3 thèmes ? 3 scénarios

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Message par Outsider »

Dernier message de la page précédente :

Voilà comment s'assemble un scénario. Il n'y a plus qu'à prévoir les plans des lieux si nécessaires et chiffrer les PNJ en fonction de la version avec laquelle on joue. Et en fonction de l'avancée des PJ, on peut le faire au fur et à mesure de leurs investigations, d'une partie à l'autre. Cela évite de passer du temps dur des passages qui ne serviront pas. Ce n'est jamais perdu car ce qui est créé pourra toujours servir une autre fois.
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Message par Hexis45 »

Oui. Merci !!!

Je vais essayé de mettre ça au propre. La trame les PNJ, plans et reviendrai donner le rendu 😁

(Avis aux lecteurs : Je reste preneur d'idées pour les 2 autres thématiques 😉).
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Message par Hexis45 »

Besoin de votre avis sur la trame ? Elle vous semble cohérente et compréhensible ?

https://i.ibb.co/c18z9Km/Qu-te-01.jpg

C'est juste un plan / un fil conducteur avant la rédaction.
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Message par squilnozor »

plop Hexis, j'ai peut-être de quoi t'aider à trouver des scénas existants, même si ma base de données de scénas est encore toute petite, mais je peux chercher par mots clés. Par exemple si je fais une sélection avec le mot clé « vengeance », ça me donne ça :
► Afficher le texte
scenas_vengeance.png
Vous ne pouvez pas consulter les fichiers insérés à ce message.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 7, etc.
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Message par Hexis45 »

squilnozor a écrit :
Mer 25 Jan 2023 01:40
plop Hexis, j'ai peut-être de quoi t'aider à trouver des scénas existants, même si ma base de données de scénas est encore toute petite, mais je peux chercher par mots clés. Par exemple si je fais une sélection avec le mot clé « vengeance »
Merci de ta recherche, mais je ne sais pas où trouver ça ?..
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Message par squilnozor »

Tu ne sais pas où trouver quoi ?
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Message par Outsider »

Hexis45 n'est pas être le seul à chercher dans ta réponse. Ce n'est que suite ce dernier message que j'ai compris avoir loupé quelque chose dans les lignes de code. Il faut passer la souris dans le bas de ta première réponse pour voir l'image avec le titre des scénarios.
Bien utile ta base de donnée.
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Message par squilnozor »

Ah oui, en effet, les lignes de code ne servent pas à grand-chose, sinon à montrer quels genres de trucs ont peu chercher, et l'image est trop petite. C'est vrai que c'est perturbant.
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Re: 3 thèmes ? 3 scénarios

Message par Hexis45 »

Je suis sur mon téléphone peut être pour ça que ça ne fonctionne pas.

En passant voilà une première rédaction :
Avant l'arrivée du bateau.

Arvis le surineur est un demi-elfe qui sévit dans le quartier des docks de Waterdeep depuis plusieurs mois. Il prend soins de taillader les oreilles de ses victimes avant de leur planter une dague en os dans la poitrine pour signer son crime.

Les autorités locales ne parviennent pas à mettre la main sur lui. C'est pour cela qu'elles ont émis une prime pour sa capture.

Tyavel est un prêtre d'Umberlie, Déesse des Mers. Il lui est arrivé plusieurs fois de devoir s'occuper des victimes d'Arvis.

Ervance Graem est un chasseur de prime plutôt talentueux. Malgré les nombreuses primes récupérées au fil des années, il a été capable de rester discret et de ne pas trop se faire connaître ou du moins que par des personnes louches.

En quête d'argent, il s'est mis sur la piste du surineur, et est parvenu à lui mettre la main dessus. Comme à son habitude, le chasseur de prime prélève un trophée de sa cible, ici une des fameuses dague en os.

Jorvald le contrebandier a toujours eu une emprise sur les docks de Waterdeep. Agissant et décidant dans l'ombre, caché derrière toute sorte d'individus : voleur, pirate, commerçants ect.


A l'arrivée du bateau.


A peine arrivé sur place, le capitaine laissa son équipage s'occuper du réapprovisionnement et de prendre un peu de bon temps. De son côté, il commença à rechercher des contrats pour leur prochain voyage.


Il tomba alors sur Tyavel, et cette rencontre tomba à point nommée puisque le prêtre était à la recherche de quelqu'un pour une commande un peu particulière.

Tyavel était en contact avec Yert un Shahuagin venue d'une tribu de l'ouest.

Leur roi était mort il y a quelques jours de cela et la tribu avait demandé à Tyavel de lui fournir un totem de résurrection.

Et c'est là que le capitaine intervenait.

Quelques papiers de routine pour un pirate, notamment le manifeste de livraison mentionnant le lieu de rendez-vous, le coffret sous le bras il remercia le prêtre.

Jorvald avait des oreilles un peu partout et lorsqu'il apprit que cet étranger lui avait souffler un contrat juteux, il décida d'embaucher Ervance pour remettre la main sur le capitaine et reprendre discrètement le coffret.

Le jour du meurtre.

En attendant la nuit pour son rendez-vous à l'entrée des égouts des docks de Waterdeep,le capitaine décida de retourner à son bateau, déserté de ses membres probablement occupés.

A son arrivée Ervance l'attendait, feintant être à la recherche de travail lucratif en terre ou sur mer. 

Discussions et boissons passaient et les deux hommes sympathisaient.

Le capitaine propose à Ervance d'effectuer la livraison pour lui. Si tout se passait bien, il aurait une place sur le bateau.

Ervance accepta et se rendit au lieu de rendez-vous. Il rencontra le Yert et lui donna le coffret, mais lorsque le Shahuagin ouvrit ce dernier, il était vide.

Le capitaine avait doublé Ervance ! Filou, il comptait s'approprier la récompense de la livraison mais également un bonus en revendant le totem à bon prix.

Yert désemparé appela ses frères restés en retrait. Ervance comprit qu'il avait été doublé et s'enfuit de justesse. Fou de rage il retourna au bateau.

Sur place les deux hommes en vinrent aux mains et Ervance prit le dessus. Il se saisit d'une dague en os qu'il planta dans la poitrine du capitaine. 

Pendant le combat et avant de mourir, le capitaine arracha une partie de l'armure d'écailles que portait Ervance lorsqu'il partit avant qu'on ne le découvre.

Le lendemain, Scott arriva et trouva son père et cette écaille. Il la donna à Durnan du Portail Béant avant de partir.

A son retour le jeune voleur décida de retrouver la raison de la mort de son père.


L'enquête.

4 indices :

L'écaille :
- Trouvée sur le cadavre
- Remise à Durnan
- C'est une pièce d'armure d'écailles
- Apportée à Dermivel le forgeron
- Dermivel explique qu'un individu est venu pour en réparer une.
- Qui donc ?

La dague en os :
- Donnée par un membre d'équipage qui conseille de retourner sur le bateau après tout ce temps.
- En questionnant les gens on sait l'origine
- Arvis a été arrêté et jeté en prison
- Trouver un moyen d'accéder aux geôles pour le questionner.
- Ce n'est pas lui. En prison depuis trop longtemps.
- Ervance m'a mis en prison.

Le manifeste de livraison :
- Trouvé dans la cabine du capitaine
- Mène aux Shahuagin
- Yert donne le coffret vide
- Yert explique et décrit vite fait que l'homme portait une armure d'écailles.

Le coffret vide :
- Donné par Yert
- Mène au temple
- Tyavel explique la situation
Si certains relèvent une incompréhension ou un blanc... merci de me le dire que je modifie
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Message par Outsider »

Ca tient la route.

Les joueurs devraient facilement remonter les pistes de l'écaille aboutissant à une description qui confirmera l'implication d'Ervance une fois celui-ci identifié visuellement. Il feront de même avec la dague en os qui mènera à un nom Ervance.

Comment les PJ feront parler Ervance ? Un moyen magique de déceler la vérité (détection du mensonge mais niveau 8 de clerc est l'idéal, ou alors ESP niveau 2 de mage de niveau 3 qui permet de connaitre les pensées superficielles et voir si conforme aux déclarations, et bien sur le meilleur moyen le sort parler avec les morts pour un clerc de niveau 5 mais il ne faut pas se louper sur les questions car pas droit à un nouvel essai). Où la torture en fonction de la moralité du groupe et les possibilités offertes.

Cela permettra de remonter à Jorvald et Yert. Jorvald le commanditaire et Yert qui permettra d'expliquer toute l'affaire avec Tyavel si Jorvald ne le fait pas ou n'est pas retrouvé pour l'instant.

Le PNJ à élaborer particulièrement est Ervance, car il est la clé de cette enquête.

En temps IRL de jeu, cela peut se révéler rapide, très rapide suivant comment les joueurs agissent. Je grefferais cette recherche sur un scénario plus conséquent à Eauprofonde. Ils progresseraient alors en même temps dans l'histoire principale et cette vengeance.
Etant retord, j'utiliserais Jorvald comme donneur d'ordre pour quelques opérations plus ou moins légales et lucratives pour les PJ, de quoi les faire gagner un ou deux niveaux et rendre Jorvald intéressant comme PNJ. Rien de tel que bire un coup ensemble et même faire l'inventaire d'un butin et faire un cadeau à un des PJ. Par la suite cela aura un petit côté trahison que de tuer leur employeur habituel. Et ainsi, les PJ auront quelques idées de sa sécurité rapprochée et de ses troupes. Un avantage pour l'approcher sans attirer l'attention car étant des habitués des lieux. Et en fonction pourront soit s'attirer les foudres de son second ou alors prendre la place de Jorvald.
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Message par Hexis45 »

Je vais essayer de pas oublier d'éléments de réponse.

Lors de la prochaine séance (4h en général), les PJ auront déjà fort à faire avec :
- du commerce (vente des trésors et achats/forge de matériel)
- un système de guilde que je met en place pour avoir un compagnon de route
- cette fameuse enquête.

Concernant l'enquête, elle devrait quand même durer un peu je pense car au milieu de l'enquête il va y avoir quelques événements :

- la rencontre avec le Shahuagin commence par un "combat" car ils sont sur la défensive.
- le forgeron va demandé un service en échange de sa réponse.
- Arvis étant en prison et condamné à pendaison, les PJ vont devoir trouver un moyen d'accéder aux geôles (passer les gardes, rejoindre la zone des cellules)
- Ervance, même si repéré rapidement va fatalement mentir et renvoyer les PJ sur de fausses pistes.
- Jorvald enverra des hommes de mains quand les PJ se rapprocheront de lui.

Pour les réponses aux questions entre PNJ et PJ, le groupe est constitué d'un voleur, d'un clerc et d'un occultiste.
Le voleur et l'occultiste sont assez bourrins et sont assez doués en persuasion/tromperie ou charisme de maniere generale. Le clerc possède le sort zone de vérité. Donc techniquement ça devrait le faire.

Bref quelques petits éléments qui vont rallonger le tout.
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