De l'art de former le groupe parfait...
- Drexlorn
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De l'art de former le groupe parfait...
Bonjour à tous et à toutes,
J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.
Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?
Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ? Si c'est le cas, y a-t-il moyen de conserver une certaine légèreté occasionnelle au jeu sans devenir trop strict, sachant que la recherche de la performance ultime pourrait s'accompagner pour les joueurs d'une attitude du type "sans compromis" ?
Pour lancer le débat j'irai de mes suggestions, ce que je crois être les prémisses de tout groupe aspirant au succès dans leurs aventures :
1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).
2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.
3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).
4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.
Voilà pour l'instant ce que je crois être les bases pour former un groupe d'aventuriers solide. De cette base ensuite pourront être développés les aspects plus abstraits du jeu. Cela représente donc pour ma part en quelque sorte au "squelette" d'un groupe, la chair et l'âme n'y étant pas encore greffée...
J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.
Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?
Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ? Si c'est le cas, y a-t-il moyen de conserver une certaine légèreté occasionnelle au jeu sans devenir trop strict, sachant que la recherche de la performance ultime pourrait s'accompagner pour les joueurs d'une attitude du type "sans compromis" ?
Pour lancer le débat j'irai de mes suggestions, ce que je crois être les prémisses de tout groupe aspirant au succès dans leurs aventures :
1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).
2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.
3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).
4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.
Voilà pour l'instant ce que je crois être les bases pour former un groupe d'aventuriers solide. De cette base ensuite pourront être développés les aspects plus abstraits du jeu. Cela représente donc pour ma part en quelque sorte au "squelette" d'un groupe, la chair et l'âme n'y étant pas encore greffée...
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
C'est une façon de jouer, mais c'est un peu trop "pro" pour moi. Tu veux une sorte de squad à la Alien 2 ? (On voit ce qu'ils sont devenus).
En fait, pourquoi pas, mais à mon avis la limitation vient de ce que ce qui va être une stratégie optimale avec un MD va être beaucoup moins optimal avec un autre MD. En particulier, les joueurs qui font beaucoup de PMT avec un même MD vont avoir tendance à mettre au point une routine de plus en plus pointue. Mais hors du PMT et/ou avec des MD différents, ça va moins bien fonctionner.
En fait, pourquoi pas, mais à mon avis la limitation vient de ce que ce qui va être une stratégie optimale avec un MD va être beaucoup moins optimal avec un autre MD. En particulier, les joueurs qui font beaucoup de PMT avec un même MD vont avoir tendance à mettre au point une routine de plus en plus pointue. Mais hors du PMT et/ou avec des MD différents, ça va moins bien fonctionner.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Par expérience de jeu des deux cotés du paravent, je dirais que là ton groupe toucherait la perfection. Mais cela serait faire fi de l'aspect humain intrinsèque du jeu de rôle. Et de ses composantes... Je crois fortement que ce groupe idéal n'existe pas. Le meilleur des groupes, à la moindre tension scénarisée, peut exploser. La durée de jeu et l'heure tardive de jeu influent énormément sur le groupe parfait. Quant au porte parole d'un groupe, on nomme souvent le plus à l'aise à l'oral et dans le jeu, à tort d'ailleurs. Car il étouffe le groupe et son potentiel, et finie par polluer l'ambiance juste parce qu’il s'exprime trop souvent et laisse les autres joueurs sur leur faim...
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Oulà, moi je dirais que les seuls points à prendre en compte sont les suivants:
1 (A)D&D, c'est juste un jeu. Les joueurs sont là pour le fun. Au MD d'être imaginatif pour rester sur cette ligne de conduite
2 Un "bon" groupe, c'est d'abord une rencontre entre des personnes ! Donc avant tout il faut une bonne entente MD<->PJ, sinon tu retrouves les pbs classiques de gestion de groupe (je te passe le détail
)
3 C'est tout
Personnellement, mon grand ennemi est l'orgueil. C'est en général lui qui complique les choses, côté MD ou joueur d'ailleurs.
1 (A)D&D, c'est juste un jeu. Les joueurs sont là pour le fun. Au MD d'être imaginatif pour rester sur cette ligne de conduite
2 Un "bon" groupe, c'est d'abord une rencontre entre des personnes ! Donc avant tout il faut une bonne entente MD<->PJ, sinon tu retrouves les pbs classiques de gestion de groupe (je te passe le détail
3 C'est tout
Personnellement, mon grand ennemi est l'orgueil. C'est en général lui qui complique les choses, côté MD ou joueur d'ailleurs.
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Mais les croquettes +4+4 au milieu pour voir et ajoute un serpent pour compléter le repas heu l'équipe 
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Actuellement,la campagne dans les RO à laquelle nous participons,est un bon exemple de ce qui fait le pur plaisir du JDR!
Même si le MJ a eu un sacré boulot de préparation,il n'aurait pas pu prévoir la bonne ambiance,les rations à gogo,les sympathies naissantes,l'envie de jouer pour le plaisir,les réparties et les échanges souvent très drôles,un poil hors-jeu entre des joueurs qui ne se connaissaient pas avant IRL!(tout au moins une première rencontre dans un troquet à Chatelet
)Et c'est ce paramètre là,à mon avis de vieux MJ, qui fait tout le sel d'un groupe,certes pas parfait(on en fait des km pour rien
"Her sisters bend above their looms
And gnaw their moldy crumbs:
But she rides forth in silk and steel
To follow the phantom drums."
-The Ballad of Dark Agnès-(Robert E.Howard)
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Le parfait est-il intéressant ?
Déjà une grosse cohérence dans le groupe diminue le côté RP que j'aime bien.
Le 2) est une bonne idée, mais en une vie on a à peine le temps de ce connaître soit-même. Si en plus il faut connaître parfaitement les perso qu'on joue et imaginer avant la partie l'interprétation que peut en faire le MD, c'est surhumain !
Pour le 3), ça dépend où s'arrêtent les bases ! Savoir utiliser son perso devrait être suffisant, mais parfois, le joueur en sait trop ! Dans ce cas, il est difficile d'oublier ce qu'on sait en trop !
4) Tu joues avec des groupes de loyaux uniquement ?
Déjà une grosse cohérence dans le groupe diminue le côté RP que j'aime bien.
Le 2) est une bonne idée, mais en une vie on a à peine le temps de ce connaître soit-même. Si en plus il faut connaître parfaitement les perso qu'on joue et imaginer avant la partie l'interprétation que peut en faire le MD, c'est surhumain !
Pour le 3), ça dépend où s'arrêtent les bases ! Savoir utiliser son perso devrait être suffisant, mais parfois, le joueur en sait trop ! Dans ce cas, il est difficile d'oublier ce qu'on sait en trop !
4) Tu joues avec des groupes de loyaux uniquement ?
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
La première chose à prendre en compte est que les joueurs puissent jouer la race et classe qu'ils désirent. L'autre consiste à ce que les quatre classes primaires soient représentées. On peut certes se passer de l'une ou deux classes et si besoin taper dans du PNJ. Mais c'est la complémentarité qui unis un groupe. Cela permet de jouer tout type de scénario, de l'enquête au PMT en passant par des intrigues et des scénarios sans combats.
1- La cohésion du groupe
Le MD doit quand il conçoit un scénario pour son groupe s'assurer que chacun y trouvera son compte. Un voleur sans serrure à crocheter risque de se sentir inutile. C'est pas bon, il va compenser sur les chips et le coca. Après tout dépend si c'est un groupe d'amis, d'habitué ou une table de régulier en club. Le MD devrait connaître ses joueurs et leurs réactions. Au gré des aventures il sera possible de privilégier le rôle de l'un ou l'autre. Au MD de se creuser les méninges pour varier les aventures et cibler de temps à autre un personnage précis pour le récompenser. De temps en temps, faut que le mage mette la main sur le livre de sort d'un ennemi vaincu.
2- La connaissance du potentiel de son personnage, Le joueur doit effectivement s'intéresser à ce qu'il peut faire. J'ai connu un guerrier qui était pleutre. Je n'ai jamais su si le joueur était timide et qu'il n'osait pas s'imposer. Pourtant, c'est pas faute de lui en avoir donné l'occasion. Par contre, il savait se débrouiller pour avoir sa part du trésor. Pourtant il savait bien que son rôle était d'être au contact, mais il s'était découvert une vocation de porteur de torche et d'arrière garde
. D'autres essayeront de faire ce qui n'est pas prévu, tel le guerrier analphabète qui prend la parole lors du conseil des anciens ! Il n'y a pas que l'optimisation qui compte, il y a aussi l’instantané et le politiquement incorrecte. Envoyer la guerrière dénudée aguicher des orques pour les distraire est un façon efficace d'éviter un combat. Mais la guerrière ne verra pas forcément les chose de la même façon.
3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur Ils apprendront sur le tas. C'est aussi cela la magie d'ADD.
4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe Sur une session de jeu, 30% est consacré à du hors sujet, 20% de palabre rôlistique utile et 50% de RP inutile. Il n'y a qu'à mettre les joueurs face à une situation inattendue pour voir le temps perdu avant de décider qui va faire quoi. D&D est un jeu de rôle où la discussion est la base.
Ce n'est qu'un avis rapide d'un MD ADD2.
Oui, quand un groupe est bien rôdé. Ils prennent forcément des habitudes. Ils ne doivent pas rechercher une réussite absolue. Survivre en empochant pièces et quelques objets magique dois suffire. Si on passe toutes les pièces au crible à chercher passages secrets et pièges en tout genre, on avance d'une pièce par semaine (temps de personnages) et trois pièces par session s'il n'y a rien d'inhabituel.Drexlorn a écrit : Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ?
1- La cohésion du groupe
Le MD doit quand il conçoit un scénario pour son groupe s'assurer que chacun y trouvera son compte. Un voleur sans serrure à crocheter risque de se sentir inutile. C'est pas bon, il va compenser sur les chips et le coca. Après tout dépend si c'est un groupe d'amis, d'habitué ou une table de régulier en club. Le MD devrait connaître ses joueurs et leurs réactions. Au gré des aventures il sera possible de privilégier le rôle de l'un ou l'autre. Au MD de se creuser les méninges pour varier les aventures et cibler de temps à autre un personnage précis pour le récompenser. De temps en temps, faut que le mage mette la main sur le livre de sort d'un ennemi vaincu.
2- La connaissance du potentiel de son personnage, Le joueur doit effectivement s'intéresser à ce qu'il peut faire. J'ai connu un guerrier qui était pleutre. Je n'ai jamais su si le joueur était timide et qu'il n'osait pas s'imposer. Pourtant, c'est pas faute de lui en avoir donné l'occasion. Par contre, il savait se débrouiller pour avoir sa part du trésor. Pourtant il savait bien que son rôle était d'être au contact, mais il s'était découvert une vocation de porteur de torche et d'arrière garde
3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur Ils apprendront sur le tas. C'est aussi cela la magie d'ADD.
4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe Sur une session de jeu, 30% est consacré à du hors sujet, 20% de palabre rôlistique utile et 50% de RP inutile. Il n'y a qu'à mettre les joueurs face à une situation inattendue pour voir le temps perdu avant de décider qui va faire quoi. D&D est un jeu de rôle où la discussion est la base.
Ce n'est qu'un avis rapide d'un MD ADD2.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: De l'art de former le groupe parfait...
Je suis d'accord avec ça. Pour moi le groupe idéal ne tient pas tant de la synergie des personnages que de celle des joueurs. Si les joueurs (et le MD) aiment avoir des relations compliqués entre les PJ et se casser la tête sur l'alignement, les questions morale et autre pourquoi est-ce que cela en ferait un moins bon groupe de jeu? Si le MD aime initier des nouveaux au jeu pourquoi est-ce que le groupe devrait ne contenir que des joueurs d'expériences?Helowyn a écrit :Oulà, moi je dirais que les seuls points à prendre en compte sont les suivants:
1 (A)D&D, c'est juste un jeu. Les joueurs sont là pour le fun. Au MD d'être imaginatif pour rester sur cette ligne de conduite
2 Un "bon" groupe, c'est d'abord une rencontre entre des personnes ! Donc avant tout il faut une bonne entente MD<->PJ, sinon tu retrouves les pbs classiques de gestion de groupe (je te passe le détail)
Pour moi une bonne table n'est pas nécessairement celle qui a un groupe de PJ solidaire mais celle qui respecte les critère suivant:
- Bonne communication entre le MD et les joueurs.
- Bonne communication entre les joueurs.
- Une entente cordialement sur l'objectif du jeu qui prend en compte les désires de tous et chacun.
- Un MD qui prend en compte les désires de ses joueurs et peut remettre en question ça façon de faire pour incorporés de nouveaux éléments dans ses parties.
- Des joueurs qui réalise la difficulté du travail du MD et qui sont prêt à faire des concessions pour lui rendre le travail plus facile
- Un lieu propre et décent pour jouer.
- L’assiduité relative de tous les joueurs.
- Un respect générale des limites des autres, être à l'écoute du verbale comme du non verbale des autres joueurs (y compris le MD, même s'il est gêné et se cache derrière un paravent
).












