Terres du Milieu et D&D
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Re: Terres du Milieu et D&D
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Re: Terres du Milieu et D&D
Là y'en a 5, Madmartigan !
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Re: Terres du Milieu et D&D
En réalité, cela signifie que l'affaire 'na jamais été portée devant un tribunal. Mais TSR a eu des problèmes au départ, notamment avec Barsoom et une certaine prudence était de mise. A vrai dire, aujourd'hui, je ne crois pas que ça poserait vraiment problème.Fencig a écrit :http://en.wikipedia.org/wiki/Halfling_( ... 6_Dragons)
Après... Que ce soit fondé ou pas... C'est le résultat qui compte non ?The Tolkien estate did not appreciate the resemblance and threatened legal action against TSR, the makers of Dungeons & Dragons.[citation needed] TSR renamed the folk halflings, another word used by Tolkien for the race, but used much less often in the books.
- Souricier
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Re: Terres du Milieu et D&D
Merci Gallis, le lien est sympa et les cartes, épatantes!Enfin, pour ceux que cela intéressent, voici un site (en anglais, mais c'est moins grave pour les cartes) qui offre bien des aides afin de commencer une petite campagne dans les terres du milieu située autour de l'auberge du dernier pont : http://www.seekingsolis.co.uk/MERP_resources/index.html.
- Galliskinmaufrius
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Re: Terres du Milieu et D&D
Oui, des bonnes vieilles cartes dessinées à la main sur du papier millimétré. Moi, ça m'a tout de suite donné envie de jouer avec !Souricier a écrit :Merci Gallis, le lien est sympa et les cartes, épatantes!
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Re: Terres du Milieu et D&D
Tout à fait d'accord sur le fait qu'on peut jouer à D&D sur les terres de Tolkien (tout autant qu'on peut y jouer très différemment de D&D, mais ce n'est pas le sujet).
Après une relecture, en anglais cette fois-ci, du Hobbit (revenir sur les choses de sa jeunesse avec le recul de l'age : le Old school quoi!), ça s'impose tout simplement comme une évidence! J'irais même plus loin : en exagérant un peu, une fois le Hobbit transposé en jeu, on a presque la moitié d'(O)D&D (et une fois transposé la tour de l'éléphant, on en a presque tout l'essentiel, mais à nouveau ce n'est pas le sujet). Excessif? Replongeons nous dans le texte de ce petit bijou, dont le gout s'améliore avec l'age :
pas tout à fait dans une auberge, mais dans un salon remarquablement approvisionné, se réunissent un magicien, des nains et un hobbit, envisagé pas tout à fait comme voleur mais comme cambrioleur, pour partir en expédition vers les souterrains ou un dragon garde un fabuleux trésor, auquel ils ont une chance d'accéder par une porte secrète. Il faudrait au moins un héros (vous voulez dire au moins un guerrier de niveau 4?) pour affronter le dragon, mais il n'y en pas de disponible. Nos aventuriers traversent des terres sauvages (des Wilderness?) dans lesquelles la gestion de leurs provisions et de leurs mules est une question de survie (de Outdoor survival?), y font rapidement une mauvaise rencontre de hasard (vous avez dit aléatoire?) avec des trolls, possesseurs d'un trésor à la mesure de leur dangerosité, et comprenant son lot d'objets magiques. Passons brièvement sur la suite du voyage, ou l'on rencontre ou mentionne également : elfes, géants, ogres, gobelins, orques, loups monstrueux, aigles géants, ours-garou, araignées géantes et enfin un dragon (soit une bonne partie du bestiaire). Le trésor du dragon comprend une montagne d'or ouvragé (ou brut, qui n'est guère passé à la postérité), de gemmes et d'objets enchantés (sans commentaires). En nombre, la quasi-totalité des personnages rencontrés ont dans leurs motivations premières l'appât du gain, et même Gandalf ne renonce pas à ses parts de trésors. Bilbo (contre les araignées) et Thorin (dans la bataille finale) deviennent subitement de redoutables adversaires dès qu'ils combattent avec un équipement enchanté. Enfin l'usage de la ruse est prioritaire et constant face à presque tous les obstacles (la capture par les trolls, les gobelins, les araignées et les elfes, obtenir l'hospitalité de Beorn, découvrir le point faible du dragon et tenter de fléchir Thorin) : vous avez dit solliciter les capacités des joueurs plutôt que celles de leurs personnages? Touche finale, un humour équilibré et l'imagination qui se balade en liberté, et ne craint pas d'évoquer des nains harpistes, un nain à la barbe bleu, des chiens servant à table, des plats confectionnés à l'aide du miel d'abeilles géantes, et des animaux qui conversent à l'envi avec les protagonistes.
Autrement dit, pour jouer à D&D sur les terres de Tolkien :
(re)lire le Silmarillon, le Seigneur des anneaux, mais surtout le Hobbit, qui doit être ici la pierre angulaire de l'inspiration,
mais ne surtout pas voir la mise à l'écran de ces oeuvres (ou oublier ce qu'on en a vu) , qui me parait être un des pires poisons possible pour l'imagination à laquelle Tolkien nous ouvre grand les portes, particulièrement dans ce Hobbit, où l'alchimie entre le concret et le fantastique est remarquablement réussie et entrainante,
connaître le vaste contexte historique et géographique, mais n'en mentionner que ce qui est en est connu par les personnages (Bilbo ignore être dans les terres du milieu, lui-même et ses compagnons ne savent rien de l'expédition de Gandalf vers le repaire de Sauron au sud de Mirkwood),
se nicher dans une région suffisamment sauvage pour offrir des périls et des trésors et accueillir les nombreux éléments improvisés au fur et à mesure du jeu (le Rhudaur proposé me semble un excellent choix),
limiter son ambition à des quêtes à taille quasi humaine et renoncer à se lancer dans d'immenses gestes épiques,
ne pas avoir peur de recourir à notre imaginaire de conte de fée pour en tirer des personnages inquiétants ou attachants, mais presque à coup sûr rusés et pleins de ressources,
et enfin choisir un système minimaliste pour mettre tout ça en musique (searchers of the unknown peut être un très bon choix, cohérent avec l'usage de la magie dans l'oeuvre de Tolkien).
Avec ces choix là, je pense qu'on dispose d'une saine recette de base pour jouer à D&D sur les terres de Tolkien.
Reste à être bien inspiré pour choisir les quelques éléments du scénario : comme d'habitude, des choses simples, mais loin d'être faciles ...
Après une relecture, en anglais cette fois-ci, du Hobbit (revenir sur les choses de sa jeunesse avec le recul de l'age : le Old school quoi!), ça s'impose tout simplement comme une évidence! J'irais même plus loin : en exagérant un peu, une fois le Hobbit transposé en jeu, on a presque la moitié d'(O)D&D (et une fois transposé la tour de l'éléphant, on en a presque tout l'essentiel, mais à nouveau ce n'est pas le sujet). Excessif? Replongeons nous dans le texte de ce petit bijou, dont le gout s'améliore avec l'age :
pas tout à fait dans une auberge, mais dans un salon remarquablement approvisionné, se réunissent un magicien, des nains et un hobbit, envisagé pas tout à fait comme voleur mais comme cambrioleur, pour partir en expédition vers les souterrains ou un dragon garde un fabuleux trésor, auquel ils ont une chance d'accéder par une porte secrète. Il faudrait au moins un héros (vous voulez dire au moins un guerrier de niveau 4?) pour affronter le dragon, mais il n'y en pas de disponible. Nos aventuriers traversent des terres sauvages (des Wilderness?) dans lesquelles la gestion de leurs provisions et de leurs mules est une question de survie (de Outdoor survival?), y font rapidement une mauvaise rencontre de hasard (vous avez dit aléatoire?) avec des trolls, possesseurs d'un trésor à la mesure de leur dangerosité, et comprenant son lot d'objets magiques. Passons brièvement sur la suite du voyage, ou l'on rencontre ou mentionne également : elfes, géants, ogres, gobelins, orques, loups monstrueux, aigles géants, ours-garou, araignées géantes et enfin un dragon (soit une bonne partie du bestiaire). Le trésor du dragon comprend une montagne d'or ouvragé (ou brut, qui n'est guère passé à la postérité), de gemmes et d'objets enchantés (sans commentaires). En nombre, la quasi-totalité des personnages rencontrés ont dans leurs motivations premières l'appât du gain, et même Gandalf ne renonce pas à ses parts de trésors. Bilbo (contre les araignées) et Thorin (dans la bataille finale) deviennent subitement de redoutables adversaires dès qu'ils combattent avec un équipement enchanté. Enfin l'usage de la ruse est prioritaire et constant face à presque tous les obstacles (la capture par les trolls, les gobelins, les araignées et les elfes, obtenir l'hospitalité de Beorn, découvrir le point faible du dragon et tenter de fléchir Thorin) : vous avez dit solliciter les capacités des joueurs plutôt que celles de leurs personnages? Touche finale, un humour équilibré et l'imagination qui se balade en liberté, et ne craint pas d'évoquer des nains harpistes, un nain à la barbe bleu, des chiens servant à table, des plats confectionnés à l'aide du miel d'abeilles géantes, et des animaux qui conversent à l'envi avec les protagonistes.
Autrement dit, pour jouer à D&D sur les terres de Tolkien :
(re)lire le Silmarillon, le Seigneur des anneaux, mais surtout le Hobbit, qui doit être ici la pierre angulaire de l'inspiration,
mais ne surtout pas voir la mise à l'écran de ces oeuvres (ou oublier ce qu'on en a vu) , qui me parait être un des pires poisons possible pour l'imagination à laquelle Tolkien nous ouvre grand les portes, particulièrement dans ce Hobbit, où l'alchimie entre le concret et le fantastique est remarquablement réussie et entrainante,
connaître le vaste contexte historique et géographique, mais n'en mentionner que ce qui est en est connu par les personnages (Bilbo ignore être dans les terres du milieu, lui-même et ses compagnons ne savent rien de l'expédition de Gandalf vers le repaire de Sauron au sud de Mirkwood),
se nicher dans une région suffisamment sauvage pour offrir des périls et des trésors et accueillir les nombreux éléments improvisés au fur et à mesure du jeu (le Rhudaur proposé me semble un excellent choix),
limiter son ambition à des quêtes à taille quasi humaine et renoncer à se lancer dans d'immenses gestes épiques,
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et enfin choisir un système minimaliste pour mettre tout ça en musique (searchers of the unknown peut être un très bon choix, cohérent avec l'usage de la magie dans l'oeuvre de Tolkien).
Avec ces choix là, je pense qu'on dispose d'une saine recette de base pour jouer à D&D sur les terres de Tolkien.
Reste à être bien inspiré pour choisir les quelques éléments du scénario : comme d'habitude, des choses simples, mais loin d'être faciles ...
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Re: Terres du Milieu et D&D
C'est fou ce qu'une rencontre aléatoire dans une caverne après un jet de météo avec les dés de snorri peut faire dans une campagne!
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Re: Terres du Milieu et D&D
Voici la carte du Rhudaur que j'utilise pour ma campagne dans les TdM avec les règles de D&D : directement inspirée des modules JRTM, dessinée par votre serviteur. Un petit hexagone = une lieue (une heure de marche), un grand hexagone = dix lieues (une journée de marche).Morgon a écrit :se nicher dans une région suffisamment sauvage pour offrir des périls et des trésors et accueillir les nombreux éléments improvisés au fur et à mesure du jeu (le Rhudaur proposé me semble un excellent choix)
Dernière édition par Galliskinmaufrius le Dim 5 Oct 2014 17:38, édité 2 fois.
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Re: Terres du Milieu et D&D
Hop, carte sauvegardée. Merci gallis!
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Re: Terres du Milieu et D&D
J'avais acheté le recueil de cartes : je crois même en avoir certaines d'encadrées
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Re: Terres du Milieu et D&D
Autre idée de méga-donjon dans les Terres du Milieu: pour les MD qui aiment les morts-vivants, la Chaussée-des-morts peut tout à fait servir de point d'entrée d'un complexe souterrain sous le Dwimmorberg.
Bon, à condition de ne pas en faire un Kickstarter...
Bon, à condition de ne pas en faire un Kickstarter...
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