, tempête glaciale, etc.). Tant qu’il est protégé par ce sort, le récipiendaire ne peut pas entreprendre d’action offensive directe sans le briser ; par contre, il peut utiliser des sorts défensifs ou utilitaires ou accomplir n’importe quelle action non agressive de son choix. Ainsi, un prêtre protégé par un sanctuaire peut soigner des blessures, bénir quelqu’un, lancer un sort de cantique, d’augure ou de lumière (mais pas sur un adversaire), etc.

Les composantes de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et un petit miroir d’argent.

Sanctuaire
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soins des blessures légères*

Prêtre 
Niveau
1

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.

Soins des blessures légères
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Wiverne de garde

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Garde
Portée :
30 m

Durée :
Jusqu'à 8 h

Zone d'effet :
Rayon de 3 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort est connu sous le nom de wiverne de garde parce que la forme intangible qu’il crée ressemble vaguement à celle d’une wiverne. On l’utilise généralement pour protéger un endroit d’une intrusion éventuelle. Toute créature s’approchant à moins de 3 mètres de la zone gardée peut se faire attaquer par la wiverne. Elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle se retrouve paralysée pendant un round par niveau du prêtre, jusqu’à ce que le prêtre dissipe le sort, ou jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’une dissipation de la magie ou d’une délivrance de la paralysie. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la wiverne l’a manquée, et le sort reste en place. Dès que la créature est touchée par la wiverne, elle est frappée de paralysie et le sort se dissipe. Il se dissipe également si la wiverne ne réussit à frapper personne dans les huit heures qui suivent sa création. Toute créature s’approchant de l’endroit gardé par la wiverne peut réussir à détecter sa présence avant d’être assez près pour se faire attaquer : elle a 90 % de chances d’y parvenir en plein jour (ou conditions d’éclairage similaires à celles du plein jour), 30 % au crépuscule et 0 % dans l’obscurité.

Wiverne de garde
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Jusqu'à 8 h
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Rayon de 3 m
Jet de sauvegarde :
Annule

Invocation d'esprit animalier

Prêtre 
Niveau
3

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie
Portée :
10 m/niv

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
spécial

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort fait apparaître un esprit animalier immature qui vient aider le personnage. Les clercs font le plus souvent appel à des élé-mentaux, tandis que les chamans préfèrent contacter des esprits animaliers ou de la nature. Quelle que soit l'origine de l'esprit, il apparaît sous la forme d'un animal fantomatique, loups, ours, lions et tigres étant les choix les plus courants. 11 obéit aux instructions mentales du prêtre, attaquant ses ennemis ou entreprenant sans attendre toute tâche qu'il est en mesure d'accomplir. Totalement intangible, l'entité est incapable de manipuler le moindre objet. Par contre, elle voit et entend aussi bien que l'animal qu'elle incarne. On peut donc s'en servir d'éclaireur ou pour faire une diversion.

L'esprit animalier a les caractéristiques suivantes : VD 24, CA 4, TACO 15, Dég 2d4. Capable d'attaquer normalement les créatures uniquement touchées par les armes +1, il ne peut quant à lui être blessé que par les armes magiques. Ses points de vie sont égaux à 10, plus 1 par niveau du prêtre (un personnage de niveau 6 appellera donc un esprit animalier doté de 16 pv). Il est immunisé contre le froid, les attaques mentales et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. Par contre, il est vulnérable au sort dissipation de la magie et peut être repoussé comme un mort-vivant ayant autant de DV que le prêtre a de niveaux. S'il est repoussé, détruit ou renvoyé dans son plan, le personnage qui l'a invoqué doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver étourdi pendant ld4 rounds.

Bien que dirigé par celui qui l'a appelé, l'esprit est intelligent et dispose de son libre arbitre, ce qui signifie que le prêtre n'a pas besoin de se concentrer pour diriger ses actions. Il est, par exemple, possible de lui ordonner d'attaquer le jeteur de sorts adverse qui se cache à l'arrière de son groupe tandis que le prêtre combat au corps à corps. 11 attaque de flanc ou de dos quand l'opportunité se présente, bénéficiant des bonus normaux. Le personnage communique avec lui par télépathie, et ce, de manière instantanée. Il peut donc lui ordonner de cesser d'attaquer, de changer de cible, etc. Mais l'esprit doit toujours rester dans la portée du sort. S'il s'éloigne du prêtre de plus de 10 m par niveau de ce dernier, il se dissipe aussitôt.

Invocation d'esprit animalier
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
10 m/niv
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
spécial
Jet de sauvegarde :
aucun

Dissipation de la magie

Prêtre 
Niveau
3

(Abjuration)
Sphère :
Protection
Portée :
60 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête ou 1 objet

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser ou d’annuler la magie avec laquelle il entre en contact, de la façon suivante.

Tout d’abord, il annule tous les sorts et les effets de pouvoirs (d’objets ou de créatures) lancés sur des objets ou des créatures. Ensuite, il empêche le lancement ou l’utilisation de ces sorts ou pouvoirs à l’instant où il est lancé. Enfin, il détruit les potions magiques (traitées comme des objets de 12e niveau en ce qui concerne leur résistance). Chaque potion ou effet magique dans la zone d’effet a droit à un jet pour éviter d’être dissipé. Le prêtre peut toujours dissiper ses propres effets magiques ; pour les autres, sa chance de réussite dépend de la différence de niveau entre lui et la personne ou créature à l’origine de l’effet. La chance de base est de 11 ou plus sur 1d20. Si le prêtre est d’un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet, la différence entre leurs niveaux respectifs vient se soustraire au résultat à obtenir sur le d20 ; s’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter au résultat à obtenir. Un résultat de 20 indique toujours une réussite et un résultat de 1, un échec. Ainsi, si le niveau d’expérience du prêtre est supérieur de 10 ou plus au niveau du créateur de l’effet, seul un résultat de 1 peut l’empêcher de réussir à dissiper ce dernier.

Un sort de dissipation de la magie ne peut pas affecter un objet spécialement enchanté : parchemin, anneau, bâton, sceptre, baguette, objet divers, arme, bouclier ou armure, sauf s’il est lancé directement dessus. Dans ce cas, l’objet ne fonctionne pas pendant 1d4 rounds. Un objet possédé et porté par une créature bénéficie des jets de sauvegarde de cette dernière contre la dissipation, un objet abandonné est automatiquement rendu inopérant par l’utilisation de ce sort. Une interface extradimensionnelle (sac sans fond, par exemple) rendue inopérante est temporairement fermée. Notez bien que les propriétés physiques de l’objet restent inchangées : une épée magique inopérante reste une épée et peut frapper et causer des dégâts comme une épée non magique de même type.

Les artefacts et les reliques ne peuvent pas être affectés par ce sort, mais certains de leurs pouvoirs peuvent l’être (à l’appréciation du MD).

Notez que ce sort peut être très efficace si on l’utilise contre des créatures charmées ou magiquement manipulées. Certains sorts ou effets ne peuvent être dissipés ; cela est précisé dans leur description individuelle.

Résumé des effets de dissipation de la magie
Source de l’effetRésiste commeRésultat de la dissipation
Jeteur du sortNe résiste pasDissipation automatique
Autre jeteur de sorts/pouvoir innéNiveau/DV du jeteur de sortsEffet annulé
Baguette6e niveauEffet annulé*
Bâton8e niveauEffet annulé*
Potion12e niveauPotion détruite
Autre12e niveau, sauf exceptionEffet annulé*
ArtefactAu choix du MDAu choix du MD

* Si lancé directement sur l’objet, celui-ci cesse de fonctionner pendant 1d4 rounds.

Dissipation de la magie
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête ou 1 objet
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Ce jour, je m'embarque vers des rivages inconnus. Je pars en quête par Amour pour ma femme Celène et pour la gloire de mon Dieu Tempus. Je rédige ces quelques mots avant de m'enfoncer, plus encore dans les Ténèbres du monde de la surface.

Qui suis je me demanderiez vous ? Vous qui lisez ces lignes écrites au présent mais qui ne sont à vos yeux qu'un reflet du passé ? Bienvenue dans mon Journal de bord, bienvenue dans la quête de la Sempivirens Rosa.

Laissez moi vous conter mon histoire.

Laissez moi vous faire voir le monde par mes yeux, par mes sens.

Laissez moi vous présenter les gens que j'ai cotoyé ou que je cotoyerai au gré de ma Destinée : des gens d'honneur parfois, des ennemis hors du commun, des amis de toutes confessions, des peuples hors du temps et de la vie et que sais je encore.

Mais pour commencer je me dois de me présenter, de vous livrer mon passé avant que vous ne lisiez ce qui fait ou fut mon présent.

Je ne me nomme Enaël Sombre Étoile, dernier descendant des Sombre Étoile de Mith Drannor. Je suis un Elfe Lunaire, d'autant plus lunaire que j'y suis né ; et les Dieux savent Ô combien la vie est douce sur Seluné. Ma famille fut l'une des "élues" des Haut Elfes de Mith Drannor, une des porteuses des célèbres épées Lunaires, qui décidèrent en leur temps du souverain d'Eternel Rencontre.

Comme de nombreux jeunes elfes de noble naissance, ma famille me fiança très tôt à une jeune noble d'une autre famille de haute naissance. Le fait est que Célène et moi étions déjà très proches (vingt années pour un humain fait de lui un adulte mais pour un elfe c'est encore l'enfance), simplifia grandement les choses. De camarades de jeu nous sommes devenus complices et de complices, amants, amis et amoureux. Je ne m'entendrai pas plus sur ces jours heureux, sur ce passé que je chéris chaque jour que mon Dieu me permet de vivre en ce monde.

Il se passa bien des années avant que les événements qui me poussèrent sur les routes de Tymora n'interviennent. Célène étudiait auprès des mages et des prêtres lunaires pendant que j'entreprenais de devenir un guerrier et un clerc acceptable au service des Dieux elfiques.

La vie d'un elfe semble longue pour un être humain, mais il faut bien voir que longues sont aussi les années d'apprentissage et de maturité. Si un humain, un petit gens, après 16 années peuvent presque être considéré comme adulte pour bien des personnes, un elfe, quant à lui, ne le devient aux yeux de ses semblables qu'après bien des décennies. Célène et moi, nous nous préoccupions pas de cela, trop heureux d'être ensemble tout simplement, sous les regards approbateurs de nos deux familles.

Des fiancialles eurent lieu, Les familles avancèrent même une date pour le mariage, ce qui nous ravit plus que tout. C'est dans cette liesse que la fête commença à se préparer. Célène venait d'être officiellement reconnue comme Clerc magicienne de Séluné, Notre Dame d'Argent, Protectrice des Navigateurs, Déesse de la Lune. Quant à moi, il me restait une ou deux saisons avant d'en finir avec mes prérogatives.

Mais le Destin, en ces temps cruels, voulut que ce bonheur soit retardé. Le Concile dépêcha Célène sur un SpellJammer, pour sa première mission initiatique avec son Maître et trois autres acolytes. Elle devait me revenir une semaine avant le mariage et de la savoir un mois loin de moi me brisa intérieurement. C'était la voix qu'avait choisit Célène et de cela je ne pouvais qu'être fier d'elle.

Nous profitâmes des dernières heures avant son embarquement pour nous promener une dernière fois ensemble. L'automne était là, même sur Ygard , royaume de Séluné la Lune de Féérune. Ses couleurs ocres et bruns nous émerveillaient, nous enfants de la Nature. Elles nous forçaient à sourire alors que le cœur n'y était pas. Plusieurs fois, nous fîmes halte pour contempler ce spectacle divin. Sans dire aucun mot, nous contemplions le Monde par les yeux de l'autre.

C'est au cours d'une de ces pauses que nous perçumes des miaulements. Interloqués plus que surpris, nous nous dirigeâmes vers l'endroit d'où provenaient ces bruits.

Ce que nous y vîmes, nous marqua à jamais, nous et ceux qui allaient devenir nos compagnons.

Là, dans un petit renfoncement d'une clairière une énorme araignée agitait ses mandibules et deux de ses pattes en direction d'un chat d'une taille tout aussi exceptionnelle. A ses cotés gisait une femelle de la même espèce.

Célène me fit un signe négatif de la tête m'indiquant qu'il était trop tard pour elle. Le male quant à lui présentait de nombreuses blessures mais tenait bon. Ce spectacle à la fois nous fascina et nous peina : Une de nos légende était devant nous, encore en vie… Les chats elfiques existaient bel et bien et certain vivaient même parmi nous. Ce qui nous peina fut de savoir que sans intervention de notre part, cette légende vivante redeviendrait un simple souvenir.

Sans comprendre vraiment pourquoi, je pris mon épe au fourreau et me ruais à l'assaut du "monstre", symbole de nos cousins maudits et de leur déesse des profondeurs. Célène derrière moi incantait une bénédiction et se prépara aussi à combattre, même s'il faut avouer que la violence lui répugnait, au point que se servir de son bâton autrement que pour marcher la révulsait.

La sauvegarde d'une vie au dépends d'une autre plus qu'honnie la vit entrer dans la bataille. Le combat fut rude, l'araignée se révéla plus coriace que prévue. Je reçus quelques égratignures en me mettant entre la bête et Célène, mais rien de bien grave, plus de peur que de mal finalement.

Le combat achevé, épuisés par l'effort et à genoux, nous aperçûmes le chat clodiquant partir. Etait ce du respect que j'avais lu dans ses yeux de chat ? Des remerciements ? Je n'en sais rien encore, la fatigue inhibait mon sens du jugement.

Quelques minutes plus tard, alors que nous pensions à repartir, le chat, dont la taille était de nouveau raisonnable revint et déposa à nos pieds deux petites boules de poils miaulantes. Ses blessures étaient graves et suppuraient le poison. Il savait sûrement qu'il ne tiendrait pas longtemps.

Voilà donc ce que défendait ce couple de chats elfiques avec tant d'acharnement : leurs progénitures. Il nous regarda une dernière fois, puis s'enfonça dans les bois. Ainsi l'avait il décidé, il nous demandait de protéger ses enfants. Qui n'aurait pas craqué pour ces petites choses pleine de poils si attendrissantes…

Je confiai mon "protégé" à Célène et entrepris de donner une sépulture à la femelle.

Nous partîmes de la clairière sans un regard en arrière. De tout le chemin de retour, pas un mot ne fusa. Il faut dire que nos " boules de poils " s'étaient lovés dans nos bras pour y dormir en ronronnant. Il fallut pourtant bien nous expliquer, face à nos familles respectives. Amon grand étonnement, nous reçûmes le droit d'élever les chatons et de nous en occuper, d'en faire nos compagnons.

La soirée se passa un peu tristement. Le lendemain à L'Aube Célène partait...

Notes :

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.


L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.


Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.