Le retour des ténêbres

Venez nous compter vos récits d'aventures.
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

Bonjour

Je vais poster ici les compte rendus et vidéos d'enregistrement de la campagne
Le retour des Ténêbres

Image

Il s'agit d'une campagne Pathfinder que j'ai dans un premier temps adaptée à ADD1 et que j'ai repris en DD5 (hooouuu c'est pas bien de faire cela ici en old school).

J'ai voulu faire jouer cette campagne car elle me permettait de mettre en lumière (sans mauvais jeu de mots) les elfes noirs et pas simplement au détour d'un donjon.
Il y a plusieurs épisodes qui permettent au mj de faire découvrir la civilisation drow de façon plus dense et je trouvais cela intéressant comme défi pour un MJ.

Après avoir commencé le premier opus avec un groupe de joueur j'ai arrêté celle ci suite à la mort d'un des joueurs un de mes vieux compagnons de route de jdr et un de mes plus vieux amis, un copain de FAC.

Frustré et ayant envie d'une certaine forme d'hommage en son nom je l'ai reprise mais en changeant d'approche.
Tout d'abord en la retravaillant beaucoup et surtout le passage où un groupe s'infiltre en Ombreterre et espionne une des maisons drow
Ensuite en ne prenant que des personnages elfes car cela est largement plus cohérent si ce sont des elfes qui sont impliqués.
Les personnages ont des liens entre eux pour certains mais tous cachent des blessures, des tares ou des parts d'ombre et des actes peu glorieux.

Après avoir commencé à jouer en ligne via Roll20 et discord j'ai, suite à des échanges avec Meninges qui avait proposé des enregistrements de partie, moi même décidé d’utiliser OBS et d'enregistrer les parties.
Tout d'abord dans le but de pouvoir me souvenir de ce qui avait été dit et ensuite de le permettre aux joueurs.

Je suis sur un format où seul le MJ apparaît (donc moi) et j'y ajoute des images et des plans pour agrémenté
J'ai pas voulu mettre en ligne la partie telle que vue sur Roll20 car cela implique pas mal de manipulations supplémentaire
Cela sera peut être fait un jour, mais je n'ai pas encore passé la pas

Avec l'accord de mes joueurs je vais mettre en ligne ces enregistrement après avoir posté le résumé de ce qui a été fait avant.

Avertissement
Comme dit c'est du DD5
C'est tout à fait amateur sur le plan technique et qualitatif, parfois avec des interférences extérieurs.
Nous ne sommes pas des acteurs et donc on est pas au niveau de certains actual play.
Enfin il s'agit d'une campagne adulte surtout en ce qui concerne la partie qui se joue en Ombreterre.


A suivre
Dernière édition par Hallacar le Jeu 8 Jan 2026 17:00, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

L'aventure se déroule dans le monde de Golarion et au début dans la partie appelée Varésie

Image

et plus précisément dans le cité de Port Enigme

Image

Image

le groupe de l'aventure n'est pas complet au début
on a en fait deux groupes distinct

Un groupe de deux elfes sylvains venant de la forêt de Mériani
Il appartiennent au Shin Rakorath, une organisation qui visent à la protection de la forêt et des communauté elfes y habitants.
Ils sont impliqués dans les combat contre les Drow qui viennent dans l'ancienne cité de Celwynvian.
Malgré le blocus des drow parfois arrivent à sortir de la cité et c'est justement sur la piste possible de drow que Laucian, druide, et sa cousine Danaé, rodeuse, se rendent dans la cité de Port Enigme et qu'ils cherchent des traces de leur présence
Ils ont découvert qu'une drow était en ville et s'était mis en relation avec le propriétaire d'un casino.
Arrivant à la débusquer elle leur échappe cependant en compagnie d'une seconde drow volant un bateau et quittant la ville

Laucian
Image

Danaé
Image


C'est à ce moment que l'autre groupe arrive en ville
Il est constitué de 4 elfes
Un jeune guerrier d'une famille noble de Iadara, Aéthéniel et de deux de ses percepteurs, un vieux barde grincheux Ilanoé, un adepte de la déesse Calistria, Miirphys et d'un garde du corps taciturne, Sinath
Eux viennent en ville à la recherche de la cousine de Aéthéniel qui aurait fuit son groupe victime d'une tentative d'enlèvement par des pillards

Aéthéniel
Image
Ilanoé
Image
Miirphys
Image
Sinath
Image
Port Enigme le mois d’Arodus

La ville portuaire et atypique de Port Enigme est secoué au propre comme au figuré par un évènement extraordinaire.
En effet alors que depuis plusieurs semaines une tâche sombre dans le ciel faisait l’objet de supputations les plus excentriques tout comme d’autres phénomènes étranges celle-ci disparait un matin sous autres explications.
Les discussions vont bon train et les habitants de Port Enigme sont dans leur grande majorité contents de cela même si certains y voient une perte de clientèle potentielle.
Par contre certains y voit un mauvais présage, le calme avant la tempête.

Cette journée est pesante car il y a comme de l’électricité dans l’air.
Au final dans l’après midi les animaux semblent comme se calmer progressivement, les oiseaux se posent et ne volent que très rarement. Une forte marée se produit plus importante que d’habitude au coucher du soleil. Le vent tombe.
Alors que 4 elfes progressent en direction du sud vers la ville, deux autres elfes se retrouvent pour diner avec un mage humain à la terrasse d’un restaurant en hauteur avec vu sur le port et l’arche des glyphes.
Alors que le diner se termine vers 23 heures un éclair dans le ciel attire leur attention (et celle de tous les autres citadins). Une traînée lumineuse strie le ciel alors qu’une étoile filante tombe vers le sud. Mais l’étoile ne brûle pas entièrement : sa traînée s’allonge et, bientôt, il semble qu’elle se dirige droit sur la ville. Alors que la traînée lumineuse se rapproche, la panique s’empare des rues.
Pourtant, un instant plus tard, l’étoile filante passe au-dessus de la ville et se dirige vers la mer, laissant derrière elle comme une cicatrice fumante et un fracas de tonnerre.
L’étoile se reflète dans la mer et file en direction du sud, avant de s’abattre sur le Coude de la harpie.
Une aube étrange semble se lever au sud alors qu’une vive explosion de lumière emplit l’horizon. Quelques instants plus tard, une formidable explosion retentit dans tout Port-Énigme et un puissant tremblement de terre secoue la ville.
Cette secousse ne suffi t pas à détruire les bâtiments, mais elle fait tomber les tuiles des toits, les objets des étagères et brise les fenêtres en verre de Pointesable des plus riches demeures de la ville. Alors que la terre continue de trembler, une vilaine boule de feu orange s’élève dans les cieux au-dessus de l’île du Coude du diable et se déploie en un inquiétant nuage en forme de champignon.
À ce stade, la majorité de Port-Énigme s’est rassemblée sur les quais et au sud de la ville pour mieux voir ce lointain holocauste. Quelques minutes plus tard, les eaux de la baie de
Port-Énigme se retirent soudain, comme une étrange marée basse, révélant quelques épaves, des poissons qui s’agitent et plus d’un requin échoué.
Heureusement, la conception du port minimise les conséquences du raz-de-marée. Néanmoins, 5 minutes plus tard, les eaux se ruent dans Port-Énigme et un mur d’eau écumant de plus de deux mètres de haut s’abat sur le front de mer avec une force incroyable.
Au final, le tsunami cause bien plus de dégâts que le séisme.
Des dizaines de bateaux sont endommagés, quelques-uns coulent mais la majorité s’échoue à terre, jusque dans la rue du Quai (attention contrepèterie). La plupart des quais de Port-Énigme sont en ruine ou fort abîmés et nombre des petits bâtiments du front de mer sont détruits ou se sont partiellement effondrés.
Pendant les heures qui suivent, les seigneurs du crime et le gouverneur de Port-Énigme se mobilisent comme jamais encore et travaillent de concert pour éteindre les incendies, sauver les habitants emportés dans le port.


C’est dans ce chaos que le lendemain les quatre voyageurs entrent en ville.

Miirphys Nerileth permet au groupe d’être accueilli à la Maison du Voile de Soie qui est aussi l’enceinte du culte de Calistria.
Ils y officient auprès des victimes donnant soins et soutien aux habitants.
En remerciement ils sont logés et nourrit et rencontrent Shorafa Pamodae, la prêtresse qui est une tiefeline charismatique et séduisante.
Dans l’après midi ils sont rejoints par deux autres elfes, des sylvains aux allures de voyageurs qui se nomment, Danaé pour la femme et Laucian pour l’homme.
Dans la conversation entre Laucian et Aetheniel ils semblent que les deux groupes sont à la recherche d’une elfe, mais pas de la même cependant il apparait que Tormaline serait partie dans un bateau avec une certaine Dépora recherchée par le duo.
Une fuite de la ville en bateau il y a un peu plus de trois jours.
Le soir Shorafa Pamodae invite les 6 elfes à manger avec elle dans ses appartements.
Les échanges donnent quelques informations à ces derniers
La météorite se serait écrasée sur le coude de la Harpie une île située à 40km de la ville.
Des restes de métal céleste attisent les convoitises et certains pourraient être tentés de rejoindre le coude pour les trouver et cela malgré la réputation de l’île (voir l’histoire qui sera mis en document sur Roll20).
Les elfes imaginent qu’ils pourraient trouver un bateau pour cherchez les deux fugitives quitte à passer au coude qui est une destination possible pour elles.
Shorafa Pamodae veut bien essayer des les aider et leur conseille de chercher le capitaine Josper Creesy, qui détient le nuage volant un navire rapide.
Dernière édition par Hallacar le Ven 9 Jan 2026 10:23, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
bernard
Dracoliche
Messages : 429
Inscription : Sam 16 Mars 2013 13:09
Localisation : Behren-lès-Forbach 57460 Moselle
Version de D&D préférée : AD&D1
Univers de D&D préféré : ?
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu : Este

Re: Le retour des ténêbres

Message par bernard »

Les persos ont à peu près quel niveau ?

Ca me fait penser à la trame initiale d'une de mes campagnes.
Une gigantesque colonne de nuit apparaît soudain au nord du royaume. :shock:
En fait un portail entre le monde de mes aventuriers (Royaume d'Alarian) et la 117e strate des Abysses.
Tout un programme...
:D :D :D
"Ce qui compte ce ne sont pas les années de vie mais la vie dans les années."
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

ils ont commencé niveau 3/'4
Là ils sont 6/7
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

C’est avec cette unique piste que trois membres du groupe partent prendre contact avec le capitaine du nuage volant.
Accéder au navire est compliqué car les quais sont encore en chantier et des débris et autres obstacles obstruent le passage.
Ils finissent pas trouver Josper Cressy tout aux réparations de son navire dont un mat a été détruit. Le capitaine est peu réceptif à leur demande d’embarquement pour le coude de la harpie.
C’est dépités qu’ils rentrent au temple. Mais Miirphys intercède auprès de Shorafa Pamodae pour trouver une solution et cette dernière remet une lettre pour le capitaine.
Le lendemain Josper après lecture de la lettre accepte de convoyer un groupe d’elfe au coude avant de partir pour une autre mission. Cela implique que les passagers seront seuls sur l’île pendant au moins 5 nuits avant de pouvoir remonter à bord.
Les préparatifs sont lancés alors que les réparations avancent.
Les elfes ne seront pas les seuls à partir pour le coude. En effet on assiste à une ruée vers l’ouest, l’attrait pour les morceaux tombés du ciel fait oublier la mauvaise réputation de l’ile et ce ne sont pas moins de trois expéditions qui sont annoncées.
Il faut quelques jours avant que les premiers navires partent pour le Coude.

C’est 5 jours après la chute du météore, soit le 18ème jour de Arodus qu’un premier navire quitte le port.
Il s’agit du Bunyip Noir.
Affrété par Avery SLYEG le contrebandier et l'acteur du marché noir le plus florissant de la ville.
Il ferait cela avec la complicité de Zincher, un malfrat influent de la cité.
Son équipage constitué d'hommes sans foi ni loi, ce qui va de pair avec la rumeur qui indique que les autres concurrent ont été victime de sabotage les empêchant de partir avant eux...
Le lendemain à l’aube, c’est le navire des Mages des Glypes, conduit par Fenella BROMATHAM, le Coureur des Vagues qui s’élance.
Erzen informe Danaé que Samiratha y BELDUSK y va et il demande aux elfes sylvains que si ils la trouvent, ils s'occupent de la faire revenir en vie.

En fin de journée de ce 19ème jour c’est le navire des nains payé par le gouverneur CROMARKY.
En partenariat avec les représentants des Forges Empoisonnées pour le métal potentiellement tombé du ciel. La mission est menée par Gravin dit "main d’Or" le nain.
Le navire appelé la Vague de Mithral doit déposer les nains avant d'aller livrer une cargaison et récupérer les explorateurs à son retour
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

up avec un complément et la carte de Port Enigme et une vue d'artiste du port
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

Pour finir c’est le 21ème jour de Arodus que les elfes partent vers le coude à bord Nuage Volant.
Le groupe est venu dormir à bord à la demande du capitaine pour éviter tour autre atteinte à son navire.
Les modalités de passage ont été réglées et les équipements embarqués.
Sous un ciel gris le navire quitte le port passant sous l’arche des glyphes remontant la côte vers l’ouest avant de mettre le cap sur l’ile poussé par des vents portants et secoué par un clapot serré.
Seuls Miirphys et Danaé ne souffrent pas trop du mal de mer.
L’ile est en vue présentant une côte hostile, une longue ligne de crête et des pentes couvertes d’arbres.
Un énorme cratère sombre défigure sa face Nord-Est trace de la violente explosion suivant l’impact.
On peut apercevoir des restes de constructions et une fumée sur une zone de l’ile.
Miirphys très attentif voit aussi un éclair sur la ligne de crête à l’endroit où se trouverait l’ancienne colonie.
Le capitaine manœuvre son navire avec prudence avec une voilure des plus réduite.
Il avance vers le « port » où il va mouiller à quelques distances du rivage.
Tout est calme, on voit les restes de trois pontons et de vieux bâtiments mais étonnamment aucune trace de navire des autres expéditions.
Deux chaloupes sont mises à l’eau et les elfes débarquent sur la plage où ils sont accueillis par trois nains.
Ils font la rencontre de Garvin main d’or le chef de l’expédition du gouverneur qui leur demande si il peut rembarquer sur leur navire et quitter cet endroit.
En effet, l’expédition est un échec, tout d’abord il ne reste que 3 survivants sur la dizaine de personnes débarquées.
Certains étant enlevé par des créatures non identifiées et qu’ils n’ont pu voir, d’autre blessés on été infecté et sont devenus incontrôlables et s’en sont pris aux autres, enfin 4 autres sont partis vers le village de Flamme Sorcière au sommet de l’ile pour y trouver les mages des glyphes qui y auraient leur camp mais ils ne sont pas revenus.
Par ailleurs leur recherche de minerais s’est soldée par un échec total, rien n’a été trouvé.
Les autres groupes auraient ils tout pris ?
Mais ils n’en savent rien car ils n’ont pas eu de contact ni vu de navires.
Ils n’ont pas vu d’elfe pour répondre à la question du groupe.
Le capitaine accepte de les reprendre mais il ne peut retourner à Port Enigme maintenant.
Il laisse le groupe sur le plage avec son matériel.

En cette fin de journée grise et fraiche un groupe de six elfes regardent les deux embarcations ramener les trois nains à bord du navire du capitaine
Ensuite les deux chaloupes manœuvrent afin de sortir le navire du port, une fois celui sorti il hisse ses voiles et disparait en doublant la cote nord du coude.
les elfes savent qu'en plus de cette nuit ils devront en passer au moins trois autres sur cet île dont ils ne savent que peu de chose.
Ce qui est sur c'est que trois groupes ont débarqués avant eux et un a été quasiment exterminé par des choses présentes sur l'île.
Un n'est pas localisé quant au groupe des mages il serait installé dans les ruines du village.
Il reste encore quatre heures avant le tombée de la nuit pour s'installer
Il y a les restes des bâtiments, du matériel laissé par d'autres et une tente.
Non loin le bucher funéraire des trois autres nains est visible et finit de se consumer
De nombreuses traces de passages sont visibles confirmant que les trois expéditions sont passées par ici mais aucun des autres navires n'est visible.
L’expédition elfique s’installe pour un campement provisoire dans les ruines et s’apprête à passer sa première nuit sur le coude de la harpie.

La nuit est calme voir très calme, Danaé et Laucian constatent que la nature est en sommeil ou elle se terre, à part les oiseaux marins aucun volatile ne vient voler dans le ciel, aucun mammifère n’est visible et la nuit il en va de même. Quelque chose d’anormal se passe ici.
Le lendemain, le groupe se prépare à commencer à explorer l’île.
Après un débat rapide ils s’orientent vers l’est de l’île, aller au phare en longeant le cratère et voir d’où venait le fumée vue du bateau.
Le passage par la côte est trop difficile et assez vite ils obliquent vers les pentes de l’île pour avancer.
Alors qu’ils semblent se rapprocher du cratère ils font une courte pause et lors de celle-ci, Ilanoé découvre un fragment de météorite dont la surface est veinée de vert, serait ce du métal ?
La pierre est très dense compte tenu du poids pour sa taille.
Ils avancent de nouveau dans une forêt dévastée et atteignent le bord du cratère et découvrent un spectacle de désolation, terre brulée, arbres calcinés ou couchés au sol. Il voit la mer au loin sans distinguer de navire.
Un peu plus au sud des oiseaux tournent dans le ciel, identifiés par Danaé et Laucian comme des charognards, connus sous le nom d’urubus.
Le groupe longe avec difficulté le cratère quand en même temps Laucian et Miirphys semblent voir quelques choses bouger, chacun apercevant ce qu’il pense être un quadrupède massif mais très furtif.
Et seul Laucian peut le localiser et se transformant en loup devant ses compagnons (pour la première fois) il avance vers l’endroit où il se trouverait.
Il est vite confronté à l’une de ces créatures qui s’apprête à bondir sur lui et le combat devient inévitable.
Trois créatures très étranges s’en prennent au groupe infligeant de graves blessures à Miirphys, Sinath et Laucian mais au final deux seront tuées et l’une très gravement blessée arrive à leur échapper.
Le groupe a du faire usage de nombreux sorts et compétences pour gagner ce combat.

Un examen rapide de cadavre montre outre la couleur bleue foncée très inhabituele dans le règne animal, de nombreux éléments anatomiques non conformes qui font penser à Danaé que ces animaux ou monstres ne sont pas issus de ce monde.
Des animaux rusés, rapides, silencieux, dangereux, vivant et combattant en groupe.
La nuit leur couleur doit les rendre encore plus furtif.
Après cette courte pause le groupe décide de reprendre la route en évitant de traverser le cratère.
Ils procèdent alors à un contournement de celui-ci et cherchent à atteindre la ligne de crête.
Celle-ci est atteinte en début d’après midi et le groupe découvre les restes d’une piste qui lors de l’occupation de l’île relayait les deux phares en passant par Flamme Sorcière.
Celle-ci est réduite à un petit layon rongé par la nature.
Cependant on peut voir qu’il a été foulé dernièrement par des individus chaussés.
De là il domine la côte sud de l’île et ses falaises car de ce côté ci la terre tombe dans la mer le long des pentes raides et escarpées.
Ils arrivent d’ailleurs à distinguer les formes géométriques de ce qui reste du village de Flamme Sorcière et d’une tour d’où un flash lumineux est encore visible.
Un débat à lieu car le jeune paladin pensant que sa cousine peut se trouver là bas maintenant veut y aller alors que le matin il avait proposé d’aller au phare
Laucian rappelle au groupe les propos des nains qui indiquaient que les représentants des mages des glyphes y avaient établi leur campement.
Au final le groupe décide d’aller au phare pour y passer la nuit tout en essayant de passer à l’endroit du feu vu la veille.

Et d’ailleurs ils y arrivent et découvrent le campement de ce qui doit être celui de l’expédition des contrebandiers.
Un camp de toile bien organisé et dont la mise en défense avait commencé mais pas suffisamment pour empêcher une attaque de ce qui devait être un groupe important de ces quadrupèdes étranges.
Aucune traces de vivants mais des indices d’une attaque et des dégâts au campement dont une tente a brulé avec les provisions et les réserves.
Cependant le camp n’est pas vide car deux membres sur la quinzaine estimée de l’expédition son découverts, mourants et malades.
En fait ces deux mourants sont infestés par un parasite inoculé par les blessures des monstres.
Cette infection amène la mort comme le prouve l’attaque deux contrebandiers transformés et le « réveil » des deux mourants.
Le groupe en vient rapidement à bout sans souffrir de blessure mais en utilisant de la magie dont celle de Miirphys.
Ce qui reste des hommes confirment bien que le parasite se loge dans le cerveau des victimes et qu’un appendice ressemblant à une langue boursoufflée vient sortir par la bouche et peut même servir d’arme.
Face à cette nouvelle menace le groupe décide d’aller rapidement trouver refuge pour la nuit dans le phare Est.
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

Le groupe installe son campement dans ce qui reste de la tour
Sinath et Aetheniel seront les seuls à ne pas dormir
Pendant sa veille le jeune paladin reçoit la visite à priori inamicale d'un spectre, celui de Yaris l'homme qui a implanté une colonie sur site.
La lumière du jeune elfe et un sort de protection tiennent à l'écart le spectre que devient plus affable.
Il confirme que de personnes leur ressemblant sont sur l'île et cela bien avant la chute de la météorite
Ils seraient dans le repère de la harpie mais le spectre ne peut les conduire d'autant plus que ces gens sont puissants.
Il indique juste que ce repaire difficile d'accès est au pied de la falaise sur la partie ouest de l'île.

Au petit matin le groupe prend la direction de Flamme Sorcière en longeant la ligne de crête par le vieux sentier en regardant si un chemin ne descend pas vers la côte et le repaire.
Ils arrivent dans les ruine du village et sont repérés par des membres de l'expédition des mages des glyphes qui ont trouvé refuge dans le bâtiment le plus solide avec un tour qui domine le secteur.
Samiratha est présente dans l'expédition et a pris le rôle de chef depuis la mort de la majorité du groupe.
Ils ne sont plus que 4 sur les 10 qui ont débarqués et l'un est déjà blessé.
Ils découvrent les corps de 4 nains (ceux dont avait parlé leur contact sur la page)
Samiratha indique qu'ils ont été victime des monstres bleus et les enjoints de rentrer rapidement se mettre à l'abri mais certains décident de bruler les corps ce qui a pour réaction de les réveiller et même si ils se débarrassent de deux d'entre eux ils doivent rentrer dans la bâtiment car des monstres arrivent rapidement.
Là ils constatent que l'endroit est barricadé mais que les vivres manquent et que seule Samiratha peut être une aide.
Bientôt une meute de quadrupède bleus vient dans le village alors que les deux nains revenus à la vie sont éliminés à distance.
Peu de temps ne se passe avant que la meute ne tente d'entrer dans la bâtiment en arrachant les volet.
Puis soudain la majorité de la meute s'attaque à la tour et se jetant sur sa base et en la percutant en groupe. Les monstres ont vu une faille dans la défense car si la tour semblent en bonne état elle repose sur une base fragilisée par les intempéries et a secousse, alors qu'un petit groupe arrive à arracher les volet et à entrer dans l'édifice une première secousse vient secouer la tour puis une seconde
Ceux qui n'étaient pas dans la tour n'ont qu'un court instant pour sauter dans celle ci qui se désolidarise et glisse le long de la falaise vers la mer, deux des monstres arrivent à les suivre alors que tout le monde s'accroche à ce qu'il peut. Une des membres de l'expédition et resté sans doute en haut victime des monstres, un second est éjecté de la tour et vient se fracasser contre la falaise.
Puis la tour touche violemment la grève dans un fracas assourdissant et un nuage de poussière.
Alors que le calme revient et qu'ils reprennent leur esprits, tous sont choqués et contusionnés voir blessé
Ils peuvent voir que les deux monstres se remettent sur leur pied.
Mirrphys ordonne tous de sortir avant que la tour suite au choc et aux vagues qui viennent la frapper ne s'écroule.
Tous s'exécutent plus ou moins, le dernier compagnon de Samiratha est mis en pièce par les monstres alors que l'eau s'engouffre et que la tour commence à s'écrouler.
C'est là qu'ils constatent deux choses, il manque Laucian et les monstres qui sont aspergés d'embruns se tordent de douleur dans un silence habituels car il semble que l'eau de mer agissent sur eux comme de l'acide, l'un arrive à sortir de la tour alors que l'autre disparait dans les flots et les décombres.
Le survivant pris de panique finit par se terrer et se consumer alors que dans un ultime fracas les restes de la tour s'éparpillent sur la rive et dans la mer.

Les vagues de l'océan viennent se briser sur les rochers et les galets et les innombrables blocs de pierre qui constituait la tour de Flamme sorcière.
Le ressac a ramené le cadavre de Milan un membre de l'expédition des mages des glyphes.
Plus haut dans un recoin la moitié du corps d'un des monstres bleus, les reste ont été dissout comme par de l'acide. La chaire fume encore et si un embrun arrive à le toucher il fait grésiller la peau.
Sur un large rocher plat à quelques mètres plus haut quatre hauts elfes elfes sont allongés reprenant leur force et séchant leur corps au soleil de cette belle matinée.
Non loin une jeune elfe des bois aux cheveux roux se lamente en voyant son arc brisé.
Un rongeur vient la rejoindre et se transforme en un autre elfe sylvain aux cheveux roux (Laucian).
Tous les deux vont au chevet de Samiratha, la demi elfe rouquine, dernière survivante des mages des glyphes.
Tous ou presque sont blessés, leur vêtements sont râpés, mouillés et sales.
Des vivres ont été perdus.
Des soins sont faits et la jeune demi elfe a été sauvée de justesse.
Les autres monstres semblent avoir disparu ou du moins ne cherchent pas à descendre.
Le soleil a passé son zénith.

Le groupe décide de se remettre en marche pour trouver le repaire de la harpie où seraient cachés les elfes
débarqués ici.
Le chemin le long de la côte est ardu, ralenti par la fatigue et les blessures mais il est plus sûr que la forêt infestée de monstres.
Le choix est payant car il permet aux elfes de découvrir une plateforme au dessus de la plage reliée à un petit sentier qui monte vers la crête.
Le groupe y accède et découvre l'entrée du repaire de la harpie mais ils sont repérés et le combat s'engage avec deux "elfes renégats" au physique étrange.
Ils sont aidés par l'arrivée d'une créature de l'ombre puis d'un des contaminés.
Le combat rapide permet d'éliminer les quatre opposants, dont une prisionnière, au prix de blessures pour Aéthéniel et Sinath.
Laucian et Danaé, entendent au loin le bruit de la mer mais aussi des échanges dans une langue inconnue et un bruit de chaine qui tombe au sol
Ilanoé reste garder la prisonnière tandis que Danaé et Laucian avancent vers le bruit de la mer
L'arrivée d'un monstre bleu amène une confrontation où la bête semble plus vouloir quitter les lieux que s'en prendre aux elfes ce qu'elle finit par faire sous les moqueries de Ilanoé.
Une fois le monstre parti les deux elfes sylvains avancent et voient qu'un couloir mène à une caverne où la mer doit pénétrer, celle ci est dans la pénombre
mais ils estiment qu'elle est grande et pouvue d'une voûte qui s'élève à plus de 5 mètres.
Pas le temps de rêver qu'un carreau d'arbalète vient s'écraser non loin de la tête de Laucian indiquant que la pièce n'est pas vide de présence.
Ils font demi tour pour aller chercher du renfort

Plus loin Myrphiis et Aethéniel découvrent un passage bloqué par des planches en bois gravées de runes étranges et derrière cela les sens du paladin lui font sentir une présence hostile ou plutôt emplie de colère.
Ils en déduisent que l'esprit de Virashi a été enfermé ici par les elfes renégats.

Le groupe se sépare
Myrphiis et Sinath gardant la prisonnière non loin du couloir des runes et le prête essaye d'entrer en contact avec l'esprit
Le reste avance vers la caverne
Laucian se transforme en lézard pour aller voir ce qu'il en est

Il découvre une grand caverne marine aménagée et voit au loin un trio d'elfe renégats (une femme et deux hommes) partir sur une barque et quitter les lieux.
Le groupe s'empresse alors de visiter l'endroit

L'exploration permet de découvrir un étui de métal contenant des documents (cartes + écrits) dans une langue que personne ne comprend
Il y a aussi un coffret de moqual (2 kilos) et divers objets et même des champignons servant sans doute de nourriture
Aéthéniel découvre des vêtements ayant appartenu à Tormaline indiquant qu'elle est passé par ici mais on ne peut savoir quel est son sort.

Myrphiis finit par entrer en contact avec Virashi
Il finit par l’apaiser lui promettant de l'aider à retrouver Yaris
C'est le jeune paladin qui guidera l'esprit de ce dernier jusqu'au repaire permettant aux deux être enfin de se retrouver et de pouvoir quitter l'île et le monde matériel.

Cette dernière et son amant ont été réunis et ont pu quitter le monde matériel libérant leur âme.
Le lieu est maintenant vide de ses anciens occupants, des elfes renégats.
Ils ont fouillé les affaires restantes.
Ils savent que Tormaline est passée ici mais ils ne savent pas ce qu'elle est devenue.

Quant aux documents trouvés ils ne sont pas exploitables pour l'instant car écrits dans une langue inconnue.
Langue que semble parler leur prisonnière elfe au physique étranger pour tous, sauf Laucian et Danaé.
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

Maintenant ils attendent le jour du retour de votre navire qui doit vous ramener à Port Enigme.

Mais des questions restent en suspend.
En effet ils seront attendu à leur arrivée par le peuple, les autorités, les Mages des glyphes, le Consortium des nains et même la pègre.

- Quid de la prisonnière ?
Ils ne peuvent communiquer avec elle du fait de la langue et elle ne semble pas vouloir le faire, s'enfermant dans un mutisme total.
C'est une première rencontre pour eux avec ce genre d'elfe alors pour les humains ce genre de découverte peut amener pas mal de questions et de changements d'attitude.
Pas certain que les autorités elfiques apprécient qu'ils divulguent l'existence de tels elfes
Si l'équipage du navire la voit avant d'arriver à Port Enigme toute la ville le saura.

- Quid du moqual ?
Ils ont deux kilos ce qui peut représenter une fortune et surtout des convoitises
Ils savent que les mages des glyphes peuvent et veulent le racheter mais le vendre à l'extérieur peut être plus risqué mais plus rémunérateur.

Les discussions sont vives et tendues
La proposition de Sinath de se débarrasser de l'elfe soit en la supprimant soit en la laissant sur l'ile est rejetée surtout que Laucian indique qu'il a pour intérêt de la ramener à des mystérieux commanditaires.

Il faut donc organiser le transport sur le bateau de la prisonnière de façon à ce que l'équipage ne voit pas sa nature.
Ceci est compliqué et au final les nains rescapés sur le navire et l'équipage ne voit pas le visage de l'elfe noir qui est mis au secret dans la cale.
Concernant le moqual celui ci est montré aux nains.
Par contre le capitaine refuse de débarquer des membres du groupe en dehors de la ville.
Il est décidé que Laucian et Danaé restent au fond du navire avec la prisonnière pendant que le reste du groupe s'occuperait du moqual et de préparer leur voyage vers Mériani.

Après 5 heures de navigation difficile dans une mer creusée l'arche de Port Enigne est visible, annonçant le retour sur la terre et le monde "civilisé".
Très vite la foule vient sur les quais.
Ceux ci sont presque réparés et la ville semble avoir son visage d'avant la météorite ou presque.
Le temps des manœuvres pour accoster qui monopolisent toute l’attention du capitaine et de son équipage, la foule est devenue dense.
Ils peuvent aussi distinguer l'arrivée des personnalités, des mages des glyphes représentés par leur chef, Élias Dressaigle et des nains du consortium, représentés par Tromard Roldheim). Anton Mescher, le bras droit du gouverneur arrive avec une escorte.

La troupe remonte alors dans la ville suivie par des curieux et les gens les regardent passer de leur fenêtre ou sur le perron des maisons ou des commerces.
Une entrevue avec le gouverneur est au programme.
Celle ci se passe de façon courtoise.
Les groupes font leurs récits.
Aéthéniel le fait pour les elfes omettant certains évènements et détails pouvant être gênants.
Au final le gouverneur confisque le moqual promettant à tous une part.
Il demande aux elfes de rester en ville à sa disposition et il va faire faire des recherches sur la côte.

Le groupes moins les sylvains s'installe au temple.
La grande prêtresse leur dit qu'elle pourrait les aider
Il est prévu que Sinath et Ilanoé vont voler une barque pour permettre aux sylvains de partir du navire avec la prisonnière.

Alors que Miirphys et Aethéniel discutent dans leur suite au sein de la maison du voile
Sinath suivi par Ilanoé se dirigent vers les quais
Mission emprunter une barque pour que les deux sylvains puissent sortir leur prisonnière du navire puis de Port Énigme.

Malgré une présence et une prestation musicale remarquée et remarquable de Ilanoé, Sinath accompli sa tâche et malgré quelques difficultés la drow est embarquée et la petite barque glisse bientôt sur les eaux noires du port et passant sous l'arche se dirigeant ensuite vers l'ouest pour trouver une cachette.
Sinath suit Ilanoé qui va dépenser le fruit de son travail dans un estaminet puis ils rentrent tous les deux à la maison du voile de soie

Le 8 de Nova

Shorafa Pamodae dirige l'office du matin auquel Miirphys participe
Elle demande à Miirphys de venir la voir après le déjeuner le déjeuner.
Miirphys verra sortir des appartements, Dessaigle, la patron des mages des Glyphes
Shorafa indique qu'il s'agit d'un entretien régulier sur les affaires de la cité.

"J'ai une bonne nouvelle" rajoute t'elle
Elle dit que le rituel qu'elle voulait faire pour ses besoins personnels peut aussi aider le groupe mais il demandera la participation de Miirphys et que cela sera épuisant...
Il lui faut un peu plus de 24 heures pour le préparer et donc le 9 Rova soir cela peut se faire si il est toujours d'accord.

Le gouverneur fait afficher un texte indiquant que du moqual a été trouvé sur le coude.
Il sera réparti entre les mages et le a ville et les forges seront rétribuées.
Par contre toute nouvelle expédition sur le coude est interdite du fait de graves menaces pesant sur le site.
Les elfes qui font leurs courses se baladent en ville, ils seront souvent regardés avec intérêts et surtout auront l'impression d'être observés voir suivis.

9ème jour de Rova

Le midi Aethéniel est invité par le gouverneur mais seul.
Anton Mescher viendra le chercher.
Il s'agit d'un rendez vous autour d'un verre ou d'une boisson chaude

Lors de l'entretien en tête à tête dans son bureau bien que toujours affable, il pose des questions embarrassantes, genre êtes vous au courant que, j'ai été informé que, on m'a rapporté que....
Il pose des questions sur
l'attaque sur le navire de Cressy ?
La chaloupe qui quitte le navire?
Les deux elfes manquant?
Un passager anonyme?
Il fait part de sa déception vis à vis de ces possibles omissions et de son inquiétude quand à la situation pour les prochains jours.
En effet selon lui "Zincher et la pègre pensent à tort que nous les avons floués et que vous pourriez être à l'origine de la perte de ses hommes et de son navire et donc du moqual.
Et comme vous ne m'avez pas dit toute la vérité je vais avoir du mal à vous aider".


A la fin il donne un partie de la récompense, soit 250 euros sur les 500 qu'il promet.
"Vous aurez le reste quand vous partirez c'est à dire quand les choses seront plus claires pour moi".

Le soir se déroule le rituel dans une petite chapelle
La demande de Shorafa concerne Miirphys
Elle lui demande de l'aider à accomplir un rituel de divination
Cela comportera une partie magique, cérémonie, offrande, libation et pour finir une partie physique devant amener à la transe et un état d'extase propice à la réception de visions comme cela est pratiqué dans le culte de Callistria.
Au programme, chapelle, pièce de magie, bougies, runes, accouplement bestial et drogue...
Miirphys aura peu de souvenirs de cette nuit et pour cause.


Le 10ème jour de Rova

Le matin tard Miirphys reste dans les appartements du groupe car il a la tête dans le cul (sic)
Il ne se souviens pas de la fin, le début oui les mélopées les offrandes, l'accouplement bestial dans le cercle
Il voit Shorafa le lendemain les traits tirés mais le teint frais.
Sa voix est faible et elle tremble mais elle dit que le rituel a été efficace et s'est bien passé.
Elle indique à Miirphys que l'objet de leur recherche est partie au nord vers Mériani avec plusieurs de ses semblables, il y a plusieurs jours.
Elle confie à Miirphys que la retrouver sera une mauvaise chose mais elle ne sait pas en quoi et ni pour qui.
Elle lui dit qu'elle doit faire des choses pour le culte et qu'elle ne sera pas disponible pour l'instant.

Ils récupèrent les 250 pièces d'or restantes et ont l'autorisation de partir le lendemain.
Miirphys se repose.
Ilanoé apprend que le bateau de Zincher a été retrouvé sur la côte
Il est temps de partir et de quitter Port Énigme.
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 14177
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le retour des ténêbres

Message par Hallacar »

Le 12ème jour de Nova
Départ du groupe plus tardif
La troupe avance mais elle est surprise de ne pas être rejointe par les sylvains.
Ilanoé a failli abimer son luth
Le groupe campe.

Le 13ème jour de Nova
Toujours pas de Sylvain
Aethéniel demande un rythme plus lent pour ne pas passer à côté d'une trace
Découverte d'un squelette d'un ours mort à cause d'un piège.
Traces de pas autour mais pas exploitables.
Des cavaliers au loin
Campement dans un talweg.


Le 14ème jour

Le matin après deux heures de marches ils voient des charognards s'envoler devant eux
Ils découvrent les corps à moitié dévorés de deux individus, il s'agit de deux elfes noirs en décomposition, plus de 48 heures) , les loups et autres charognards ont fait leur œuvre et les insectes sont à la fête.
Des traces nombreuses inexploitables
Les corps ont été fouillés
L'un deux a un chapeau de flibustier comme celui vu dans la barque qui fuyait le repaire de la Harpie

Le soir ils découvrent un Ancien campement de voyageurs, sans doute de nombreux cavaliers.
Anciens foyers, résidus de nourriture, excréments de chevaux et humains

Ilanoé de garde au milieu de la nuit verra une pluie d'étoiles filantes tombant vers Mériani


Le 15ème jour

Pour les 4 la forêt visible en toute fin de matinée
magnifique couché de soleil


le 16ème jour de Nova


Les 4 arrivent à la forêt en début de matinée
Un peu plus loin ils découvrent un arbre décoré avec des plumes, os de petits animaux, cailloux colorés...
Ils décident de longer la lisière et se dirigent la Bordure

En début d'après midi alors que vous longez la lisière de l'extérieur, ils peuvent voir quelques séquoia de belle taille.
Mais alors qu'ils avancent, ils entendent un bruit de branches se brisant et un le bruit sourd de la chute de quelque
choses de lourd sur le sol, les oiseaux dans les alentours décollent frénétiquement
Ils sont attaqués par un drake des forêts puis un second
L'un est tué l'autre en fuite mais Ilanoé a été mis à terre

Aidés par un trio de sylvains en patrouille qui a fait fuir le troisième drake en embuscade
Ils conduisent les quatre voyageurs à la Bordure
Là ils logent dans la maison du général qui n'est pas là
ils partent pour les Ancêtres le 17 de Nova à l'aube et arrivent au coucher du soleil.
Les quatre voyageurs sur la demande de Aéthéniel se sont installés chez Molly établissement incontournable des Ancêtres.
Le jeune homme a souhaité passer une dernière soirée avant d'aller affronter son père.
Là ils ont retrouvé leurs relations Laucian et Danaé qu'ils avaient quitté à Port Énigme.
Les récits de voyages sont faits les deux cousins expliquant les raisons de leur départ précipité.
En effet ils ont été attaqué par un groupe de drow et ils les ont repoussés mais ont été suivi et il y a eu un second combat (les deux corps trouvés sur le chemine).
Le groupe profite de la cuisine et du spectacle.
C'est là qu'ils font la rencontre avec Orendélé un artiste quelque peu curieux.

Le 18 ème jour de Nova
A défaut de voir son père le paladin rencontre son frère blessés lors de combats contre les Drows pour le contrôle de l'ancienne cité de Celwynvian.
Les deux frères ont une longue conversation.
Aéthéniel décide que son groupe partira demain matin pour rejoindre Feuille Pleureuse où le Général Erystelle se trouve avec son second frère.

Ilanoé rencontre des membres d'une loge d'artistes.
Des propositions lui sont faites mais il décline l'offre mais non sans effet.
Le soir lors du diner de nouveaux échanges, un autre artiste et des conversations et paroles pleines de sous entendus


Le 19 ème jour de Nova
Le groupe part pour la localité de Feuille Pleureuse où Aéthéniel doit aller rencontrer son père et où les deux sylvains ont aussi à faire.

Le 20ème jour de Nova
Le groupe loge dans sa petite maison de Feuille Pleureuse


La journée est riche en rencontres

Le groupe du Kyonin a rencontré le Général Ardill Erystelle et son autre fils Evandélé.
Ils font part de leurs aventures et des éléments découverts.
Ensuite Aéthéniel a eu droit à un petit entretien avec son père et son frère.

Mirrphys a lui aussi un échange avec Evandélé le frère belliqueux de Aéthéniel.
Des propositions lui sont faites. Intégrer l'unité d'élite

Sinath a été convoqué par Ardil pour un entretien privé.
On lui demande de donner son avis sur le groupe des tuteurs et sur le fils.
Et aussi sur les sylvains.
Ce qu'il fait

Enfin les deux sylvains ont rencontré le chef de leur ordre le guide du Shin Rakorath.

Dans tous les cas, les informations transmises semblent plonger les diverses autorités dans l’inquiétude
Il semble qu'une réunion du conseil des trois se profile.
En attendant il est demandé aux aventuriers d'attendre.
Répondre

Revenir vers « Compte-rendu de campagnes »