Illustrations et vidéos de référence pour JdR
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Dernier message de la page précédente :
C'est ainsi que l'on reconnait les amis et que l'on dissuade le porte à porte.
650 marches selon le lien, mais le wiki anglais indique 708 tandis que le wiki français 740.
Selon un guide touristique, la montée est donnée à 740 marches pour une durée de 45 à 55 minutes selon la condition physique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Outch ! Ah oui quand même... Sacré image. J'imagine qu'après avoir grimpé le rocher de Guatapé, tu préfères avoir mauvaise haleine que de redescendre si tu as oublié ton tube de dentifrice dans la voiture 
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Je n'aurais pas pensé à un tel escalier pour le monde souterrain. J'hésite sur le malus au jet de dextérité qui s'impose pour le descendre à un aventurier équipé. Surtout s'il est poursuivi. A noter qu'il y a largement la place pour un combat qui pourrait mettre en difficulté des PJ.
https://www.etsy.com/fr/listing/2899030 ... -bolonchen
Ce peut aussi être une idée pour les PJ afin de faciliter l'évacuation du trésor d'un dragon.
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Ce peut aussi être une idée pour les PJ afin de faciliter l'évacuation du trésor d'un dragon.
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Excellent ! Effectivement, avec tout le barda sur le dos l'inclinaison inférieure à 30°ne permet pas vraiment de danser la carioca tout en descendant 
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Des idées de sentiers à flanc de falaises : Pour du DD, il est possible de remplacer les supports métal par des supports bois et les blocs bétons par des planches. Pour l'assemblage, il suffit d'un trou dans la roche pour y glisser un chevron. L'effet levier le maintiendra en place. Possible de rajouter au chevron un appuis sur la paroi et un pan oblique pour une meilleur répartition de poids.
https://www.unmondedaventures.fr/espagn ... -du-monde/
https://www.trace-ta-route.com/caminito ... a-espagne/
Les courageux auront creusé la roche.
https://www.journaldutrek.com/chemin-a- ... -en-chine/
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
La traversée de coupure sèche ou humide est récurent dans les aventures et souvent l'objet d'une attention particulière de la part du MJ.
Certains ponts sont facile d'accès tant pour la fabrication que le franchissement, et même si le passage à gué est possible, cela évite de se mouiller mais surtout éviter les rencontres issues du bestiaire des rivières, mais moins c'est large, moins c'est facile.
https://www.alamyimages.fr/photo-image- ... 23065.html
Un pont de singe dans la vidéo suivi d'un diorama sur la fabrication d'un pont plus sophistiqué mais tout aussi flippant.
https://www.nationalgeographic.fr/video ... de-fortune
Encore des ponts de singes mais modernes, bien que certains sont réduits à leur plus simple expressions. En inspiration DD, les câbles sont remplacés par des cordes tendues, enfin plus ou moins. Ce qui entraine une pente et une montée lors de la traversée, sans compter le mouvement de balancier à chaque pas, et pire encore si les PJ sont plusieurs sur le pont.
https://www.montagnes-du-jura.fr/montag ... s-du-jura/
Toujours ponts de singes mais en dur, cela à l'air tellement facile en vélo.
https://www.amotravel.com/fr/le-pont-de ... u-vietnam/
Et plongé dans le brouillard
https://lepyjamableu.wordpress.com/2021 ... ychotique/
Ca fonctionne aussi sous terre, mais réduit à leur plus simple expression.
https://www.philippe-crochet.com/galeri ... r-mai-2002
Certains ponts sont facile d'accès tant pour la fabrication que le franchissement, et même si le passage à gué est possible, cela évite de se mouiller mais surtout éviter les rencontres issues du bestiaire des rivières, mais moins c'est large, moins c'est facile.
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Un pont de singe dans la vidéo suivi d'un diorama sur la fabrication d'un pont plus sophistiqué mais tout aussi flippant.
https://www.nationalgeographic.fr/video ... de-fortune
Encore des ponts de singes mais modernes, bien que certains sont réduits à leur plus simple expressions. En inspiration DD, les câbles sont remplacés par des cordes tendues, enfin plus ou moins. Ce qui entraine une pente et une montée lors de la traversée, sans compter le mouvement de balancier à chaque pas, et pire encore si les PJ sont plusieurs sur le pont.
https://www.montagnes-du-jura.fr/montag ... s-du-jura/
Toujours ponts de singes mais en dur, cela à l'air tellement facile en vélo.
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Et plongé dans le brouillard
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Ca fonctionne aussi sous terre, mais réduit à leur plus simple expression.
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Comme MD, les habitations et passerelles à flanc de falaise, sans oublier le pont aérien, me laissent rêveur.
Courtes vidéos de la Vallée du Wangxian en Chine.
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
En tant que joueur, cela me laisse aussi songeur !
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
Oui, c'est toujours sympa les trucs à flanc de falaise
J'avais l'idée de faire un monde / une dimension d'une civilisation a flanc de falaise, une falaise sans fin, ni sol ni sommet.
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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
https://9gag.com/gag/aOx2Z0M, je vais le commander sur Amazon (7,40 €) vous pensez que je devrais filer combien de temps à mes joueurs avant qu'ils ne meurent dans d'atroce souffrance ?
En considérant qu'ils ne le connaissent pas
Et bien sûr personne n'a le droit d'utiliser son portable…

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Re: Illustrations et vidéos de référence pour JdR
10 minutes par joueurs me parait bien. Ils vont tous vouloir essayer. Il doit être possible de solutionner ce casse tête en 30 min en solo. A faire tester à la réception à un proche qui ne jouera pas la partie et ne vendra pas la mèche.
Le plus fun c'est de connaitre le temps approximatif que les poursuivant vont mettre pour arriver sur les lieux du défi. Rien de tel qu'un obstacle magique lancé par le mage pour en connaitre la durée. Et une fois face au défi, on joue en temps réel. Entre 15 à 60 minutes pour défaire les clés reste raisonnable.
En ADD2 le mur de force dure 1 tour + 1 rnd/niveau, le mur de glace dure 1 tour/niveau, le mur de feu 1 round/niveau si le lanceur ne reste pas concentré dessus. Cela voudrait dire se priver du lanceur et d'un guerrier pour le protéger le temps que les autres découvrent la suite. Une fois la porte ouverte, ils auront le temps de courir rejoindre les autres et là pas de stress de durée.
"Vous avez réussi à bloquer temporairement vos adversaire, mais le temps reste toutefois compté avant qu'ils ne reprennent leur poursuite. Vous arrivez dans une pièce avec deux grosses portes métalliques sur le mur du fond et sur un billot de pierre, est posé deux clés entremêlées". Top chrono qui décompte le temps pour augmenter le stress. "Qui touche aux clés entremêlées ?" Bien sur les portes ne sont pas crochetables et l'idée c'est d'en franchir une et la verrouiller derrière. Libre à toi d'ajouter une énigme sur le choix de la porte, à moins qu'elles ne débouchent sur le même couloir ou salle.
Quand je peux, j'utilise aussi des objets à manipuler. Le seul problème, c'est que cela fait appel à la dextérité et l'intelligence du joueur et non de son PJ. Je donnerais quelques conseils sur papier aux intelligences élevées. Un conseil par points supplémentaire à partir de 16. Interdiction de partager les conseils.
16 = 1 conseil, 17 = 2 conseils, etc.
Par conseil :
- Bien observer les creux de la clé
- Une clé doit rester immobile et l'autre procède à des rotations.
- La clé devra progresser progressivement vers la tête.
- Il n'y a qu'une seule façon de procéder.
- Bien examiner les creux sur la clé.
- Attention aux creux et saillants.
Le plus fun c'est de connaitre le temps approximatif que les poursuivant vont mettre pour arriver sur les lieux du défi. Rien de tel qu'un obstacle magique lancé par le mage pour en connaitre la durée. Et une fois face au défi, on joue en temps réel. Entre 15 à 60 minutes pour défaire les clés reste raisonnable.
En ADD2 le mur de force dure 1 tour + 1 rnd/niveau, le mur de glace dure 1 tour/niveau, le mur de feu 1 round/niveau si le lanceur ne reste pas concentré dessus. Cela voudrait dire se priver du lanceur et d'un guerrier pour le protéger le temps que les autres découvrent la suite. Une fois la porte ouverte, ils auront le temps de courir rejoindre les autres et là pas de stress de durée.
"Vous avez réussi à bloquer temporairement vos adversaire, mais le temps reste toutefois compté avant qu'ils ne reprennent leur poursuite. Vous arrivez dans une pièce avec deux grosses portes métalliques sur le mur du fond et sur un billot de pierre, est posé deux clés entremêlées". Top chrono qui décompte le temps pour augmenter le stress. "Qui touche aux clés entremêlées ?" Bien sur les portes ne sont pas crochetables et l'idée c'est d'en franchir une et la verrouiller derrière. Libre à toi d'ajouter une énigme sur le choix de la porte, à moins qu'elles ne débouchent sur le même couloir ou salle.
Quand je peux, j'utilise aussi des objets à manipuler. Le seul problème, c'est que cela fait appel à la dextérité et l'intelligence du joueur et non de son PJ. Je donnerais quelques conseils sur papier aux intelligences élevées. Un conseil par points supplémentaire à partir de 16. Interdiction de partager les conseils.
16 = 1 conseil, 17 = 2 conseils, etc.
Par conseil :
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- Une clé doit rester immobile et l'autre procède à des rotations.
- La clé devra progresser progressivement vers la tête.
- Il n'y a qu'une seule façon de procéder.
- Bien examiner les creux sur la clé.
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