Classe de maître d'armes ?

Pour recenser les classes existantes et vos créations.
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elendil
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Re: Le Codex

Message par elendil »

Dernier message de la page précédente :

Gadiwadiga a écrit :Existerai-t-il une classe "Maitre d'arme" quelques soit l'édition
Je parle bien d'une classe à part entière et non des spécialisations à une arme qui ammène à un niveau maitre d'arme.

Donc, classe avec ces avantages et défauts.

Donc, ça existe ou pas ?
Yes ! :arrow: AD&D2.5 : Talents&Pouvoirs, p.76, profil "maître d'armes".

Ce n'est ni une spé martiale, ni une classe, mais un profil, ouvert aux guerriers, prêtres et voleurs.

Another question ? :smoke2:
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Gadiwadiga
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Re: Le Codex

Message par Gadiwadiga »

loin, très loin de ce que j'imaginais, et pour moi cela doit être purement guerrier...

mais on va regarder cela de plus près
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Outsider
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Re: Le Codex

Message par Outsider »

Il existe non une, mais plusieurs classes non officielles de maitre d'arme.
Elles étaient disponibles sur le site http://www.dragonix.org qui je viens de le découvrir n'est plus accessible. Que de données perdues. Il s'agit de traductions réalisées par mes soins sur du matériel en VO dont la provenance est ignorée.

Voici les différents maitres d'armes dont je dispose. Elles seront, je l'espère, ultérieurement mises en téléchargement sur le site sous une forme plus accessible.

GRAND MAITRE D'ARMES (Weapon Master)

Code : Tout sélectionner

Experience	Level	HP (d10)	Level Title	Abilities Gained
0-3,200	1	1	Rogue	-
3,201-6,400	2	2	Contemplator	A
6,401-15,000	3	3	Veteran	B
15,001-30,000	4	4	Puissant	C
30,001-60,000	5	5	Armipotence	D
60,001-120,000	6	6	Expert	E
120,001-240,000	7	7	Tactical Warrior	F
240,001-480,000	8	8	Master	G
480,001-750,000	9	9	Weaponsmaster	H
750,001-1,000,000	10	10	True Weaponsmaster	I
1,000,001-1,250,000	11	10+3	True Weaponsmaster(11)	J
1,250,001-1,500,000	12	10+6	True Weaponsmaster(12)	K
1,500,001-1,750,000	13	10+9	True Weaponsmaster(13)	L
1,750,001-2,000,000	14	10+12	True Weaponsmaster(14)	M
+250,000/level	Etc.	+3/lvl	Etc.	-

Utilise tout type d'arme
Porte toute armure jusqu'au cuir renforcé

Le grand maître d'arme est une classe qui peut obtenir le plein potentiel de n'importe quelle arme. Contrairement au guerrier qui doit choisir un certain type d'arme, cette classe a des bonus sur toutes les armes. Il applique le bonus aux touché / dommages et parade à toutes les armes et en plus augmente le nombre de passe d'arme par round (swing). Il peut aussi frapper comme avec des armes + (sur des monstres qui nécessitent un + pour être touché, ex: +1 pour toucher ou mieux).

Capacité acquise:

Code : Tout sélectionner

capacités	Touché 	Dommage	Parade 	Swings/rnd	autre
A.	-	+1	+1	1/1	
B.	+1	+1	+1	5/4	
C.	+1	+2	+1	5/4	
D.	+2	+2	+2	4/3	Touche comme +1
E.	+2	+3	+2	4/3	
F.	+3	+3	+2	3/2	
G.	+3	+4	+3	3/2	
H.	+4	+4	+3	3/2	Touche comme +2
I.	+4	+5	+3	2/1	
J.	+5	+5	+3	2/1	
K.	+5	+6	+4	2/1	
L.	+6	+6	+4	2/1	Touche comme +3
M.	+6	+7	+4	5/2	
Remarques additionnelles:

Il peut être de tout alignement. Il ne gagne plus de bonus après le 15ème niveau.

NdT: classe excessivement puissante (trop puissante) qui remplace celle de l'escrimeur et du maître d'arme

MAITRE D'ARME (Expert)

Code : Tout sélectionner

Experience	Level	HP (d10)	Level Title	Abilities Gained
0-2,000	1	1	Trump	-
2,001-4,000	2	2	Scimp	A
4,001-8,000	3	3	Galliard	B
8,001-18,000	4	4	Halycion	C
18,001-35,000	5	5	Rapscallion	D
35,001-70,000	6	6	Harridan	E
70,001-125,000	7	7	Puissant	F
125,001-250,000	8	8	Rogue	G
250,001-500,000	9	9	Expert	H
500,001-750,000	10	10	Expert(10)	I
750,001-1,000,000	11	11	Expert(11)	J
+250,000/level	Etc.	+2/lvl	Etc.	-
Il n'utilise qu'une arme
Il peut porter au maximum une armure de cuir renforcé et un bouclier

Le maître d'arme est un guerrier qui a choisi qu'une seule arme qu'il utilise tout le temps. Par exemple, s'il débute avec l'épée à deux mains, la seule arme qu'il pourra utiliser et rapporter de l'expérience sera l'épée à deux mains. Il peut utiliser une épée longue, mais il ne gagnera pas de points d'expérience avec. Il pourra utiliser n'importe quelle épée à deux mains sans problème.
Il gagne des bonus au touché et dommages en progressant en niveau.

Capacités acquises:

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talent	Bonus au touché	Bonus aux dommages
A.	+1	-
B.	+1	+1
C.	+2	+1
D.	+2	+2
E.	+3	+2
F.	+3	+3
G.	+4	+3
H.	+4	+4
I.	+5	+4
J.	+5	+5
Remarque additionnelles:

Le maître d'arme peut être de n'importe quel alignement. Il ne gagne plus de bonus naturel après le 11ème niveau.

NdT: à priori, rien ne l'empêche de dépenser des compétences dans d'autres armes pour être efficace. Je ne lui accorderais pas la spécialisation dans son arme de choix. Mais il pourrait choisir un style de combat.

MARTIAL ARTIST

Je voulais juste voir à quoi ça ressemblerait, de créer une classe ayant pour seule capacité les arts martiaux comme le guide des aventures orientales. Un martial artist, c’est juste ça, un plein Bruce Le, et c’est juste comment il agira quand il sera aux plus hauts niveaux. Etre un martial artist requiert une dextérité de 15, une sagesse de 12 et une constitution de 12. Si ces trois caractéristiques principales ont un total supérieur à 47, il gagne 10% sur ses points d’expériences.

C’est une sous classe du guerrier, dont l’existence est dédiée à la bagarre. Il gagne des compétences spéciales quand il progresse en niveaux. Il gagne des manœuvres spéciales décrites dans le livre des aventures orientales ou dans un vieux DRAGON magasine (je l’ai eu et je l’ai perdu, je ne sais plus lequel). La base en CA est 4, du à son entraînement. Il ne peut pas porter d’armure ni utiliser de boucliers et n’ont accès qu’aux arts martiaux comme armes. Il combat et sauvegarde comme le guerrier. Il débute avec 3 weapon and 3 non-weapon proficiencies et un gagne une de chaque tous les 3 niveaux après le premier (4, 7, 10,…).

Au premier niveau, il a plusieurs talents. Il peu dépenser une attaque pour feinter son adversaire dans un piège et avoir ainsi +2 au toucher sur sa prochaine attaque. Il peut aussi faire des bonds, et quand il bondit, il peut faire un tour de 180 degrés dans l’air. Il reçoit aussi moitié de dommage en cas de chute. Il peut aussi méditer, une heure de méditation équivaux à deux heures de sommeil. C’est un maître de l’équilibre, il peut marcher sur une corde raide comme les voleurs. S’il se concentre, il peut rassembler son potentiel de force intérieur et portant à 18/00 sa force durant 5 rounds. Après cela, il doit se reposer un tour complet ou combattre avec un malus de –4 au toucher. Il est aussi considéré comme ambidextre et peut utiliser ses deux mains avec la même efficacité. Il a +1 à l’initiative de par sa rapidité innée. S’il passe une attaque à étudier son adversaire, il peu remarquer des faiblesses dans sa façon de se battre, donnant ainsi pour la durée du combat un bunus de +1 au touché contre cet adversaire seulement. Il peu aussi écarter les projectiles non magiques lancé sur lui s’il réussit une sauvegarde contre la paralysie. Il peut marcher sur une corde raide avec 25% + 5% par niveaux après le premier.

La vie d’un martial artist impose de sévères restrictions. Il doit être loyal neutre, la seule chose qui a de l’importance est l’ordre et la discipline. Il ne s’associera jamais avec des personnages chaotiques. Il doit donner 10% de ses revenus au dojo où il a été entraîné, pour encourager la formation de nouveaux pratiquants. Il ne peut pas posséder plus de 10 objets magiques, et ne peut utiliser que ceux utilisable par tous. Il peut être de toute race qui a les caractéristiques requises et qui n’ont pas de pénalité en dextérité.

Table de progression du martial artist:

Code : Tout sélectionner

Level	Experience Points	Hit points	Move	Attacks
per round	Damage/
Attack	Jump
Hgt.	Jump
Lgt.	Special Ability
Gained									
1	0-2000	1d8	14"	3	1d10	4'	3'	--									
2	2001-4000	2d8	15"	3	1d10	5'	4'	1									
3	4001-8000	3d8	16"	3	1d10	6'	5'	2									
4	8001-18000	4d8	17"	7/2	1d10+1	7'	6'	3									
5	18001-35000	5d8	18"	7/2	1d10+2	8'	7'	4									
6	35001-60000	6d8	19"	7/2	1d10+2	9'	8'	5									
7	60001-120000	7d8	20"	4	2d10	10'	9'	6									
8	120001-225000	8d8	21"	4	2d10+1	11'	10'	7									
9	225001-450000	9d8	22"	4	2d10+2	12'	11'	8									
10	450001-675000	9d8+3	23"	9/2	3d10	13'	12'	9									
11	675001-900000	9d8+6	24"	9/2	3d10+1	14'	13'	10									
12	900001-1125000	9d8+9	26"	9/2	3d10+2	15'	14'	11									
13	1125001-1350000	9d8+12	28"	5	4d10	16'	15'	12									
14	1350001-1575000	9d8+15	30"	5	5d10	17'	16'	13									
	+ 225000 XP / Lvl.	+3hp/Lvl	top	6 at lvl. 17	top	+1'/lvl	+1'/lvl	

S’il a 3 mètres d’espace pour courir, il peut augmenter sa hauteur et sa longueur de saut par 4 '. Les dommages qu’il inflige et le nombre d’attaque est pour le combat à main nue. Les dégâts infligés son divisé par deux contre des créatures de plus de deux fois la taille du martial artist, avec une CA naturelle en dessous de 0 ou contre des créatures faites de pierre ou de fer (comme des golems). golems).

Explications des capacités spéciales du martial artist:

Il gagne ces talents en progressant en niveaux, et qui sont:

1= il peut combattre normalement même si son dos touche le sol (allongé).

2= s’il marche à la moitié de sa vitesse de déplacement, il peut passer sans traces comme le sort du même nom.

3= s’il se concentre durant un round, il peut durant 4 rounds faire deux fois plus d’attaques, se déplacer deux fois plus vite, …. Mais après il devra se reposer un tour complet ou combattre avec un malus de –4 au toucher jusqu’à ce qu’il se repose.

4= il est immunisé au sort lenteur (slow).

5= il apprend une technique de mouvement défensif rapide qui abaisse sa CA d’1 point. Ce bonus est augmenté à 2 au 11ème niveau.

6= il apprend à casser la pierre (¼"/niveau) et le bois (½"/niveau). Si l’attaque est ratée, il ne pourra plus utiliser son bras durant 24 heures. Cette attaque peut aussi être utilisée contre des opposants, les dommages seront normaux mais avec +1 hp/niveau.

7=s’il est allongé sur le sol, il peut dépenser une attaque pour se relever.

8= il est conscient de tout adversaire non-invisible autour de lui, donc il est immunisé au backstab.

9= il ne vieillit que de 9 mois pour une année écoulée.

10= il peut léviter, à 5' (1,5 mètres) par round. Quand c’est fait, il lui faut se reposer 2 rounds.

11= il ne souffre maintenant que d’un malus de –1 pour combattre dans le noir, ou les yeux clos.

12= il gagne +2 à ses sauvegardes contre les charmes, illusions, et paralysie.

13= il apprend comment neutraliser un membre d’un adversaire. Il doit l’annoncer au MD avant de faire cette manœuvre spéciale. Elle inflige double dommage si le touché est réussi et le membre atteint (ou sévèrement abîmé pour un haut niveau martial artist) ne pourra plus être utilisé durant 24 heures.
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Re: Le Codex

Message par Gadiwadiga »

Merci Outsider, info très interessante, mais en effet, y du grosbill meme pas caché dans certain :lol:

j'vais étudier cela
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Re: Le Codex

Message par Outsider »

C'est la raison pour laquelle j'incite pas mes joueurs à prendre ces classes. Mais comme PNJ cela peut être bien pratique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Le Codex

Message par milamber »

penmanwar a écrit :effectivement... il y avait un samourai dans un casus .
oui les Numéro 5 et 6 car il y a eu rectif (de la première version cela s'entend)
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Re: Le Codex

Message par penmanwar »

en parlant de cela, quelqu'un a déjà vu, créer ou autre une meilleure classe de Samurai?
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Ragnaroth
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Re: Le Codex

Message par Ragnaroth »

vous avez une section pour les classes de perso maintenant n'hésitez pas à vous en servir ;)

je ferme !!
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Message par Gorzorg »

Je viens de lire le sujet "le codex" dans : Index du forum ‹ Zone du Joueur ‹ Aides de jeu, où Gadiwadiga cherchait une classe "Maître d'arme" style asiatique spécialiste d'une arme et avec quelques contraintes particulières.

Je me souviens avoir lu le Kensaï dans " l'Oriental Adventure " de ADD1 : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/e ... ition.jpeg. Cette classe est exactement ce qu'il cherche.

Si j'ai bonne mémoire le Kensaï refuse d'utiliser les armes magiques, qui pour lui ne permettent pas à un vrai Maître de montrer sa vraie valeur. En échange il gagne régulièrement au fil de ses niveau des bonus aux attaques et dégâts qui lui permette de frapper les monstres qui ne peuvent être blessés que par des armes magiques +1, ..., +5.

Il doit avoir d'autre pouvoirs et contraintes mais je ne sais plus lesquels.

J'arrive en retard pour donner cette infos puisque le sujet est clos et du coup je poste là, ne sachant pas trop où mettre ma réponse.

EDIT de Thorin: bon, j'ai déplacé le message dans le sujet adéquat, mais ce sujet étant clôturé, les prochaines personnes souhaitant continuer cette discussion peuvent le faire en ouvrant un nouveau sujet dans la section prévue à cet effet: ici
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