[AD&D] Les deux visages de Port-Argent
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- Dragon d'or
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- Localisation : Paris
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- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent
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Actual-play Chapitre 10 : Infiltration Je suis Vaillance, cleresse de la compagnie Perce-Nuit. J'ai rejoint cet ordre de mercenaires il y a plusieurs mois sur les conseils de mon ami paladin, Varax de Riverieult, en prêtant serment sur le pont de pierre de Port-Argent. J'avais quitté mon sacerdoce par déception, car l'Église se retranchait derrière des dogmes rigides, perdant son humanité et sa compassion. Je pensais retrouver ces valeurs au sein de cette compagnie légendaire. Ma première mission, sauver ma ville d'origine d'une épidémie magique, semblait confirmer cet espoir. Cependant, les événements récents me laissent un goût amer.Le spectre s’évapore, laissant retomber un silence de mort dans le hall. Les batraciens sont terrorisés. Banni, le spadassin, se relève en s’appuyant sur son épée. Son regard est glacial, son visage déformé par la haine alors que sa main se crispe sur la poignée de son arme. Il n'est plus le même. D’un pas résolu, il se dirige vers « Eau-qui-dort ». Je m’interpose : — Banni, tu viens d’éliminer leur idole, ils sont sous le choc ! Le guerrier agite sa lame d’un air menaçant. Facette l’assassin et Sombrelune le rôdeur m'aident à le contenir, mais nos motivations diffèrent. Eux ne souhaitent garder le chaman en vie que pour l'interroger sur la forteresse. Ils perçoivent sa réaction guerrière comme une trahison. La vérité me semble pourtant évidente : nous venons d'anéantir la monstruosité qu'ils vénéraient comme une déité. Leur réaction est tribale, païenne, mais compréhensible.
Facette commence à étrangler l’aruspice pendant que Sombrelune tente de raisonner le guerrier. J’arrive à lui chourrer son arme. Merde, mais que fout le capitaine ? Le voilà enfin, hébété, fouillant l’obscurité de ses grands yeux d’elfe ! Toujours absents quand on a besoin d'eux, ceux-là ! Je l'interpelle. Son regard vide se pose sur moi : — Vaillance ! Mon ombre ?! Tiens, l’ombre du sorcier a disparu. Depuis quelque temps, elle m'inquiétait, semblant posséder une volonté propre. Et finalement, elle s'est fait la malle. — Capitaine, reprenez vos esprits, Banni veut étriper le batracien ! Le mage jette un coup d'œil par-dessus mon épaule : — Perce-Nuit, trucider ce crapaud ne résoudra rien ! Pour autant, nous ne pouvons pas le laisser filer. Bâillonnez-le, cachez-le dans un coin et qu’on en finisse ! Laissons le destin décider de son sort et concentrons-nous une bonne fois pour toutes sur la mission !
L’ordre tombe comme un couperet. L'elfe est ainsi : souvent volubile, mais pragmatique dans l'urgence. Les trois autres ressemblent à des gamins pris la main dans le sac. Penauds, ils exécutent les ordres. Avant de repartir, le bretteur insiste pour que je lui rende sa saloperie d’épée. Je ne comprends pas comment on peut s’attacher autant à un vulgaire morceau de métal. Je l’examine rapidement et je suis prise d’un haut le cœur, une vision maléfique d’un visage déformé et sombre s'est imposée à moi. L’âme qui habite ce sabre est noir comme la nuit. “Où as-tu eu cette rapière Banni ?” — “Mon butin du fort “ grommelle le guerrier. “La Lame d’un vampire, elle est maudite, regarde ce qu’elle fait de toi !”. Il me l’arrache des mains, mais je compte bien mener mon enquête !
Le passage dérobé révélé par « Eau-qui-dort » mène à un long corridor de pierre maçonnée qui conduit aux appartements de Blork Fer-Blanc, le chef des peaux-vertes. Le plan reste simple : nous réglons leur compte aux gobelins avant de nous attaquer au Noirsceau. Méthodique, un problème à la fois.
Une porte au nord s’ouvre sur un dortoir puant la sueur et la gnôle. Facette, le demi-elfe, se fait une joie de refroidir les dormeurs. Au sud, les effluves de ragoût remplacent l'odeur de fauve : les cuisines. Deux gobelours massifs s'affairent aux fourneaux, secondés par plusieurs gobelins. Le capitaine sort une poudre blanche de sa manche ; d’un mouvement ample, il la disperse et souffle. Les petits gobelins s’effondrent, comateux. Les deux énormes cuistots relèvent la tête, déconfits ; nos déguisements les ont trompés un instant. Une flèche siffle à mon oreille alors que je charge en profitant de la surprise. Sombrelune et Banni me talonnent. En quelques échanges de coups, l’affaire est réglée et les malabars gisent dans leur sang.
Au fond de la pièce, une petite arche creusée dans la roche attire notre attention. Le vent s’y engouffre. Le rôdeur y passe une tête : — Une cheminée naturelle, elle s’élève jusqu’au sommet et plonge vers l'océan. Je distingue deux corniches aux étages supérieurs. Un moyen détourné d’atteindre notre objectif ! Soudain, Sombrelune hoquète, la figure rouge, pris d’une toux incoercible : — Des spores ! Soyez vigilants.
Plus loin dans les couloirs, nous percevons des grognements de bêtes féroces. Ces raclures de gobelins s’entourent toujours de loups ; nous sommes sans doute arrivés à la suite de Blork Fer-Blanc.
Sombrelune ouvre la large porte à la volée. La pièce est un somptueux salon aux murs ornés de fines tentures. Au centre, sur une table basse, repose un coffret en métal. Deux énormes loups au pelage blanc et un gobelours montent la garde. Je profite de leur surprise pour adresser une prière aux Immortels. Les dieux sont de notre côté : le gobelours est paralysé. Mes camarades se jettent alors dans la mêlée, les coups fusent et les bêtes s’effondrent rapidement. Un hurlement retentit du fond de la salle : Blork surgit d’une petite tourelle, ivre de rage. Je le vise avec mon arbalète, mais la corde rompt. Facette s’interpose dague à la main ; il parvient à dévier la première attaque, mais la seconde trouve une faille dans sa garde et la lame violacée du monstre s’enfonce dans son épaule. L’assassin serre les dents et attrape le bras du combattant, laissant le temps à Banni et Sombrelune de rejoindre l’assaut. Acculé, le gaillard se met à hurler sur son épée. Le spadassin tire profit de cette inattention pour porter le coup fatal. Blork est vaincu.
La tourelle dissimule en réalité un étrange harem : trois jeunes esclaves, une humaine, une gobeline et une batracienne. La première se présente sous le nom de Torv. Elle explique avoir été capturée dans les steppes du nord par les gobelins, puis transportée il y a quelques mois dans la forteresse. Elle demande à nous accompagner et nous prévient que l’escalier au fond du salon mène à une chambre « maudite » selon les gobelins. — Le sanctuaire du spectre, marmonne Banni.
Nous quittons cette aile du bâtiment, chargés des pierres précieuses que Blork avait mises de côté dans son coffre. Le capitaine propose d'utiliser la cheminée rocheuse pour rejoindre l’étage supérieur où, d'après nos informations, se trouve le laboratoire du Noirsceau.
Facette se propose pour l'ascension. Parmi les affaires de Blork, il a eu la chance de dénicher une potion d’escalade. Il boit une longue gorgée ; un suc étrange recouvre ses paumes et, tel un lézard, il commence à arpenter la paroi rugueuse. Sa présence ne passe pas inaperçue : des striges descendent du sommet et l’assaillent. Quelques flèches bien placées éliminent la menace. L’assassin parvient à la corniche et nous jette une corde. Les choses sérieuses commencent !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Chapitre 11 : Le Noirsceau
Je suis le capitaine Zarel. Je suis un sorcier, un érudit que l’hubris a perdu mais que la compagnie a remis sur le droit chemin. J’ai été élu sous un saule pleureur par le conseil gris et je veille sur mes troupes comme un père sur sa famille.
Le silence qui pèse sur notre campement ce soir n'est pas celui du repos, mais celui de la cendre. Je trempe ma plume dans une encre qui semble aussi noire que l'abîme que nous avons gravi, et mon esprit, embrumé par la fatigue et le deuil, peine à ordonner les horreurs de ces dernières heures. On dit que le destin des mercenaires est écrit dans la poussière, mais aujourd'hui, le nôtre a été gravé dans la chair brûlée et le sacrifice.
Tout a commencé par une ascension. Six mètres de roche froide et suintante, une cheminée d'ombre menant aux entrailles de Fort-Levant, là où le Noirceau tisse ses toiles de corruption. Nous étions des ombres parmi les ombres. Facette, toujours aussi agile dans ses mouvements, ouvrait la voie. Nous avons neutralisé les premières sentinelles avec une efficacité qui, je le réalise maintenant, n'était que le calme avant la tempête.
L’horreur a véritablement montré son visage dans les dortoirs. Un simple claquement, le ressort d’un mécanisme oublié, et le sol s'est dérobé sous les pieds de Facette, notre éclaireur. Il s'est jeté en avant, dans la gueule du loup pour éviter une chute mortelle, déclenchant un chaos que nulle ne pouvait prévoir. Les fanatiques se sont éveillés et une mêlée sanglante a éclaté. Vaillance et Banni se sont précipités pour porter secours à L'assassin.
Au loin, nous avons entendu le cri déchirant de Torv tombée sous les coups de renforts qu’elle tentait de contenir avec Sombrelune, suivi d’un sortilège maléfique qui paralysa le rôdeur.
C'est alors que le mur a implosé.
De la poussière et des gravats a émergé une abomination : un golem d'argile, une masse de boue animée par une magie malfaisante, flanquée d’un mage noir. Je me souviens de l'impact, de l'odeur de terre mouillée et de terreur. Et je me souviens de Banni
Banni, dont l’âme semblait toujours flirter avec les ténèbres de sa propre lame, a trouvé en cet instant une clarté terrifiante. Dans un rugissement qui n'avait plus rien d'humain, il a fendu l'air. Son acier a rencontré l'argile sacrilège dans un choc qui a fait trembler les fondations de la tour. D'un seul coup, d'une puissance que seule la rage du désespoir peut engendrer, il a tranché le titan en deux. La créature s'est effondrée en un tas de boue inerte. C’était son moment de gloire. Ce fut aussi son dernier acte héroïque.
Arandil, cet elfe drapé de soie noire, n'a pas laissé le temps à la victoire de respirer. Un geste, une incantation murmurée entre des lèvres nécrosées, et le monde est devenu blanc. La boule de feu a balayé la pièce avec une fureur solaire. La chaleur a instantanément dévoré l'oxygène, calcinant les murs et les rêves.
Quand j'ai rouvert les yeux, Banni n’était plus. Là où se tenait notre compagnon, notre frère d'armes, il ne restait qu'une silhouette de suie sur le sol et un squelette blanchi par la fournaise. Vaporisé. Arraché à l'existence en un battement de cœur. Le vide qu'il a laissé derrière lui criait plus fort que l'explosion elle-même.
La suite ne fut qu'une vengeance amère. Nous avons traqué Arandil, nous l'avons empêtré dans une toile magique comme le vermine qu'il était. Il n'y avait plus de place pour la diplomatie ou la pitié. Vaillance, dont le visage n’était que colère et larmes contenues, a abattu son marteau. Le crâne du mage a éclaté, mettant fin à ses ricanements, mais pas à notre supplice. Facette et Sombrelune était mal en point, il fallait partir et vite.
Dans le laboratoire, nous avons trouvé notre prix : une fée, minuscule lueur mourante dans une cage de fer, et un coffret d'acajou contenant l'antidote. C’était donc cela ? Le salut de Port Argent tenait dans quelques fioles et la poussière d'un être de lumière que ces monstres broyaient lentement ? L'ironie est une maîtresse cruelle.
Mais le Noirceau ne rend pas ses morts si facilement. Alors que nous nous préparions à fuir, le cadavre d'Arandil a commencé à s'agiter. Un bruit écœurant de chairs qui se déchirent et d'os qui se brisent a empli la pièce. De sa carcasse a commencé à jaillir quelque chose d'autre, une tête de serpent, un corrupteur né des restes du mage.
« Compagnie Perce-Nuit, repli ! »
J'ai crié ces mots avec le peu de force qui me restait, sentant le plus le poids de la défaite que de la victoire. Nous avons fui par les couloirs effondrés, sautant par-dessus les fosses à piques, portés par une adrénaline empoisonnée par le deuil.
Nous galopons maintenant à travers la campagne, loin de cette forteresse maudite. Derrière moi, Steppe, notre camarade est sanglé sur le cheval de Banni. Je vois le dos de Vaillance qui tremble, le regard perdu de Facette, et je sens sur ma propre poitrine le poids des responsabilités de ce massacre.
Nous avons sans doute sauvé Port Argent. Nous avons l’antidote. Banni est mort pour que d'autres vivent. C’est la seule vérité qui me reste, et elle est aussi amère que le fiel.
Je suis le capitaine Zarel. Je suis un sorcier, un érudit que l’hubris a perdu mais que la compagnie a remis sur le droit chemin. J’ai été élu sous un saule pleureur par le conseil gris et je veille sur mes troupes comme un père sur sa famille.
Le silence qui pèse sur notre campement ce soir n'est pas celui du repos, mais celui de la cendre. Je trempe ma plume dans une encre qui semble aussi noire que l'abîme que nous avons gravi, et mon esprit, embrumé par la fatigue et le deuil, peine à ordonner les horreurs de ces dernières heures. On dit que le destin des mercenaires est écrit dans la poussière, mais aujourd'hui, le nôtre a été gravé dans la chair brûlée et le sacrifice.
Tout a commencé par une ascension. Six mètres de roche froide et suintante, une cheminée d'ombre menant aux entrailles de Fort-Levant, là où le Noirceau tisse ses toiles de corruption. Nous étions des ombres parmi les ombres. Facette, toujours aussi agile dans ses mouvements, ouvrait la voie. Nous avons neutralisé les premières sentinelles avec une efficacité qui, je le réalise maintenant, n'était que le calme avant la tempête.
L’horreur a véritablement montré son visage dans les dortoirs. Un simple claquement, le ressort d’un mécanisme oublié, et le sol s'est dérobé sous les pieds de Facette, notre éclaireur. Il s'est jeté en avant, dans la gueule du loup pour éviter une chute mortelle, déclenchant un chaos que nulle ne pouvait prévoir. Les fanatiques se sont éveillés et une mêlée sanglante a éclaté. Vaillance et Banni se sont précipités pour porter secours à L'assassin.
Au loin, nous avons entendu le cri déchirant de Torv tombée sous les coups de renforts qu’elle tentait de contenir avec Sombrelune, suivi d’un sortilège maléfique qui paralysa le rôdeur.
C'est alors que le mur a implosé.
De la poussière et des gravats a émergé une abomination : un golem d'argile, une masse de boue animée par une magie malfaisante, flanquée d’un mage noir. Je me souviens de l'impact, de l'odeur de terre mouillée et de terreur. Et je me souviens de Banni
Banni, dont l’âme semblait toujours flirter avec les ténèbres de sa propre lame, a trouvé en cet instant une clarté terrifiante. Dans un rugissement qui n'avait plus rien d'humain, il a fendu l'air. Son acier a rencontré l'argile sacrilège dans un choc qui a fait trembler les fondations de la tour. D'un seul coup, d'une puissance que seule la rage du désespoir peut engendrer, il a tranché le titan en deux. La créature s'est effondrée en un tas de boue inerte. C’était son moment de gloire. Ce fut aussi son dernier acte héroïque.
Arandil, cet elfe drapé de soie noire, n'a pas laissé le temps à la victoire de respirer. Un geste, une incantation murmurée entre des lèvres nécrosées, et le monde est devenu blanc. La boule de feu a balayé la pièce avec une fureur solaire. La chaleur a instantanément dévoré l'oxygène, calcinant les murs et les rêves.
Quand j'ai rouvert les yeux, Banni n’était plus. Là où se tenait notre compagnon, notre frère d'armes, il ne restait qu'une silhouette de suie sur le sol et un squelette blanchi par la fournaise. Vaporisé. Arraché à l'existence en un battement de cœur. Le vide qu'il a laissé derrière lui criait plus fort que l'explosion elle-même.
La suite ne fut qu'une vengeance amère. Nous avons traqué Arandil, nous l'avons empêtré dans une toile magique comme le vermine qu'il était. Il n'y avait plus de place pour la diplomatie ou la pitié. Vaillance, dont le visage n’était que colère et larmes contenues, a abattu son marteau. Le crâne du mage a éclaté, mettant fin à ses ricanements, mais pas à notre supplice. Facette et Sombrelune était mal en point, il fallait partir et vite.
Dans le laboratoire, nous avons trouvé notre prix : une fée, minuscule lueur mourante dans une cage de fer, et un coffret d'acajou contenant l'antidote. C’était donc cela ? Le salut de Port Argent tenait dans quelques fioles et la poussière d'un être de lumière que ces monstres broyaient lentement ? L'ironie est une maîtresse cruelle.
Mais le Noirceau ne rend pas ses morts si facilement. Alors que nous nous préparions à fuir, le cadavre d'Arandil a commencé à s'agiter. Un bruit écœurant de chairs qui se déchirent et d'os qui se brisent a empli la pièce. De sa carcasse a commencé à jaillir quelque chose d'autre, une tête de serpent, un corrupteur né des restes du mage.
« Compagnie Perce-Nuit, repli ! »
J'ai crié ces mots avec le peu de force qui me restait, sentant le plus le poids de la défaite que de la victoire. Nous avons fui par les couloirs effondrés, sautant par-dessus les fosses à piques, portés par une adrénaline empoisonnée par le deuil.
Nous galopons maintenant à travers la campagne, loin de cette forteresse maudite. Derrière moi, Steppe, notre camarade est sanglé sur le cheval de Banni. Je vois le dos de Vaillance qui tremble, le regard perdu de Facette, et je sens sur ma propre poitrine le poids des responsabilités de ce massacre.
Nous avons sans doute sauvé Port Argent. Nous avons l’antidote. Banni est mort pour que d'autres vivent. C’est la seule vérité qui me reste, et elle est aussi amère que le fiel.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
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Chapitre 12 : Libération
Un matin, alors que je somnole dans la cours pavé de Vaire Corbi, je suis sorti de mes rêveries par des éclats de voix. Je reconnais les grognements de Facette, la verbe du Capitaine et les reproches de Vaillance, mes compagnons sont enfin de retour. Ils sont crasseux, puants et leurs visages sont marqués par la perte. Le sorcier me tend les chroniques, couverte de suif et de sang, mes camarades les ont complétées en mon absence. Banni n'est plus des nôtres, mais son nom et son témoignage restera gravé dans nos annales. Je parcours les lignes écrites par le spadassin, la clerc et Zarel et je découvre l'horreur de fort Levant. Sombrelune me narre la fuite :
"la nuit qui suit l'affrontement contre Aramdil, l'ignoble Naga apôtre du Noirsceau, est glaciale et funèbre. Facette, notre assassin, souffre le martyre, le dos ravagé par la même redoutable boule de feu qui vient de vaporiser notre bretteur. Alors que nous établissons un campement de fortune, un ultime drame se joue. La fée diaphane que nous avons extirpée des geôles s'éteint dans sa cage de fer. Le capitaine Zarel recueille son dernier souffle. Dans la langue antique des elfes, elle révèle son tragique destin : elle a été offerte à la créature par un riche collectionneur de Port-Argent. Puis, son corps se dissout en une pluie scintillante. Nous récoltons consciencieusement cette précieuse poudre, la clef alchimique de l'antidote à la fièvre rouge."
De retour à Port-Argent, la compagnie s'accorde trois semaines de convalescence dans la villa cossue de notre employeur, l'armateur Vaire Corbi. Grâce à notre butin, l'antidote est distillé par le Magistère. Les rues reprennent vie, les cloches de la cathédrale sonnent la levée de la quarantaine. C'est dans cette lueur d'espoir que Steppe, notre compagnon demi-orc sauvé dans les profondeur de Fort-Levant, s'arrache enfin à la léthargie de sa corruption. Ses souvenirs sont brumeux, meurtris par des semaines de captivité et d'aliénation. Les retrouvailles sont fraternelles, bien qu'assombries par la lourde annonce du trépas de Banni.
Mais dans nos contrées, la mort n'est souvent qu'une transition, rarement une fin. La cleresse Vaillance, redoutant l'empreinte impie d'une malédiction, entame un rituel de désenvoûtement sur l'épée magique de notre spadassin. Quelle n'est pas notre stupeur lorsque l'acier maudit se met à nous parler ! L'âme du guerrier, sans doute broyée entre la magie mortelle du feu et les miasmes du spectre, a fusionné mystérieusement avec sa propre lame. Par ce sombre caprice de l'ether, nous voilà dotés d'une véritable épée intelligente. Elle possède sa propre conscience, et réclame déjà de poursuivre la croisade contre les morts-vivants. Une telle relique nous octroie un avantage certain au combat, bien que nous sachions tous le prix de manier une volonté enfermée dans le métal. Banni repose désormais dans un fourreau porté par Vaillance, bien que nous devions rendre ses ossements au caveau de sa véritable lignée, la famille Descharon.
Le jeune apprenti Tom, aux oreilles baladeuses, nous rapporte que la sœur de Banni arpente la cité à sa recherche, pendant que Vaire Corbi capitalise sur notre succès pour s'acheter un siège au conseil municipal.
Enfin, le capitaine Zarel, flanqué de Facette et Sombrelune, clôt également un chapitre douloureux de son histoire en se rendant au Magistère. Face à son père, l'Archimage Azerond, Il ne trouve qu'un esprit fracturé. Le vieil elfe, réfugié dans un déni sénile, oblitère la réalité de l'épidémie, s'imaginant que son fils n'a jamais quitté la tour du Magistère. Mettant à profit le pathos de cette entrevue, Facette, avec la bénédiction silencieuse du capitaine, subtilise une relique dans le bureau du vieux maître. Le monde appartient à ceux qui savent tirer profit de la moindre négligence.
Ce soir, Vaire Corbi nous offre un banquet. La ville est guérie, mais l'ombre du Noirsceau rampe toujours. Moi, Silence, je taille ma plume en ce neuvième jour du 3ème mois de printemps 301 de l'ère des brumes.
Un matin, alors que je somnole dans la cours pavé de Vaire Corbi, je suis sorti de mes rêveries par des éclats de voix. Je reconnais les grognements de Facette, la verbe du Capitaine et les reproches de Vaillance, mes compagnons sont enfin de retour. Ils sont crasseux, puants et leurs visages sont marqués par la perte. Le sorcier me tend les chroniques, couverte de suif et de sang, mes camarades les ont complétées en mon absence. Banni n'est plus des nôtres, mais son nom et son témoignage restera gravé dans nos annales. Je parcours les lignes écrites par le spadassin, la clerc et Zarel et je découvre l'horreur de fort Levant. Sombrelune me narre la fuite :
"la nuit qui suit l'affrontement contre Aramdil, l'ignoble Naga apôtre du Noirsceau, est glaciale et funèbre. Facette, notre assassin, souffre le martyre, le dos ravagé par la même redoutable boule de feu qui vient de vaporiser notre bretteur. Alors que nous établissons un campement de fortune, un ultime drame se joue. La fée diaphane que nous avons extirpée des geôles s'éteint dans sa cage de fer. Le capitaine Zarel recueille son dernier souffle. Dans la langue antique des elfes, elle révèle son tragique destin : elle a été offerte à la créature par un riche collectionneur de Port-Argent. Puis, son corps se dissout en une pluie scintillante. Nous récoltons consciencieusement cette précieuse poudre, la clef alchimique de l'antidote à la fièvre rouge."
De retour à Port-Argent, la compagnie s'accorde trois semaines de convalescence dans la villa cossue de notre employeur, l'armateur Vaire Corbi. Grâce à notre butin, l'antidote est distillé par le Magistère. Les rues reprennent vie, les cloches de la cathédrale sonnent la levée de la quarantaine. C'est dans cette lueur d'espoir que Steppe, notre compagnon demi-orc sauvé dans les profondeur de Fort-Levant, s'arrache enfin à la léthargie de sa corruption. Ses souvenirs sont brumeux, meurtris par des semaines de captivité et d'aliénation. Les retrouvailles sont fraternelles, bien qu'assombries par la lourde annonce du trépas de Banni.
Mais dans nos contrées, la mort n'est souvent qu'une transition, rarement une fin. La cleresse Vaillance, redoutant l'empreinte impie d'une malédiction, entame un rituel de désenvoûtement sur l'épée magique de notre spadassin. Quelle n'est pas notre stupeur lorsque l'acier maudit se met à nous parler ! L'âme du guerrier, sans doute broyée entre la magie mortelle du feu et les miasmes du spectre, a fusionné mystérieusement avec sa propre lame. Par ce sombre caprice de l'ether, nous voilà dotés d'une véritable épée intelligente. Elle possède sa propre conscience, et réclame déjà de poursuivre la croisade contre les morts-vivants. Une telle relique nous octroie un avantage certain au combat, bien que nous sachions tous le prix de manier une volonté enfermée dans le métal. Banni repose désormais dans un fourreau porté par Vaillance, bien que nous devions rendre ses ossements au caveau de sa véritable lignée, la famille Descharon.
Le jeune apprenti Tom, aux oreilles baladeuses, nous rapporte que la sœur de Banni arpente la cité à sa recherche, pendant que Vaire Corbi capitalise sur notre succès pour s'acheter un siège au conseil municipal.
Enfin, le capitaine Zarel, flanqué de Facette et Sombrelune, clôt également un chapitre douloureux de son histoire en se rendant au Magistère. Face à son père, l'Archimage Azerond, Il ne trouve qu'un esprit fracturé. Le vieil elfe, réfugié dans un déni sénile, oblitère la réalité de l'épidémie, s'imaginant que son fils n'a jamais quitté la tour du Magistère. Mettant à profit le pathos de cette entrevue, Facette, avec la bénédiction silencieuse du capitaine, subtilise une relique dans le bureau du vieux maître. Le monde appartient à ceux qui savent tirer profit de la moindre négligence.
Ce soir, Vaire Corbi nous offre un banquet. La ville est guérie, mais l'ombre du Noirsceau rampe toujours. Moi, Silence, je taille ma plume en ce neuvième jour du 3ème mois de printemps 301 de l'ère des brumes.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
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𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Chapitre 13 : La réception
Port-Argent respire à nouveau mais notre commanditaire, le marchand Vaire Corbi, ne tarde pas à nous rappeler que la gratitude des puissants s'accompagne souvent de nouvelles exigence. Lors d'un banquet somptueux où notre compagnie est conviée — bien que Facette et Steppe y brillent par leur inconfort —, l'armateur abat ses cartes. Il lorgne sur le siège au conseil municipal de son rival, le puissant Ambar Crabe, maître de la confrérie des Lamaneurs. Selon lui, le chef de guilde est le véritable instigateur de l’épidémie, Il a pactisé avec le Noirsceau et facilité l’entrée du naga corompu dans la cité. Quant à sa description, elle correspond à celle du fameux "collectionneur à la canne" dont nous parlait la fée captive.
Notre mission n’est plus donc plus de pourfendre des fanatique, mais de voler des preuves pour faire condamné le puissant. Vaire Corbi nous demande d’infiltrer la villa d'Ambar Crabe lors d'une réception grandiose donnée dans quatre jours pour fêter la reprise du commerce. En échange, il promet une récompense juteuse et son appui politique pour nous octroyer un comptoir officiel à Port-Argent. Une base d'opérations rêvée.
Zarel, avec son pragmatisme de capitaine, accepte. Facette, lui, rumine, s'abaisser à jouer les pions politiques le débecte, et s'infiltrer dans une demeure fortifiée et inconnue sent le piège à plein nez. Banni, depuis son fourreau, réclame prudence et diplomatie. Autant dire que nous sommes mal partis.
Il nous faut un plan, et vite. La ruse remplace la force brute. Sombrelune saisit la balle au bond. Sachant que la réception inclut des combats de gladiateurs contre une créature exotique fraîchement importée — un vélociraptor, semble-t-il —, notre rôdeur se présente au laniste chargé du spectacle. Dégainant son épée magique dans un jaillissement de flammes magiques, il s'assure une place dans l’arène.
Pendant ce temps, Vaillance met à profit sa nouvelle compagne d'acier. Arborant une tenue de ménestrelle sylvestre, elle charme le majordome de la villa, Tiber, en se présentant comme musicienne. Son atout ? Banni, l'épée chantante, poussant la ritournelle de vieux airs paillards nains. Le ridicule ne tue pas, contrairement au Noirsceau.
Pendant que nos "artistes" préparent leur couverture, l'assassin et le demi-orc optent pour les bas-fonds. Après une filature nocturne rudimentaire et quelques pintes de bière renversées pour jouer les poivrots devant les gardes, nos deux compères se font embaucher comme valet de chambre et commis de cuisine par l'irascible Tiber.
Leur infiltration express nous fournit une cartographie précieuse de la bâtisse : une cour intérieure, quatre tourelles, un premier étage réservé aux maîtres et un second où se trouve le redoutable bureau contenant le coffre-fort). Le tout protégé par une garde privée d'une dizaine de mercenaires patrouillant avec des chiens de guerre.
Nous découvrons également que les clefs les plus importantes pendent au cou du majordome et que le coffre est bien gardé. La compagnie est en place, éparpillée entre les cuisines, l'orchestre et l'arène. Le soir de la réception, la musique doit couvrir le bruit du carnage, ou celui de notre fuite. Moi, Silence, j’affûte ma plume. Si Facette évite les crocs des chiens, si Sombrelune survit au dinosaure, et si l’épée de Banni ne se met pas à insulter les convives, nous avons une chance de fonder notre comptoir. Dans le cas contraire, le sang s'apprête à couler sur les dalles de marbre de Port-Argent.
Port-Argent respire à nouveau mais notre commanditaire, le marchand Vaire Corbi, ne tarde pas à nous rappeler que la gratitude des puissants s'accompagne souvent de nouvelles exigence. Lors d'un banquet somptueux où notre compagnie est conviée — bien que Facette et Steppe y brillent par leur inconfort —, l'armateur abat ses cartes. Il lorgne sur le siège au conseil municipal de son rival, le puissant Ambar Crabe, maître de la confrérie des Lamaneurs. Selon lui, le chef de guilde est le véritable instigateur de l’épidémie, Il a pactisé avec le Noirsceau et facilité l’entrée du naga corompu dans la cité. Quant à sa description, elle correspond à celle du fameux "collectionneur à la canne" dont nous parlait la fée captive.
Notre mission n’est plus donc plus de pourfendre des fanatique, mais de voler des preuves pour faire condamné le puissant. Vaire Corbi nous demande d’infiltrer la villa d'Ambar Crabe lors d'une réception grandiose donnée dans quatre jours pour fêter la reprise du commerce. En échange, il promet une récompense juteuse et son appui politique pour nous octroyer un comptoir officiel à Port-Argent. Une base d'opérations rêvée.
Zarel, avec son pragmatisme de capitaine, accepte. Facette, lui, rumine, s'abaisser à jouer les pions politiques le débecte, et s'infiltrer dans une demeure fortifiée et inconnue sent le piège à plein nez. Banni, depuis son fourreau, réclame prudence et diplomatie. Autant dire que nous sommes mal partis.
Il nous faut un plan, et vite. La ruse remplace la force brute. Sombrelune saisit la balle au bond. Sachant que la réception inclut des combats de gladiateurs contre une créature exotique fraîchement importée — un vélociraptor, semble-t-il —, notre rôdeur se présente au laniste chargé du spectacle. Dégainant son épée magique dans un jaillissement de flammes magiques, il s'assure une place dans l’arène.
Pendant ce temps, Vaillance met à profit sa nouvelle compagne d'acier. Arborant une tenue de ménestrelle sylvestre, elle charme le majordome de la villa, Tiber, en se présentant comme musicienne. Son atout ? Banni, l'épée chantante, poussant la ritournelle de vieux airs paillards nains. Le ridicule ne tue pas, contrairement au Noirsceau.
Pendant que nos "artistes" préparent leur couverture, l'assassin et le demi-orc optent pour les bas-fonds. Après une filature nocturne rudimentaire et quelques pintes de bière renversées pour jouer les poivrots devant les gardes, nos deux compères se font embaucher comme valet de chambre et commis de cuisine par l'irascible Tiber.
Leur infiltration express nous fournit une cartographie précieuse de la bâtisse : une cour intérieure, quatre tourelles, un premier étage réservé aux maîtres et un second où se trouve le redoutable bureau contenant le coffre-fort). Le tout protégé par une garde privée d'une dizaine de mercenaires patrouillant avec des chiens de guerre.
Nous découvrons également que les clefs les plus importantes pendent au cou du majordome et que le coffre est bien gardé. La compagnie est en place, éparpillée entre les cuisines, l'orchestre et l'arène. Le soir de la réception, la musique doit couvrir le bruit du carnage, ou celui de notre fuite. Moi, Silence, j’affûte ma plume. Si Facette évite les crocs des chiens, si Sombrelune survit au dinosaure, et si l’épée de Banni ne se met pas à insulter les convives, nous avons une chance de fonder notre comptoir. Dans le cas contraire, le sang s'apprête à couler sur les dalles de marbre de Port-Argent.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

- meninges
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent
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Chapitre 14 : Cambriolage
Je suis Steppe, mercenaire des Perce-Nuits. J'ai rencontré mes camarades à Saint-Pancrace. Ensemble, nous avons vaincu le dragon "Frappe-Sans-Trace" et le vampire de Fort-Sanglot mais de nos péripéties à Port-Argent je n'en garde que des souvenirs flous. Mon esprit est encore brouillé par le mal rouge dont j'ai été frappé. Mes compagnons m'ont sauvé la mise et ma loyauté ne leur est que plus acquise.
Je prends enfin un moment pour griffonner ces quelques lignes, alors que mon cœur bat encore la chamade. Cette soirée chez l’armateur Ambar Crabe devait être une simple mission d’infiltration, un jeu de dupes dans la haute société de Port Argent. C’est devenu un véritable enfer de fer et de gaz.
Tout a commencé dans l’effervescence des cuisines. J’étais là, hors de mon élément, à essayer de ne pas paraître trop balourd en préparant des fruits de mer. Facette, l'assassin, m’avait fourni des drogues et des laxatifs. Mon rôle était ingrat mais crucial : empoisonner la nourriture des gardes pour dégager le terrain. J'ai réussi à en toucher neuf sur dix. Un bon score, je suppose, même si cela a forcé le capitaine Avis de Hoto, à faire appel au guet de la ville, compliquant sérieusement notre affaire.
Pendant que je m’affairais entre les casseroles, nos compagnons jouaient leur propre partition. Le capitaine Zarel, toujours aussi élégant et mystérieux, se mêlait aux nobles, tandis que Vaillance, notre naine, se préparait à donner le change en tant que ménestrelle avec son épée chanteuse. Mais le moment le plus sanglant fut l'ouverture des festivités dans la cour. Sombrelune, déguisé en gladiateur, a dû affronter un vélociraptor. J’ai vu de loin cette bête déchiqueter un pauvre bougre avant que le rodeur ne parvienne à l'abattre avec son épée enflammée, sous les applaudissements d'une foule assoiffée de sang.
C’est là que le plan a vraiment basculé dans l’audace pure. Zarel a réussi à isoler Tiber, le majordome, dans les toilettes pour l’endormir magiquement. Facette, avec son talent pour le grimage, a pris ses vêtements et son identité. Et nous avons fini par balancer le vrai Tiber dans la fosse des latrines pour qu'il n'encombre pas le passage! C'était risqué, mais ça a permis à Facette d'obtenir les clés de la demeure.
Pendant que Vaillance détournait l'attention de tous avec un spectacle époustouflant — elle a même entonné un chant guerrier qui a figé l'assemblée — nous nous sommes éclipsés. Sombrelune (devenu invisible grâce à Zarel), Facette (sous les traits de Tiber) et moi-même avons gravi les étages vers le bureau secret du propiétaire. En chemin, nous avons failli être dévorés par une plante tropicale géante et hypnotique dans la serre. Heureusement, Facette m'a plaqué au sol pour m'empêcher de me jeter dans ses lianes, avant que Sombrelune ne la découpe en y mettant le feu.
Nous avons finalement atteint le bureau. C'était une pièce magnifique, mais imprégnée d'une atmosphère oppressante. Derrière un grand tableau représentant un naufrage, nous avons trouvé un coffre-fort à combinaison. Une énigme parlait de naufragés, de navires et d'éclairs divins. Nous avons compté fébrilement les détails de la peinture : huit naufragés, deux navires en déroute, trois éclairs.
Facette s'est glissé sous le bureau, a tendu la main et a composé le code : 8-2-3.
Le clic n'a pas été celui d'une porte qui s'ouvre, mais celui d'un piège qui se referme. Une alarme stridente a déchiré le silence. Des herses de fer sont tombées du plafond, emprisonnant le roublard dans la pièce, tandis qu'un gaz jaunâtre commençait à s'échapper de petites ouvertures dans les murs. La suite, n'est pas belle à raconter !
Je prends enfin un moment pour griffonner ces quelques lignes, alors que mon cœur bat encore la chamade. Cette soirée chez l’armateur Ambar Crabe devait être une simple mission d’infiltration, un jeu de dupes dans la haute société de Port Argent. C’est devenu un véritable enfer de fer et de gaz.
Tout a commencé dans l’effervescence des cuisines. J’étais là, hors de mon élément, à essayer de ne pas paraître trop balourd en préparant des fruits de mer. Facette, l'assassin, m’avait fourni des drogues et des laxatifs. Mon rôle était ingrat mais crucial : empoisonner la nourriture des gardes pour dégager le terrain. J'ai réussi à en toucher neuf sur dix. Un bon score, je suppose, même si cela a forcé le capitaine Avis de Hoto, à faire appel au guet de la ville, compliquant sérieusement notre affaire.
Pendant que je m’affairais entre les casseroles, nos compagnons jouaient leur propre partition. Le capitaine Zarel, toujours aussi élégant et mystérieux, se mêlait aux nobles, tandis que Vaillance, notre naine, se préparait à donner le change en tant que ménestrelle avec son épée chanteuse. Mais le moment le plus sanglant fut l'ouverture des festivités dans la cour. Sombrelune, déguisé en gladiateur, a dû affronter un vélociraptor. J’ai vu de loin cette bête déchiqueter un pauvre bougre avant que le rodeur ne parvienne à l'abattre avec son épée enflammée, sous les applaudissements d'une foule assoiffée de sang.
C’est là que le plan a vraiment basculé dans l’audace pure. Zarel a réussi à isoler Tiber, le majordome, dans les toilettes pour l’endormir magiquement. Facette, avec son talent pour le grimage, a pris ses vêtements et son identité. Et nous avons fini par balancer le vrai Tiber dans la fosse des latrines pour qu'il n'encombre pas le passage! C'était risqué, mais ça a permis à Facette d'obtenir les clés de la demeure.
Pendant que Vaillance détournait l'attention de tous avec un spectacle époustouflant — elle a même entonné un chant guerrier qui a figé l'assemblée — nous nous sommes éclipsés. Sombrelune (devenu invisible grâce à Zarel), Facette (sous les traits de Tiber) et moi-même avons gravi les étages vers le bureau secret du propiétaire. En chemin, nous avons failli être dévorés par une plante tropicale géante et hypnotique dans la serre. Heureusement, Facette m'a plaqué au sol pour m'empêcher de me jeter dans ses lianes, avant que Sombrelune ne la découpe en y mettant le feu.
Nous avons finalement atteint le bureau. C'était une pièce magnifique, mais imprégnée d'une atmosphère oppressante. Derrière un grand tableau représentant un naufrage, nous avons trouvé un coffre-fort à combinaison. Une énigme parlait de naufragés, de navires et d'éclairs divins. Nous avons compté fébrilement les détails de la peinture : huit naufragés, deux navires en déroute, trois éclairs.
Facette s'est glissé sous le bureau, a tendu la main et a composé le code : 8-2-3.
Le clic n'a pas été celui d'une porte qui s'ouvre, mais celui d'un piège qui se referme. Une alarme stridente a déchiré le silence. Des herses de fer sont tombées du plafond, emprisonnant le roublard dans la pièce, tandis qu'un gaz jaunâtre commençait à s'échapper de petites ouvertures dans les murs. La suite, n'est pas belle à raconter !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑



