[CR] Campagne sur roll20

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S.Ziterman
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

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Nous sommes de retour après plus d'un mois de pause. Voici l'épisode 5 ! Un procès avec une belle session de RP, de l'aventure et un nouveau compagnon pour la bande des bâtards.
À la fin de cette séance, ils atteignent à peine le château de Grol pour ceux qui connaissent le scénario. Il faut dire que j'ai ajouté pas mal d'éléments supplémentaires et que nous avons brodé pas mal l'histoire des rouges.



Les affaires Phandalines. Avant d’attaquer sa journée, Kaos rédige une missive à Beonald Cynguth, père suprême et fondateur du temple de Kelemvor de Padhiver, à laquelle il joint le courrier non expédié de Phasma. Il demande au chapitre de ne pas oublier la requête de son Maître et a minima de transférer une relique en guise de première pierre à un futur édifice en l’honneur du Seigneur des morts à Phandalin. Tout en précisant les circonstances de l’absence de Phasma.
Le clerc entreprend ensuite de faire le tour des villageois pour le procès et la sépulture à venir. Il va notamment voir Mirna Dendrar, qu’ils ont sortie des geôles des rouges avec ses deux fils. Cette dernière accepte d’être présente. Quelques heures après, l’un de ses deux enfants, Brand, se présente et propose son aide au clerc. Kaos saute sur l’occasion et charge Brand et ses amis de récolter du bois pour le bûcher (sans leur préciser), contre quelques pièces d’argent.
Arconis de son côté reste chez le bourgmestre, il rassure le vieux banquier et veille sur les goblinoïdes dans les cellules de l’hôtel de ville.
Hitch prend du temps pour tenter d’apaiser le courroux de Martha, la vieille disciple de Sylvanus ne digère pas le meurtre de l’ours brun des mains de Nor, et le saccage du corps de la bête qui s’en est suivi. Elle ne cesse de ressasser l’histoire et de prier pour apaiser le Père de la forêt.
Nor demande à Toblin d’informer Sildar du fait qu’il souhaite le voir au petit déjeuner, avant qu’il ne prenne la route. À l’aube les deux se rencontrent autour d’une table. Nor se confie au vieux guerrier et lui parle de son rêve étrange. Il exhorte d’envoyer des troupes dans la chaîne des épées afin de vérifier ou non, la présence d’une forteresse orque. Sildar ne peut en faire autant, mais lui promet de se renseigner. Il affirme qu’il sera de retour à Phandalin d’ici deux semaines, le temps de gérer la crise liée à la trahison d’Albrek et au rapatriement de son corps, que Kaos a humblement embaumé.

Les préparatifs de l’audience. Kaos va ensuite voir les juges. Harbin Wester et ses deux assesseurs : Halia Thornton et Elmar Barthen. Il expose à chacun son plan pour les rouges : proposer la clémence aux bandits. En contrepartie, ils devront se mettre au service de la ville, protéger ses habitants et faire office de pseudo milice. Si le Bourgmestre a pris en compte l’idée, il n’a pas caché sa crainte de voir ces malfrats parcourir à nouveau les rues de son bourg ; Halia a écouté attentivement le jeune clerc, elle trouve l’idée bonne, mais ne peut se prononcer. Quant à Elmar, il doute de la bonne foi des criminels et a accueilli l’idée de manière mitigée. Kaos est satisfait de son tour et pense avoir fait de son mieux pour la tenue de l’affaire et tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer les âmes de ces rouges qui ne sont pas prêtes à passer dans le royaume des morts.
Le procès. Sur la place principale du bourg, il y a foule. Harbin Wester et ses deux assesseurs sont assis derrière un bureau de fortune devant l’auberge de la carrière, un peu en contrebas sont disposés les accusés en rang d’oignons. Les visages fermés, têtes baissées. Une bonne partie des habitats de Phandalin sont présents. Dans l’expectative d’une journée particulière pour leur communauté. Des rumeurs régulières parcourent l’attroupement. Lorsque le groupe arrive, Harbin interpelle Kaos et lui propose de rejoindre les accusés et de prendre place pour tenir son rôle. Puis, le bourgmestre se lance dans la présentation des faits et les charges retenues contre les malfrats. Il invite aussi les témoins à parler, tour à tour, la veuve Dendrar prend la parole, puis Toblin l’aubergiste et pour finir la barde, qui n’est là que depuis quelques jours, mais qui a souhaité prendre la parole. Cette dernière saute sur l’occasion pour enfoncer la bande d’aventuriers et se sert du procès pour régler ses comptes. Nor s’énerve, Harbin les rappelle tous deux à l’ordre et la situation se tasse. Pour finir, Kaos se lance dans une tirade dans laquelle il propose la clémence et le rachat des âmes des rouges, il affirme qu’elles ne sont pas prêtes à rencontrer le Seigneur des morts. Mais aussi, que ces hommes devront prouver leur valeur à la fois contre le Nothic et pour la défense de Phandalin sous forme de travaux d’intérêts généraux. Il capte l’attention de certaines personnes, mais d’autres sont étonnés d’une telle proposition. Pour parfaire sa défense, il lance une sphère de vérité et interroge chacun des rouges, tous affirment ne pas être l’auteur du meurtre de Dendrar le menuisier, mais plaide coupable concernant les rackets et les vols. Hitch lance discrètement un sortilège pour pénétrer l’esprit de Lishark le demi-orque de la bande et le plus virulent. Il se rend compte que ce dernier ment et qu’il est l’auteur du coup ayant donné la mort à l’artisan. Par discussion mentale avec Kaos, les deux décident de garder le silence. Les juges se retirent pour revenir une bonne vingtaine de minutes après. Harbin énonce le verdict : il tempère la solution de Kaos et donne son accord pour que les aventuriers prennent les rouges avec eux pour anéantir la créature qui vit au tréfonds du manoir. Mais ensuite les quatre malfrats seront assignés à une mine exploitée par Halia Thornton, où ils rachèteront leur dette à la société sous forme de discipline et de travail.
L’aberration du sous-sol Tressandar. Arconis avait émis le souhait de retourner un peu plus tard dans les sous-sols du manoir pour libérer les lieux de la monstruosité qui y rôde. L’idée a fait son bout de chemin. Et voilà le groupe avec des renforts. Les quatre rouges ont accepté bon gré mal gré de les accompagner. Puisque c’était cela, ou la corde. Ils empruntent le passage secret pour atterrir directement dans la cavité qui abrite la faille où loge la bête. Les rouges prennent la tête, avancent à tâtons dans la pénombre. Marr un jeune homme tout juste sorti de l’adolescence, semble être le plus vaillant, ou le plus prompt à vouloir en finir. Il passe devant. L’inquiétude commence à parcourir la singulière troupe, la créature n’est pas là ? Elle ne s’est pas encore manifestée, ne semble pas avoir tentée de pénétrer l’esprit d’un des malheureux. Au moment où les murmures se font plus insistants, l’homme de tête se fige, paralysé, le temps de comprendre la situation le Nothic surgit de la faille et plante son énorme œil malsain dans le regard du malheureux, ce dernier se décompose instantanément, sa peau se nécrose, une hémorragie cutanée se répand sur son corps et des lambeaux de chair tombent. Il s’effondre accompagné de cris inhumains. De là, panique et opportunisme deviennent les maîtres mots. Lishark en profite pour se retourner sur Arconis, le rôdeur esquive le coup d’épée et plante une vilaine flèche barbelée par enchantement dans la cuisse du rouge. Un autre tente de fuir, rattrapé par un trait de Nor. Ni une ni deux, trois rouges tombent, un par le méfait du nothic, les deux sous les coups des aventuriers. Le dernier rouge se rallie et tente de prouver sa loyauté en se lançant à l’assaut du Nothic. Il résiste et se bat fièrement. Nor rejoint la mêlée, Hitch et Kaos lancent leurs flammes magiques respectives à l’assaut du monstre. Le barbare, arrivait au contact et suivi de Kaos qui s’est lancé à l’aide du jeune rouge, déclenche sa furie divine, il en appelle à sa déité guerrière. Autour de lui se dégage une aura nécrotique, l’air se trouble et s’empuantit. Kaos et le rouge en subissent les méfaits. Puis Nor éventre le Nothic d’un seul coup d’épée, l’air, déjà chargé d’odeurs désagréables, s’emplit de relents d’entrailles et l’aberration tombe dans la faille. Nor fou de rage assène un coup au rouge restant, ce dernier payant pour l’attitude des autres. Le reste du groupe affiche un air pantois devant l’action du barbare. Une fois certain que la zone est sûre, Nor entreprend de descendre dans la faille, il remonte les ossements d’environ quatre ou cinq individus, selon Kaos. Ainsi qu’un sac en toile, contenant le trésor vicieusement gardé par l’aberration. Le plus notable, une épée longue de belle facture. La garde et les quillons forment un oiseau de proie finement ouvragé. Sur la lame, dans l'interstice de la gorge, est inscrit le nom de "Talon".
Retour à Phandalin. Au village, le groupe s’apprête à prendre la route, bien décidé à retrouver le château de Grol et, ils espèrent, Gundren. Kaos finit les libations nécessaires au passage dans l’autre monde des âmes défuntes et allume un énorme bûcher funéraire avec le bois rapporté par les enfants du village. Corrin a tenu parole, le don à Tymora par Kaos n’a pas été vain, il y a foule. Est-ce réellement l’influence de la déesse ou les relations de l’halfeling ? Difficile de le savoir. La troupe se concerte et décide de léguer cent vingt pièces d’or au village, pour la réhabilitation du cimetière, d’une partie du temple de Torm et pourquoi pas de l’enceinte du manoir. Ils confient l’argent à Harbin, Halia et Elmar, qui ont accepté de s’en charger. Tout en précisant que la somme est maigre pour de telles ambitions, mais c’est un bon début. Nor en profite pour confier ses inquiétudes au groupe, il leur parle de la cité orque et de la demande qu’il a formulée auprès de Sildar. Il va aussi voir Barthen et le préviens, lui demandant d’être prudent et de faire attention. Arconis, après ses révélations décident d’en informer Halia, il vérifie que la négociante a bien mis en place la petite milice payée par Sildar et elle le rassure sur le fait que si des orques se massent dans la chaîne des épées, elle en sera la première informée puisqu’elle exploite de nombreuses mines. Hitch lui, va en toucher deux mots à Marta, la vieille dame le rassure et affirme qu’elle sera avertie par les animaux présents aux alentours.
En route ! En ce début d’après-midi, le temps est au beau fixe, un immense ciel bleu accompagne un soleil bas et flamboyant. L’un des deux gobelours est mort des suites de ses blessures, Tukarg voit ses mains entravées, Droop bénéficie d’un blanc-seing de la part du groupe. Arconis se pose naturellement en guide pour le groupe, tandis que Nor tente de trouver des ressources susceptibles de servir. Kaos se propose de prendre les devants et de repérer en aval les dangers potentiels. Hitch lui, préfère observer et cartographier la région, il n’est jamais vraiment parti au nord de Phandalin et encore moins dans la forêt de Padhiver. La première demi-journée de marche se déroule sans encombre. Le groupe a seulement croisé un convoyeur en route pour le bourg qu’il vienne de quitter, livrant un stock d’équipement au bouclier Léonin. Nor discute avec lui et l’informe que le Bourgmestre est au courant pour la précédente cargaison disparue, il doit être persuadé de lui en avoir parlé. La première nuit chacun retrouve ses repères en extérieur, les tours de garde s’enchaînent, mais en l’absence d’Arconis, ce dernier tente à nouveau de parfaire sa formation de chasseur nocturne, mais rentre bredouille et épuisé.
La seconde journée le groupe attaque les sous-bois annonçant les prémices de l’immense forêt de Padhiver. Deux heures de lumière restantes et le camp est déjà installé lorsqu’Arconis entend des bruits de hache frappant du bois. Il décide de se rendre discrètement en direction des coups fréquents et rythmés. Nor et Hitch l’accompagnent tandis que le clerc préfère surveiller les prisonniers et le camp.

Par Talos, tu vas mourir ! Alors qu’Arconis avance, il aperçoit un ancien pavillon de chasse, qui semble délabré et peu entretenu. Non loin du seuil, un homme taille du bois. Le rôdeur fait signe à Hitch et Nor de patienter à une centaine de mètres, pendant que lui s’avance nonchalamment sous son apparence de vieillard. L’homme à la barbe hirsute et aux cheveux broussailleux accueille chaleureusement le vieux voyageur. Il lui parle brièvement de la pluie et du beau temps, puis devant la fatigue affichée du vieillard, il lui propose de prendre un peu de repos dans le gîte. Arconis suit les indications et contourne le pavillon pour emprunter la porte arrière. Sa méconnaissance des cultes humains l’empêche de noter les étranges marques sur le bardage et les signes ostensibles liés à Talos le Destructeur. Sans a priori sur son hôte, Arconis entreprend d’ouvrir la porte arrière, un clic se fait entendre, synonyme d’enclenchement d’un mécanisme, un carreau file droit sur lui et se plante superficiellement dans son torse. Dans le même temps, un rugissement sauvage retentit, un puma vient de bondir hors d’un fourré situé à une dizaine de mètres. Arconis recule, à sa gauche l’ermite semble avoir totalement changé, sa voix est fluette, cassée, habitée. Il hurle la mort du vieil homme et implore Talos de lui venir en aide. La tenaille se resserre, quelques flèches sont décochées, mais la situation est désespérée, le rôdeur préfère courir et tenter ainsi de distancer ses ennemies. Il court en direction de ses deux amis situés à une centaine de mètres, la course-poursuite tourne en sa faveur, il prend le chemin d’une crevasse surmontée d’épais arbrisseaux qu’il avait repérés à l’aller, d’un saut fluide il franchit l’obstacle, ce qui n’est pas le cas de l’ermite, le puma ralenti un peu le pas, sentant peut-être le danger émanent des autres personnes non loin. À bout de souffle, le rôdeur aperçoit enfin Hitch et Nor qui sortent de derrière leur cache. Un combat sanglant s’engage, l’ermite semble totalement possédé et encaisse les coups comme un diable. Le puma désemparé devant une telle troupe ne sait que faire, mais suit tant bien que mal les instructions de son maître. Sous les coups des trois aventuriers le vieux commence à montrer des signes de faiblesse, lorsqu’il brandit sa main gauche en direction d’Arconis, dans un ultime baroud d’honneur où il exhorte Talos de lui venir en aide, une immense chaîne d’éclair jaillit de sa senestre, le trait électrique traverse les trois combattants leur infligeant de lourds dommages et de vilaines brûlures. Un dernier coup fait flancher le fou.
Le groupe et les prisonniers se réunissent autour de la maison de l’ermite, fouillent ses effets. Arconis enlève la bague que portait l’ermite à sa main gauche, seul objet notable sur son corps. Lorsqu’il s’en saisit, l’anneau crépite, semble parcouru d’électricité statique. Le bijou est façonné dans de la roche volcanique, singulière, puisque sombre comme la nuit et teintée de reflets bleutés. Une sensation de malaise le pousse à l’emballer dans du tissu et de la laisser de côté pour le moment. Dans le pavillon, ils mettent la main sur une dague elfique aux propriétés magiques, a priori.

À nous la forêt.
Le groupe ne se trouve plus qu’à une heure de marche de la forêt et se réveille dans le pavillon. Seuls le gobelours Tukarg, et Droop ont passé la nuit dehors. Le gobelin manœuvre pour parler discrètement à la troupe. Il prend un ton complaisant et doux pour les informer des doutes qu’il émet à l’encontre de Tukarg. Droop est persuadé que le gobelours les mène en bateau et préfère les prévenir pour tenter de gagner leur sympathie. Nor entreprend d’interroger le gobelours, assisté magiquement par Hitch qui lit les pensées de la perfide créature. Ils apprennent que Droop disait la vérité et que le gobelours tentait de les amener sur le territoire des lames victorieuses, les elfes extrémistes dont ils ont déjà eu vent. La magie d’Hitch permet de visualiser le véritable trajet vers le château dans l’esprit de l’interrogé. Tukarg est attaché à un arbre. Droop est remercié pour son action et Kaos va jusqu’à lui proposer d’accompagner le groupe. Le gobelin, d’abord troublé, est enchanté par les promesses du demi-orque, gloire, cape et épée ! Il accepte rapidement. Avant de reprendre la route, Arconis et Hitch proposent à Droop de se venger de son ancien tortionnaire et en profitent pour tester les aptitudes à l’arc du nouveau compagnon. Une pomme est posée sur la tête de Tukarg et Droop a pour mission de la toucher avec un trait. Il se lance, décoche la flèche lorsque le facétieux Hitch lance un sort d’agrandissement sur Tukarg, le gobelours double de taille et la flèche de Droop vient se planter dans l’abdomen du gobelours. La troupe de cinq se met en route, livrant la créature à son propre sort.
Une bonne chasse !
En pleine forêt, le climat change subitement pour ce troisième jour de marche. Les pluies éparses de la veille et la canicule de ce jour font augmenter le taux d’humidité de l’épais bois. La chaleur est insupportable, les corps lourdement sollicités. Chacun tient son rôle, à la mi-journée, Kaos en avant, et l’œil sûr, repère face à eux des signes de présences d’arachnides. Les arbres scintillent, quelques rais de lumières viennent mettre en évidence des structures de soies fines et quasi invisibles. Par prudence, le groupe détourne un peu sa route et évite ainsi une malheureuse rencontre. Le soir, Arconis entreprend à nouveau de se mettre en chasse. Il met la main sur une panthère en pleine activité prédatrice. Il la piste discrètement, ses chasses précédentes commencent à payer, son regard est plus vif, son expérience meilleure. Cette fois-ci c’est la bonne ! se dit le rôdeur. La panthère traque une belette géante qu’Arconis a lui aussi repérée. Il se rapproche aussi près que possible, opposé au sens du vent pour ne pas se trahir. Assez proche, il bande son arc, décoche sa flèche et pourfend la belette alors que la panthère fondait sur sa proie. Cette dernière rugit et s’enfonce dans l’épaisse futaie. Arconis parachève ainsi sa formation de chasseur nocturne.
Le château de Grol. Le quatrième jour, le groupe atteint enfin le plateau qui est censé accueillir la forteresse. Ils empruntent un pierrier instable et se retrouvent à une centaine de mètres au-dessus des cimes les plus hautes. De là, la vue est imprenable, la majestueuse forêt de Padhiver embrasse tout le nord et l’est, aussi loin que la vue puisse porter. Face à eux se dresse une immense bâtisse. À cette distance, et à cette heure, elle semble inhabitée, froide et morne. Des rais de lumières s’immiscent dans les nombreuses meurtrières. Un silence pesant règne sur le plateau. Ce ne peut-être que le château de Grol.
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Marco Volo
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par Marco Volo »

Je voulais juste te dire que je suis vos parties et que c'est bien cool. Merci pour ces compte rendus !
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Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

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S.Ziterman
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

Marco Volo a écrit :Je voulais juste te dire que je suis vos parties et que c'est bien cool. Merci pour ces compte rendus !
Merci à toi ! Il est plaisant de se savoir suivi et lu. On s'amuse bien aussi, j'essaie de faire des sessions dynamiques et malgré l'aspect figé que peux avoir roll20, je privilégie l'improvisation.

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S.Ziterman
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

La sixième séance couvre essentiellement le château du Roi Grol. C'était une grosse affaire, dû notamment à un de mes joueurs qui a un peu vrillé. Mais surtout, j'ai essayé de rendre les ennemies intelligents, alors je passais mon temps à faire des jets de perception dans les pièces voisines et à réagir en fonction. Ce fut une séance très orienté action, j'aime beaucoup moins mais les joueurs ont appréciés cette séquence musclée. Cela fait parti du jeu.



Et le résumé textuel :

Malgré tout, l’infiltration tourne au fiasco. Devant la massive forteresse ombrageuse, l’équipe établit un plan. Arconis — le rôdeur — conforté par sa récente formation de chasseur nocturne se propose de faire le tour de l’enceinte. Il utilise un sort de déguisement pour prendre l’apparence d’un globinoïde, et se sert de sa puissante vision dans le noir pour inspecter l’épaisse maçonnerie. Il est concentré et extrêmement efficace, il longe le château sans se faire repérer une seule fois. Tout à l’ouest, de deux meurtrières s’échappent les bribes d’une conversation animée, une première voix mielleuse se confond en excuses, une seconde rocailleuse gronde et accable, trop loin pour entendre clairement et ne comprenant pas ce commun hachuré, il continu son inspection. Il repère une brèche dans le mur nord, un éboulis de maçonnerie qui donne sur une entrée qui ne semble plus utilisée. De retour auprès du groupe, il fait son rapport et ils optent pour passer par là. Les aventuriers pénètrent par l’accès signalé par Arconis, la pièce qui s’ouvre devant eux est délabrée, délaissée, personne ne semble être venu ici depuis un moment. Le sol est jonché de débris et recouvert d’une épaisse poussière. Le groupe avance prudemment. Un choix s’offre à eux, progresser au sud ou bien prendre une porte à leur senestre. La troupe discute, échange les points de vue, de son côté Hitch s’égare un peu, ouvre la porte à l’est et pénètre un couloir qui semble mieux entretenu que la précédente salle. Il fait face à une autre issue fermée, entreprend d’aller écouter derrière elle. Lorsqu’il arrive presque à son niveau son pied se prend dans une dalle défoncée qui ne se trouve pas au même niveau que les autres, il tombe de tout son long dans un fracas retentissant.
Confrontation avec le Roi Grol. Hitch se relève péniblement. Derrière le groupe est comme pétrifié, une voix grave et impérieuse a grondé : « Vyerith va voir ce qui se passe ! ». L’instant suivant la porte s’ouvre sur Hitch, une silhouette fine et élancée se découpe dans l’encadrement, un elfe noir — plus grand d’une tête que l’ensorceleur — apparaît. Le temps d’un battement de cils, il informe le Roi Grol de la présence d’intrus tout en se jetant sur Hitch, deux coups d’épée longue mettent à mal le jeune demi-elfe. L’irruption de l’animal de compagnie du Roi, un énorme loup, l’achève. L’ensorceleur tombe inconscient. Le reste du groupe se ressaisit et commence à frapper l’elfe sombre. Le nommé Vyerith encaisse les coups, mais montre de premiers signes de faiblesse. Grol sort à son tour de la pièce, un vieux gobelours, massif, la peau cuite par le soleil et le temps et au faciès constellé de balafres. Une confrontation inégale s’engage l’énorme roitelet fonce sur les aventuriers et Droop qui commence à craindre pour sa vie. Le loup file comme l’éclair et tente de renverser Nor, le barbare résiste. Deux hobgobelins répondent aux vociférations du Roi, l’un d’eux fonce pour rameuter des renforts. Quelque temps plus tard, une troupe de gobelins rapplique par le sud, notamment un qui fait le double de ses congénères, obèse, sale, vêtu d’un tablier dégoulinant de sang, il porte un immense tranchoir. Selon Droop il s’agit de Yegg l’ancien cuisinier du repaire de Klarg. La situation est critique, le groupe est pris en tenaille. Une prière de soins de Kaos — en appelant à l’intervention de Kelemvor — ravive la hargne de Nor qui enclenche sa furie divine, Hitch est à nouveau sur pied. Arconis qui pressent que la situation peut basculer à tout moment n’hésite pas, il balance une nappe de brouillard sur les gobelins au sud, suivi quelque temps après d’une énorme boule de feu surgi de sa lecture hâtive d’un parchemin. Le combat fut bref, mais violent, les ennemis sont tous au sol, la pièce abandonnée jusqu’au présent est désormais jonchée de cadavres. Le Roi Grol vaincu se trouve au sol éventré. Le groupe se remet du combat. Mais dans la confusion, ils n’ont pas prêté attention à l’elfe noir, Vyerith.
Triste sort pour Gundren. Alors que le combat faisait rage, Vyerith en a profité pour retourner dans les quartiers du Roi Grol et s’y enfermer. Hitch entreprend rapidement d’ouvrir la porte, alors que ses compagnons pansent leurs blessures, la pièce occupée par le Roi est grande, richement meublée, mais mal entretenue. Une odeur ferreuse prend immédiatement le nez de l’ensorceleur, le forçant à tourner la tête en direction de la source, le cadavre de Gundren gît dans un coin, égorgé, le sang s’écoule encore de la plaie et forme autour du nain une flaque brillante. À sa gauche, des bruits l’interpellent, Vyerith fouille frénétiquement les affaires du Roi, retourne sa couche, jette sans ménagement les effets du gobelours. Hitch l’endort avec un sort de sommeil, avec comme idée première de le faire souffrir, porté par la douleur de la mort de Gundren. L’elfe noir est réveillé par une douleur vive, celle issue de son talon d’Achille gauche tranché par la dague de Hitch. Le temps de comprendre ce qui lui arrive qu’un autre coup de dague l’achève, dans le même temps, le corps de l’ignoble elfe noir se transforme et prend les traits d’un métamorphe, un doppelgänger. Grol et les aventuriers ont été dupés. Qui était véritablement ce Vyerith ? Le groupe arrive dans la pièce. Kaos se penche sur Gundren, tente de le sauver, en vain. Le nain originaire de Mirabar est bel et bien mort. Tout ça pour ça. Hitch fouille à son tour les affaires, certains que Vyerith comptait mettre la main sur la carte de la mine perdue. Évidemment, quelques minutes après l’ensorceleur met la main sur un coffre de simple facture, à l’intérieur, des pièces, des potions et ladite carte. Les aventuriers sont stupéfaits, Gundren est mort, ils ont la carte et se sont sortis in extremis d’un combat qui aurait pu tourner bien plus mal. Le château semble bien calme à présent, la nuit bien installée. Ils entreprennent de se reposer ici, barricadent la porte et prennent chacun un tour de garde, même Droop qui est galvanisé par ses récents faits d’armes.
L’exploration de la forteresse. Au petit matin — lors du dernier tour de garde — Kaos entend des bruits suspects dans le couloir, quelques cliquetis de roches bousculées, des murmures. Le clerc réveille le groupe et informe ses compagnons. Nor quant à lui ne se sent pas bien, il ne sait pas si c’est dû à la violence des combats de la veille, ou bien à une tout autre raison plus obscure, mais il a passé une horrible nuit, torturé par des cauchemars et des songes indicibles. Il se réveille perclus de douleurs. La troupe se prépare et entreprend de sortir des appartements du Roi. Il reprend place dans la salle qui ressemble désormais à un charnier, mais rien n’a bougé. La discussion porte sur le chemin et la stratégie à entreprendre pour explorer plus en avant la bâtisse. Hitch, mutique et renfrogné, par seul du côté est. Au fond d’un couloir il ouvre une porte, le temps de passer la tête il entend un rugissement féroce, si puissant qu’il fait presque vibrer les blocs de pierre, dans la minuscule tour délabrée un énorme ours-hibou se dresse sur ses pattes antérieures, la bête doit bien faire deux mètres cinquante de haut. Le jeune demi-elfe tente de refermer rapidement la porte, incante un sort de replis expéditif et dans la panique se retrouve à l’autre bout du château, dans la pièce qui servait de réfectoire aux gobelins. L’odeur est immonde, les immondices nombreuses, mais il en a cure, il cherche déjà une autre porte de sortie. Entre temps, Arconis, Kaos, Nor et Droop se sont figés lorsque le cri bestial a retenti. Ils n’ont pas le temps de se rassembler lorsque l’énorme animal surgit dans le couloir où se trouve le pauvre gobelin, l’ours-hibou semble vouloir trouver une sortie et fonce tête baissée. Le groupe le laisse passer et n’en mène pas large. Malheureusement, Droop n’a pas eu la même réaction, du moins, il a manqué de chance, il a fui vers le nord et se retrouve sur le trajet de l’ursidé. Projeté au sol, la bête l’attaque, d’un coup de bec puissant elle lui arrache le bras gauche, le passage libéré elle sort de la forteresse et se volatilise dans la nature.
La mort de Hitch. Alors qu’à l’autre bout du château Droop et le groupe font face à l’Ours-hibou, Hitch ouvre une nouvelle porte, désemparé et perdu, il ne sait où il va. Celle-ci donne sur un grand hall, sûrement celui donnant sur l’entrée principale du château. Il fait un pas dans l’immense pièce, le temps d’apercevoir une silhouette humanoïde tapie dans l’ombre qu’une partie du plafond s’effondre sur lui. L’ensorceleur évite le piège de justesse, mais ce fut le signal d’attaque pour les quatre hobgobelins et la multitude de gobelins en embuscade. Le jeune demi-elfe tombe sous les flèches, puis est achevé rapidement par une des créatures.
Le reste des aventuriers se remet de l’irruption inopinée de la bête. Kaos est au chevet de Droop, il a soigné le jeune gobelin, mais ne peut rien faire pour son bras, il lui propose de se barricader dans les appartements du Roi, de veiller sur le corps de Gundren et de les attendre. Choqué et blafard Droop accepte. La troupe se met ensuite en quête de l’ensorceleur. Lorsqu’il arrive au réfectoire Arconis intime l’arrêt de la marche et prend les devants, il avance discrètement et aperçoit un corps. Il se rapproche et identifie le cadavre d’Hitch. Nor et Kaos apprennent la nouvelle, tous trois sont médusés. Mais il ne faut pas traîner, nul doute que leur propre vie est en danger.

Il faut repérer les lieux. Arconis boit une potion d’invisibilité et parcourt discrètement le reste du château afin de repérer les lieux et les forces en présence. Il revient auprès de ses camarades, quatre hobgobelins et sept gobelins sont toujours en embuscade. Les perfides créatures se servent du cadavre du demi-elfe comme d’un appât. Le rôdeur pense déjà à la manière d’extraire le corps de l’ensorceleur, cela ne va pas être une mince affaire. Les deux tours à l’est — qui flanquent l’entrée principale — sont farcies de gobelins. Les quatre hobgelins se tiennent prêts à prendre en tenaille quiconque passe dans le grand hall. Il va falloir être plus malin qu’eux.
Au nord, Arconis explique qu’une pièce sombre et humide abrite une bête en forme de ver, d’une taille de deux mètres de long, elle est enroulée sur un pylône et attend ses proies, il l’a identifié comme étant un Grick, dangereux et imprévisible. La pièce en elle-même semble dédiée à la divinité elfique Corelion Larethian, ce qui confirme l’origine de cette bâtisse. Lors de son tour de l’enceinte, le rôdeur avait repéré des signes de maçonnerie elfique, voire même magique. Les murs étaient fournis en fresques composées de sculptures et de moulures qui représentaient des scènes de vies des elfes. Elle date peut-être de l’époque de la civilisation éteinte des Illefarn. Au nord se trouvent deux portes, mais il ne sait pas trop comment les ouvrir sans attirer l’attention du gros ver. Il tente une diversion jette une pierre à l’opposé et attire le Grick, il en profite pour entrebâiller la porte et se faufiler. Il tombe sur trois gobelins en train de prier Grankhul, face contre sol. L’un d’eux semble mener la cérémonie et commander le vers géant. En somme, le château est loin d’être vide.
Il revient auprès de ses compagnons. Kaos et Nor proposent d’emporter le corps de Gundren, de dresser rapidement un camp à quelques lieux d’ici et d’y laisser Droop, pour ensuite revenir et tenter de récupérer le corps de Hitch. Arconis est d’accord et soumet l’idée de rester là tout en profitant encore de l’effet de la potion d’invisibilité pour surveiller les ennemis.

Opération d’extraction. Lorsque Kaos et Nor reviennent dans le château, Arconis les attend dans la pièce abandonnée, et les informe que l’embuscade a été levée, le corps de Hitch a été emporté et que des gobelins ont réinvesti le réfectoire. Le groupe décide alors de prendre les choses en main. Ils tentent de prendre par surprise les trois gobelins dans l’immonde cuisine, en vain. Mais ils parviennent à les éliminer avant que l’un d’eux puisse s’enfuir et alerter les autres. Ils continuent leur progression, et se retrouvent dans le grand hall. Effectivement, le corps de Hitch n’est plus là, ils vont au nord et éliminent deux autres gobelins dans la tour nord-ouest, mais le choc des armes alerte les hobgobelins dans la pièce au-dessus, qui ne sont plus que trois. Un combat féroce s’engage, d’un côté le trio d’hobgobelins, disciplinés, rompus aux techniques martiales, de l’autre au sud deux gobelins qui ont surgi de l’autre tour. Malgré quelques blessures importantes, le groupe s’en sort admirablement bien.
Dans la pièce au nord — qui faisait office de caserne — ils découvrent le cadavre de Hitch, il semble ne pas avoir été fouillé, dans ses habits ils mettent la main sur la carte de la mine perdue du pacte de Phandelver. Peinés, mais rassurés, ils quittent le château du Roi Grol, Nor portant difficilement le corps de leur compagnon d’infortune. De retour au camp, ils font le bilan de cette terrible épopée et décident de rapatrier les deux malheureux à Phandalin, sans monture ni animal de trait, la marche va être pénible.
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soref
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par soref »

J'ai suivi sur YT vos parties et merci pour ces compte rendus
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

soref a écrit :J'ai suivi sur YT vos parties et merci pour ces compte rendus
Ravi de savoir que tu nous suis :)

Hier on a joué la séance 7, on a intégré un nouveau personnage, une barde particulière... Dans peu de temps on va changer le format des vidéos en proposant des épisodes plus courts, calqués sur les scènes de mes résumés textuels (plus ou moins). Pour ceux qui suivent déjà la version longue ça ne devrait pas changer grand chose, mais peut-être que ça donnera envie à plus de monde.
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

Un petit message pour signaler un changement de format pour la campagne sur YouTube ! On a décidé de proposer des épisodes plus courts (en moyenne 25 minutes). Avec un format épisodique et un découpage en chapitre. Il y a aussi des miniatures, un montage revu et corrigé et une introduction !

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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par Hallacar »

merci à toi
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par Marco Volo »

Merci, je vais mater, toujours avec plaisir !
Le seul bémol que javais sur l'ancien format (pas encore vu le nouveau) c'est que celui qui fait la capture devrait garder en tête qu'on ne voit que par son écran et que donc s'il n'affiche pas l'action ou les pièces dans lesquelles sont les personnages on a un écran noir. Sur le dernier épisode c'est flagrant. Ce n'est pas grave en soi mais comme tu avais demandé des retours pour amélioration je vous suggère de faire gaffe à ça :)
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

Merci de ton retour !
Tu fais bien de le signaler. Mais parfois c'est compliqué pour lui, car si son personnage n'est pas dans l'action il n'a pas accès à la scène. Mais je lui ferais remonter l'information, qu'il soit plus vigilant.

Sinon, ce soir je test de diffuser en direct sur Twitch, on va jouer un one shot Eclipse Phase. Si c'est concluant, il n'est pas impossible que les parties de D&D soient jouer en live elle aussi et ça permettra surtout d'enregistrer de mon côté afin d'avoir un point de vue plus intéressant.
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Re: [CR] Campagne sur roll20

Message par S.Ziterman »

Etant donné que la diffusion en direct s'est bien déroulée pour Eclipse Phase, nous passons D&D 5 en live aussi, tout en gardant la série dans le nouveau format sur YouTube.

Désormais, nous serons en live sur Twitch sur cette chaîne : Twitch S.Ziterman. Premier direct ce lundi à 20h30 et ce sera la neuvième séance.

Le live sera un poil différent par rapport à la série, puisqu'il sera diffusé de mon point de vue et non de celui du joueur.
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