3 thèmes ? 3 scénarios
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Re: 3 thèmes ? 3 scénarios
Dernier message de la page précédente :
Je vais essayer de pas oublier d'éléments de réponse.Lors de la prochaine séance (4h en général), les PJ auront déjà fort à faire avec :
- du commerce (vente des trésors et achats/forge de matériel)
- un système de guilde que je met en place pour avoir un compagnon de route
- cette fameuse enquête.
Concernant l'enquête, elle devrait quand même durer un peu je pense car au milieu de l'enquête il va y avoir quelques événements :
- la rencontre avec le Shahuagin commence par un "combat" car ils sont sur la défensive.
- le forgeron va demandé un service en échange de sa réponse.
- Arvis étant en prison et condamné à pendaison, les PJ vont devoir trouver un moyen d'accéder aux geôles (passer les gardes, rejoindre la zone des cellules)
- Ervance, même si repéré rapidement va fatalement mentir et renvoyer les PJ sur de fausses pistes.
- Jorvald enverra des hommes de mains quand les PJ se rapprocheront de lui.
Pour les réponses aux questions entre PNJ et PJ, le groupe est constitué d'un voleur, d'un clerc et d'un occultiste.
Le voleur et l'occultiste sont assez bourrins et sont assez doués en persuasion/tromperie ou charisme de maniere generale. Le clerc possède le sort zone de vérité. Donc techniquement ça devrait le faire.
Bref quelques petits éléments qui vont rallonger le tout.
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Re: 3 thèmes ? 3 scénarios
Le 1er thème est bouclé pour la trame générale.
Maintenant la naine.
Si elle investi ses profits de mission dans une brasserie, il lui faudra du petit personnel. Un brasseur pour la remplacer quand elle est en aventure, et certainement des commis. Si elle est douée, elle aura du succès et alimentera la plupart des tavernes du port. Cela attire les foudres de la concurrence.
- Un brasseur peu scrupuleux envoie un assassin ou un spadassin (je ne sais pas ce qui correspond en ADD5) pour la tuer; dans une ruelle lors de la fermeture de la brasserie. Du moins, essayer de la tuer, la naine dois survivre. Pas de piste à suivre, c'est juste pour mettre la pression sur la naine et par ricochet sur le groupe. Comme toujours, le sort parler avec les morts révèlera malheureusement le commanditaire.
- Phase deux, un des commis a été soudoyé par le ou un autre concurrent et ajoute une poudre dans les cuves de cuisson. Cela rend la bière acre et désagréable en bouche la rendant invendable, occasionnant une perte sèche en pièce d'or. Une autre dois, la bière sera juste frelatée, occasionnant aux buveurs un test de constitution après deux heures, pour éviter de subir des crampes intestinales suivies de diarrhées. Un raté critique occasionne la mort. Il y aura urgence une fois que l'effet sera révélé et confirmé de retirer de la circulation les tonneaux vendus. C'est l'occasion de placer la vengeance des frères.
Si le MJ se débrouille bien, le joueur peut être convaincu que c'est la faute à pas de chance. Mais si la naine fouille les affaires du commis, elle trouvera de petits sachets en toile avec de la poudre. Il sera bien obligé de dire d'où sa vient et dénoncer le concurrent.
Si la naine persiste à fabriquer de la bière, la fois suivante, elle aura une odeur désagréable la rendant non buvable. Las cuvée suivante ne fera pas de mousse en la versant. Le joueur devrait enfin avoir compris. Si ce n'est pas le cas, faire remarquer l'absence d'un des commis qu'il faut remplacer en urgence. la cuvée sera réussie. Si cela n'évoque rien pour les joueurs, recommencer avec une cuvée foireuse.
La cause première pour de la bière ratée, c'est la qualité du houblon ou des autres grains utilisés. Donc des suspicions possibles sur les fournisseurs qui n'y sont pour rien. Autre cause, les temps de chauffe et de touillage des mélanges si c'est le brasseur qui en avait la charge.
Le bon côté des poudres utilisées, c'est qu'il faut un alchimiste. L'occasion d'une visite punitive et récupérer dans son labo quelque matériels pour 'occultiste et des potions magiques. Éventuellement du poison, à absorber ou pour étaler sur les armes. Entre temps le différent avec le concurrent aura été réglé puisqu'il aura vendu son fournisseur.
Maintenant la naine.
Si elle investi ses profits de mission dans une brasserie, il lui faudra du petit personnel. Un brasseur pour la remplacer quand elle est en aventure, et certainement des commis. Si elle est douée, elle aura du succès et alimentera la plupart des tavernes du port. Cela attire les foudres de la concurrence.
- Un brasseur peu scrupuleux envoie un assassin ou un spadassin (je ne sais pas ce qui correspond en ADD5) pour la tuer; dans une ruelle lors de la fermeture de la brasserie. Du moins, essayer de la tuer, la naine dois survivre. Pas de piste à suivre, c'est juste pour mettre la pression sur la naine et par ricochet sur le groupe. Comme toujours, le sort parler avec les morts révèlera malheureusement le commanditaire.
- Phase deux, un des commis a été soudoyé par le ou un autre concurrent et ajoute une poudre dans les cuves de cuisson. Cela rend la bière acre et désagréable en bouche la rendant invendable, occasionnant une perte sèche en pièce d'or. Une autre dois, la bière sera juste frelatée, occasionnant aux buveurs un test de constitution après deux heures, pour éviter de subir des crampes intestinales suivies de diarrhées. Un raté critique occasionne la mort. Il y aura urgence une fois que l'effet sera révélé et confirmé de retirer de la circulation les tonneaux vendus. C'est l'occasion de placer la vengeance des frères.
Si le MJ se débrouille bien, le joueur peut être convaincu que c'est la faute à pas de chance. Mais si la naine fouille les affaires du commis, elle trouvera de petits sachets en toile avec de la poudre. Il sera bien obligé de dire d'où sa vient et dénoncer le concurrent.
Si la naine persiste à fabriquer de la bière, la fois suivante, elle aura une odeur désagréable la rendant non buvable. Las cuvée suivante ne fera pas de mousse en la versant. Le joueur devrait enfin avoir compris. Si ce n'est pas le cas, faire remarquer l'absence d'un des commis qu'il faut remplacer en urgence. la cuvée sera réussie. Si cela n'évoque rien pour les joueurs, recommencer avec une cuvée foireuse.
La cause première pour de la bière ratée, c'est la qualité du houblon ou des autres grains utilisés. Donc des suspicions possibles sur les fournisseurs qui n'y sont pour rien. Autre cause, les temps de chauffe et de touillage des mélanges si c'est le brasseur qui en avait la charge.
Le bon côté des poudres utilisées, c'est qu'il faut un alchimiste. L'occasion d'une visite punitive et récupérer dans son labo quelque matériels pour 'occultiste et des potions magiques. Éventuellement du poison, à absorber ou pour étaler sur les armes. Entre temps le différent avec le concurrent aura été réglé puisqu'il aura vendu son fournisseur.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: 3 thèmes ? 3 scénarios
Encore une fois, je suis impressionné par tes idéesOutsider a écrit : ↑Mer 25 Jan 2023 20:47Le 1er thème est bouclé pour la trame générale.
Maintenant la naine.
Si elle investi ses profits de mission dans une brasserie, il lui faudra du petit personnel. Un brasseur pour la remplacer quand elle est en aventure, et certainement des commis. Si elle est douée, elle aura du succès et alimentera la plupart des tavernes du port. Cela attire les foudres de la concurrence.
- Un brasseur peu scrupuleux envoie un assassin ou un spadassin (je ne sais pas ce qui correspond en ADD5) pour la tuer; dans une ruelle lors de la fermeture de la brasserie. Du moins, essayer de la tuer, la naine dois survivre. Pas de piste à suivre, c'est juste pour mettre la pression sur la naine et par ricochet sur le groupe. Comme toujours, le sort parler avec les morts révèlera malheureusement le commanditaire.
- Phase deux, un des commis a été soudoyé par le ou un autre concurrent et ajoute une poudre dans les cuves de cuisson. Cela rend la bière acre et désagréable en bouche la rendant invendable, occasionnant une perte sèche en pièce d'or. Une autre dois, la bière sera juste frelatée, occasionnant aux buveurs un test de constitution après deux heures, pour éviter de subir des crampes intestinales suivies de diarrhées. Un raté critique occasionne la mort. Il y aura urgence une fois que l'effet sera révélé et confirmé de retirer de la circulation les tonneaux vendus. C'est l'occasion de placer la vengeance des frères.
Si le MJ se débrouille bien, le joueur peut être convaincu que c'est la faute à pas de chance. Mais si la naine fouille les affaires du commis, elle trouvera de petits sachets en toile avec de la poudre. Il sera bien obligé de dire d'où sa vient et dénoncer le concurrent.
Si la naine persiste à fabriquer de la bière, la fois suivante, elle aura une odeur désagréable la rendant non buvable. Las cuvée suivante ne fera pas de mousse en la versant. Le joueur devrait enfin avoir compris. Si ce n'est pas le cas, faire remarquer l'absence d'un des commis qu'il faut remplacer en urgence. la cuvée sera réussie. Si cela n'évoque rien pour les joueurs, recommencer avec une cuvée foireuse.
La cause première pour de la bière ratée, c'est la qualité du houblon ou des autres grains utilisés. Donc des suspicions possibles sur les fournisseurs qui n'y sont pour rien. Autre cause, les temps de chauffe et de touillage des mélanges si c'est le brasseur qui en avait la charge.
Le bon côté des poudres utilisées, c'est qu'il faut un alchimiste. L'occasion d'une visite punitive et récupérer dans son labo quelque matériels pour 'occultiste et des potions magiques. Éventuellement du poison, à absorber ou pour étaler sur les armes. Entre temps le différent avec le concurrent aura été réglé puisqu'il aura vendu son fournisseur.
Le gros de l'idée est pas mal et ça colle avec ce que je suis en train de leur préparer, à savoir une sorte de grille de tarif pour acquérir un bâtiment (qui doit normalement leur servir de Hall de Guilde et/ou de Banque et/ou de Taverne), leur permettant ainsi d'avoir la possibilité de recruter de jeunes aventuriers (pour les accompagner, les envoyer dans des missions etc.)
Du coup je pense que je vais pouvoir mixer nos deux idées !!
Nous jouons une fois par mois (le groupe est éclaté, donc pour se réunir pas évident) ; donc la prochaine séance est bouclé (cf. mon message précédent) et après ils partiront probablement pour La Forge de Durgeddin (et en auront je pense pour 3 à 4 séances).
J'ai un peu plus de temps pour peaufiner cette partie, donc je vais déjà terminé le pdf du voleur (trame, PNJ, maps, événements) en travaillant le système de guilde/commerce. Puis je vais me mettre à ton idée de la naine.
- Outsider
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Re: 3 thèmes ? 3 scénarios
3. L'occultiste
Des exemples sur le choix du livre :
- Un recueil de sort de nécromancie ayant appartenu à un mage connu mais n'ayant pas été découvert à sa mort. Seul subsiste des rumeurs sur son existence et sa localisation.
- Un livre permettant de fabriquer un type de golem
- Un livre sur la fabrication des poisons
- Un livre magique permettant à un occultiste de gagner 200 000 XP (à adapter) à sa lecture. Un PJ de bonne moralité subira 20 pts de dommages et un neutre seulement 10 rien qu'en le touchant. Un personnage mauvais ne subira pas de dommages. Une fois lu, le livre disparait.
En fréquentant des bibliothèques, des sages, des prêtres, des grand magiciens, il y a moyen d'apprendre le nom de livres portant sur des connaissances occultes et pour certains où ils sont stockés. Généralement, un bon bibliothécaire ou un érudit peut le savoir ou en raconter la légende.
- Le grand livre des plantes et poisons figure dans la bibliothèque personnelle du grand prêtre Salomar au temple de DEITE à VILLE.
- Le mage bien connu Melkior l'obscure a au cour d'un voyage dont il ne se vante pas croisé la route de Scherssir, un vieux dragon rouge. Il n'a jamais raconté comment il a survécu mais par le passé recruté des groupes de héros pour lui ramener un bien de la tannière du dragon dans le/la/les Ravin/Désert/Montagne.
- Edeldian DAergen est une elfe ayant été bannie par les siens suite à ses études sur la mort. Elle détiendrait des ouvrages nécromantiques mais n'est pas connue pour son hospitalité et n'a pas pris d'apprenti depuis l'affaire Devor. Un jeune mage prétentieux qui voulait apprendre les arts magiques auprès de cette sorcière. Il venait au début faire des courses sur le marché et après quelques mois, il est venu, d'une démarche mal assurée, le teint blafard, enroulé dans une cape et un chapeau à large bord sur la tête. Une fois au centre de la place, il a écarté les pans de sa cape et jeté son chapeau avant de s'immoler. Personne ne sais comment le feu a pris et personne n'a posé de questions à la sorcière, pas même les autorités. La sorcière peut, en échange de service offrir des sorts à un autre mage. Par service, cela entend aussi bien lui procurer des cadavres frais que des plantes venant d'un marécage. Et, histoire de s'assurer la fidélité des PJ demandera une goutte de sang prélevé avec une incision sur un doigt pour finir dans une fiole pour chaque PJ. (Je ne sais pas à quoi sa peut servir et mes joueurs non plus. Mais cela fait flipper et évite que les PJ éliminent ma sorcière pour piquer livres et potions, voir simplement la voler).
Si l'occultiste commence à s'intéresser à la question pour trouver des livres occultes et poser des questions, cela se saura. Et bien des indélicats chercherons à lui vendre des cartes au trésors bidons ou monnayer des informations toutes aussi inutiles.
C'est de suite plus facile à mettre en place. Tout dépend du livre interdit que le MJ veux donner au PJ et à quel niveau cela doit se faire, en fonction de la puissance du livre. L'idée du livre et de sa localisation peut venir au gré d'un module en cours.Là ça se corse un peu. Vis à vis de l'histoire du PJ. Du coup plutôt que de partir direct sur l'idée de la vengeance, plutôt jouer sur côté de l'occultiste qui est intéressé par tout ce qui magique/secret au travers d'une sorte de quête de recherche d'ouvrages rarissimes.
Des exemples sur le choix du livre :
- Un recueil de sort de nécromancie ayant appartenu à un mage connu mais n'ayant pas été découvert à sa mort. Seul subsiste des rumeurs sur son existence et sa localisation.
- Un livre permettant de fabriquer un type de golem
- Un livre sur la fabrication des poisons
- Un livre magique permettant à un occultiste de gagner 200 000 XP (à adapter) à sa lecture. Un PJ de bonne moralité subira 20 pts de dommages et un neutre seulement 10 rien qu'en le touchant. Un personnage mauvais ne subira pas de dommages. Une fois lu, le livre disparait.
En fréquentant des bibliothèques, des sages, des prêtres, des grand magiciens, il y a moyen d'apprendre le nom de livres portant sur des connaissances occultes et pour certains où ils sont stockés. Généralement, un bon bibliothécaire ou un érudit peut le savoir ou en raconter la légende.
- Le grand livre des plantes et poisons figure dans la bibliothèque personnelle du grand prêtre Salomar au temple de DEITE à VILLE.
- Le mage bien connu Melkior l'obscure a au cour d'un voyage dont il ne se vante pas croisé la route de Scherssir, un vieux dragon rouge. Il n'a jamais raconté comment il a survécu mais par le passé recruté des groupes de héros pour lui ramener un bien de la tannière du dragon dans le/la/les Ravin/Désert/Montagne.
- Edeldian DAergen est une elfe ayant été bannie par les siens suite à ses études sur la mort. Elle détiendrait des ouvrages nécromantiques mais n'est pas connue pour son hospitalité et n'a pas pris d'apprenti depuis l'affaire Devor. Un jeune mage prétentieux qui voulait apprendre les arts magiques auprès de cette sorcière. Il venait au début faire des courses sur le marché et après quelques mois, il est venu, d'une démarche mal assurée, le teint blafard, enroulé dans une cape et un chapeau à large bord sur la tête. Une fois au centre de la place, il a écarté les pans de sa cape et jeté son chapeau avant de s'immoler. Personne ne sais comment le feu a pris et personne n'a posé de questions à la sorcière, pas même les autorités. La sorcière peut, en échange de service offrir des sorts à un autre mage. Par service, cela entend aussi bien lui procurer des cadavres frais que des plantes venant d'un marécage. Et, histoire de s'assurer la fidélité des PJ demandera une goutte de sang prélevé avec une incision sur un doigt pour finir dans une fiole pour chaque PJ. (Je ne sais pas à quoi sa peut servir et mes joueurs non plus. Mais cela fait flipper et évite que les PJ éliminent ma sorcière pour piquer livres et potions, voir simplement la voler).
Si l'occultiste commence à s'intéresser à la question pour trouver des livres occultes et poser des questions, cela se saura. Et bien des indélicats chercherons à lui vendre des cartes au trésors bidons ou monnayer des informations toutes aussi inutiles.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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